Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Redshirt - Recenzja

Kosmiczna sieć społecznościowa.

Gra studia The Tiniest Shark to ukłon w stronę uniwersum Star Trek. W serialu personel ubrany w czerwone uniformy - tytułowi Redshirci - ginie niemal w każdym odcinku. Niestety, mimo ciekawego pomysłu, symulacja stworzona przez Mitu Khandakera szybko okazuje się równie nieciekawa i monotonna, co życie jej bohaterów.

W grze wcielamy się w członka personelu stacji kosmicznej najniższego szczebla - sprzątacza, usuwającego wyniki wypadków w transporterze. Dzień po dniu wykonujemy niezbyt prestiżową pracę, szukając okazji do awansu i modląc się, by następna misja, na którą wyśle nas dowództwo nie okazała się ostatnią.

Podstawowym narzędziem, z jakiego korzysta nasz bohater to Spacebook - sieć społecznościowa przyszłości, przy pomocy której poznajemy nowych ludzi, kontaktujemy się ze znajomymi i romansujemy z przedstawicielami różnych, niekoniecznie humanoidalnych ras.

Zobacz na YouTube

Każdego dnia przed i po pracy mamy do wykonania kilka akcji. Pozwalają one zrobić jedną z kilku czynności dobrze znanych użytkownikom serwisów społecznościowych - wysłać wiadomość, zaprosić kogoś do znajomych czy zorganizować wydarzenie, dzięki któremu zbliżymy się do ważnych dla nas osób, rozwiniemy umiejętności i zainteresowania. Liczba punktów przeznaczanych na wszystkie te czynności jest niewielka, musimy więc starannie planować, z kim pozostaniemy w kontakcie, a kogo będziemy ignorować.

Wysyłane do znajomych wiadomości składamy z przygotowanych wcześniej fraz, które często mają niewiele sensu lub zawierają dość oczywiste nawiązania do popkultury. Sprawia to, że ciężko nazwać jakąkolwiek wymianę zdań rozmową, jednak gra zmusza nas do prowadzenia regularnej korespondencji - nie odpowiadając na zaczepki przyjaciół, możemy ich stracić. Przesyłanie nic nie znaczących zbitek tekstu szybko staje się męczące i nudne.

„Przesyłanie nic nie znaczących zbitek tekstu szybko staje się męczące i nudne.”

W kosmosie bez znajomych człowiek czułby się jakoś tak samotnie

Redshirt nie daje nam zbyt dużej kontroli nad losami naszego bohatera. Znajomi, z którymi pozostajemy w regularnym kontakcie w pewnym momencie przestają nas lubić, związki rozpadają się po kilku dniach lub tygodniach, a podczas misji, na jakie wysyła nas co pewien czas dowództwo często giną nasi przyjaciele i współpracownicy, co zmusza do nawiązywania nowych kontaktów.

Losowość dominuje rozgrywkę do tego stopnia, że momentami mamy wrażenie, że jesteśmy jedynie biernym obserwatorem symulacji w całości sterowanej przez komputer.

Najważniejszym celem wszystkich działań jest tworzenie znajomości, pozwalających docelowo awansować w hierarchii stacji i zdobywać nowe stanowiska, takie jak specjalista od oliwienia drzwi czy ekspert do spraw wymiany żarówek alarmowych. Do zdobycia nowego stołka potrzebujemy określonego poziomu kilku umiejętności lub przychylności przełożonego. Jeśli osoba odpowiedzialna za rekrutację jest naszym partnerem lub po prostu bardzo nas lubi, zazwyczaj przymknie oko na braki w CV. Jeżeli potencjalny szef jest wrogo nastawiony, nawet najlepsze kwalifikacje będą bezużyteczne.

Nasz bohater posiada aspiracje, czyli krótkofalowe, losowe cele, jakie stawia przed nami gra. Postać może pożądać nowego, dostępnego w sklepie przedmiotu, chcieć uzyskać mistrzostwo w jednej z profesji lub zmienić zawód. Po ukończeniu jednej z nich, natychmiast otrzymujemy skromