Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

No Man's Sky - Zapowiedź

„Nikt nie zrobił jeszcze gry, którą uznałbym za prawdziwe science-fiction” - mówi Sean Murray.

Jeśli w październiku przyszłego roku planujcie odwiedzić Marsa, lepiej uważajcie. Obok przelatywać będzie kometa C/2013 A1 (Siding Spring). Raczej nie uderzy w Czerwoną Planetę, ale w jej ślad podąża sporo błyszczących meteoroidów, które „mogą być niebezpieczne dla okolicznych statków kosmicznych” - ostrzega serwis New Scientist.

Zdanie to brzmi wspaniale, ale może być także powodem wielkiego rozczarowania. Na pewno nikt z nas nie odwiedzi w październiku Marsa. A okoliczne „statki kosmiczne” także nie będą obsługiwane przez ludzkie załogi. Jeśli chodzi o przestrzeń kosmiczną, to na dobrą sprawę jeszcze nawet nie zaczęliśmy. Nie mamy nawet pojęcia, jak się do tego zabrać, nie ginąc w kilka sekund od efektów promieniowania.

Dlatego też pomysł na ludzi eksplorujących zakamarki wszechświata pozostaje jedynie pomysłem. Z tego konceptu - i z takiego rozczarowania - zrodziło się zapewne także No Man's Sky. Rozczarowanie zdaje się zresztą przewijać podczas rozmowy z twórcami.

- Chcieliśmy zrobić grę science-fiction. Wydaje mi się, że nikt nie zrobił jeszcze gry, którą uznałbym za prawdziwe science- fiction - mówi Sean Murray, szef projektu.

To jeszcze nie wszystko. Deweloper dodaje, że romantyczne nieboskłony z serii typu Halo są „nieprawdziwe”, a obiecująca moc konsol nowej generacji jest ograniczana małą wyobraźnią.

- Zbliżamy się wciąż i wciąż do poczucia, że mamy do czynienia z kamerą, która powoli toczy się na szynach - śmieje się. Nie jest to szczególnie radosny śmiech.

No Man's Sky obiecuje porzucenie ograniczeń. Większość z nas zapewne widziała już trailer, który rozpoczyna się w głębi oceanu New Eridu, podczas gdy gracz śledzi rekinopodobne stworzenia. Wkrótce ruszamy dalej, na piaszczystą planetę z pasmami czerwonej trawy i dwoma księżycami nad głową. Czeka tu na nas statek kosmiczny. Wskakujemy na pokład i wkraczamy do walki w przestrzeni kosmicznej, pełnej korowych laserów i rakiet, które „mogą być niebezpieczne dla okolicznych statków kosmicznych”.

Zwiastun z VGX

Za projekt odpowiada studio Hello Games, co przyznać trzeba z niemałym zaskoczeniem. Malutka firma wyprodukowała wcześniej Joe Danger, zręcznościową serię, gdzie na motocyklu jeździła nawet lukrowana babeczka. Zapytany jakiś czas temu o plany na przyszłość, Murray przyznał, że kolejna generacja będzie nowością dla twórców niezależnych, którzy będą musieli postawić na znacznie większą skalę działań, by przetrwać. Czyli pewnie dodadzą do Joe Danger samochody, a może nawet ciężarówki - można było pomyśleć.

Tak się jednak nie stało. W rzeczywistości budowali ogromny, generowany losowo i szczegółowy wszechświat - od dna oceanów do najmniej istotnych planetoid powyżej. Miejsce pełne niebezpieczeństw, gdziekolwiek sięgnąć kamerą umieszczoną w perspektywie pierwszej osoby. Szeroki łańcuch pokarmowy dziwnych stworzeń dla fanów biologii oraz ogromna, biała plama dla miłośników kartografii. Ile osób pracuje nad projektem, pytamy Murraya, gdy krótkie wideo kończy się. „Cztery” - odpowiada.

Ale wracając do rozczarowań. Czy faktycznie nikt nie stworzył jeszcze gry science-fiction z prawdziwego zdarzenia?

- Nikt nie sprostał mojej wizji science-fiction - przyznaje Murray. - Mam wyrobiony pogląd na ten gatunek, ukształtowany jeszcze w dzieciństwie, na podstawie okładek książek - często kolorowych, ekscytujących. Połączenie pisarzy: Heinleina, Clarke'a, Asimova, ale także Chris Foss, czyli stojący za nimi artysta. Poczucie tajemniczości. Tak sobie wyobrażam te światy.

- Są pewne filmy, jak Gwiezdne Wojny, które zdołały przedstawić cząstkę tej wizji - przyznaje. - Ale w grach skupiamy się raczej na mrocznej stronie. Ciemne nieba, szare statki i kosmiczni marines. Dla mnie to raczej science-fantasy. Światy z gier komputerowych nie zachęcają do eksploracji. Science-fiction z naszego dzieciństwa nie istnieje i właśnie takie krajobrazy chcemy stworzyć. Chcemy wskrzesić uczucia i emocje, poczucie zachwytu. Gracze mają poczuć się jak swego rodzaju pionierzy. Tajemniczość. Przyszłość, która pełna jest historii.

„W grach skupiamy się raczej na mrocznej stronie. Ciemne nieba, szare statki i kosmiczni marines. Dla mnie to raczej science-fantasy.”

Wybierz kierunek

- No Man's Sky jest grą o eksploracji i wydaje mi się, że również tego elementu nie udało się jeszcze nikomu przedstawić tak, jak bym sobie to wyobrażał - mówi Murray. - W grach jest to proste: ktoś umieścił fragment zagadki daleko od gracza. Zbliżamy się do tej jaskini, rozwiązujemy zagadkę i na każdego czeka identyczne doświadczenie. Dla mnie eksploracja to zobaczenie czegoś, czego nikt jeszcze nie widział, a moje doświadczenie jest unikatowe.

Tak właśnie narodził się pomysł, którego nie można raczej opisać jako mało ambitny: losowo generowany wszechświat, otwarty na wszelkie poczynania graczy. Wraki okrętów, walki w pasie asteroid, gigantyczne robaki pełzające pod powierzchnią - to na pewno stereotypowe obrazki, ale nie o to chodzi. To najlepsze stereotypy gatunku, a zabrane w całość, połączone wspólnymi zasadami i ograniczeniami, wydają się być bardziej żywe.

- Stojąc na wierzchołku góry możemy zobaczyć drzewo trzy kilometry dalej. Możemy do niego podejść i zobaczyć, czy czegoś pod nim nie zakopano - zdaje się kontynuować wątek stereotypów Murray. - Ale widząc charakterystyczny okrąg planety na niebie możemy udać się także i w tym kierunku. Dotrzemy do nawet najmniej wyraźnej gwiazdy, o ile przeznaczymy na to odpowiednią ilość czasu. Usiane gwiazdami nocne niebo, to w rzeczywistości mapa rzeczywistych obiektów. Niektóre już odwidzieliśmy, ale nie wszystkie. Grant [Duncan, odpowiedzialny za oprawę artystyczną - dop. red.] zapytał mnie jakiś czas temu, czy to pierwsze gra, w której niebo nie jest sztucznie ograniczone końcem mapy? To dziwna i mocno techniczna kwestia, ale taki chyba powinien być nasz slogan: pierwsza gra bez skyboxa.

Jak gracze odnajdą się w tak ogromnym, oszałamiającym miejscu? Powinno to przyjść raczej naturalnie. Po pierwsze, nie będziemy sami. Wszyscy gracze No Man's Sky rozpoczną przygodę na jednej z obrzeżnych planet, starając się dotrzeć do centrum galaktyki, gdzie czeka na nich niespodzianka. Po drodze odkryjemy zasady rządzące tym wszechświatem i będziemy musieli współpracować z innymi pionierami, by odkryć, jak to wszystko działa. Po włączeniu gry i załadowaniu galaktyki wszechświat jest już gotowy, ale nigdzie nie znajdziemy tabliczek informacyjnych i opisów - odkrycie tajemnic będzie już zadaniem graczy.

David Braben byłby dumny. Gdyby nie pracował akurat nad własną grą.

Murray wymienia tytuły, do których inni będą porównywać No Man's Sky, ale których nie wymieniłby sam deweloper.

- Minecraft, DayZ, ale jeśli chodzi o rozgrywkę, to w pewnym sensie także Dark Souls czy Journey. Pewnie także cząstki Eve i innych symulatorów kosmicznych, ale chcę podejść do tego całkiem inaczej.

- Wszechświat będzie bardzo niebezpiecznym miejscem - dodaje. - Zacznie się niepozornie, ale zbliżając się do centrum galaktyki sprawy zaczną się komplikować. Podróż będzie wymagała dokładnych przygotowań. Trzeba będzie - bez wdawania się w szczegóły - rozbudować bohatera i statek. Nie wiem, ile chcę zdradzić na tym etapie, ale wymagana będzie współpraca z innymi graczami. Poczujemy się narażeni na ataki, a możliwość szybkiej podróży na ogromne dystanse zaoferuje sporo swobody - przerywa na chwilę. - Sporo swobody, ale niekoniecznie dużą moc.

Jeśli zaś mowa o mocy, to czy 4-osobowy zespół nie porywa się przypadkiem z motyką na wszechświat?

- Interesujący w branży jest obecnie fakt, że moce przerobowe wykorzystać można nie tylko do tworzenia współczesnych wysokobudżetowych bestii, jak w przypadku setki osób zaangażowanych w Assassin's Creed - zauważa szef projektu. - Nie chodzi już tylko o zaprzęgnięcie dodatkowych osób, by całość wyglądała nieco lepiej na porównaniu wideo. Wydaje mi się, że mamy teraz okazję, by naprawdę małe zespoły stworzyły coś interesującego i - miejmy nadzieję - oryginalnego. Weźmy choćby losowo generowaną zawartość. Często można spotkać się ze stwierdzeniem, że losowość wprowadza chaos, kiedy w rzeczywistości tak nie jest.

- Gdy zaczynaliśmy prace byłem sceptycznie nastawiony do proceduralnej generacji - przyznaje Duncan, który dotychczas siedział z boku, potakując. - Zwłaszcza jako artysta, spoglądałem na krajobrazy i wydawało mi się, że nie ma tu dostatecznego szlifu, by całość móc określić jako emocjonujące doświadczenie. Losowo generowana zawartość to zawsze to samo: idę przez wzgórze. O, góra. Idę dalej przez wzgórze. Tego się bałem.

„Interesujący w branży jest obecnie fakt, że moce przerobowe wykorzystać można nie tylko do tworzenia współczesnych wysokobudżetowych bestii.”

Miejmy nadzieję, że cztery osoby wystarczą

- Ale na pewno w losowości znaleźć można ciekawe elementy. Następnie wystarczy się cofnąć i zbadać, co uczyniło je ciekawymi i zastosować ten system gdzie indziej. Chodzi o elementy rozgrywki, które można później podpiąć do planet i tworzyć interesujące sytuacje.

- Musiałem nabrać Granta, by przyszedł pracować nad grą - zdradza Murray. - Tworzył grafiki koncepcyjne, które staraliśmy się potem odtworzyć. Teraz jest to możliwe. Fragmenty z gry wyglądają jak okładki książek. Wrak statku i opowieść o jego katastrofie. Niektóre momenty przypominają „Diunę”, ale dzieją się z całkowicie naturalnych powodów. Tworzenie trailera było bardzo trudnym zadaniem, ponieważ wszystko dzieję się tak naprawdę tylko raz. Mieliśmy tylko jedną szansę.

Rozkłada ręce.

- Czy cztery osoby wystarczą? - ciągnie dalej. - Może i nie, ale wiem, co wydarzyłoby się w EA, gdzie kiedyś pracowałem. Po zaprezentowaniu gry stwierdzilibyśmy, że jest zbyt ambitna i wymaga ponad stu osób, a całości nie da się zaplanować.

- Wydaje mi się, że właśnie mały zespół może sobie z tym poradzić. Nie mogę sobie wyobrazić, co trzeba zrobić, by ruszyć z takim projektem w EA czy gdziekolwiek indziej. Ciężko byłoby to sprzedać. Tylko mały zespół jest na tyle głupi, by się za to zabrać.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

No Man's Sky

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

Powiązane tematy
PC
O autorze
Awatar Christian Donlan

Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.
Komentarze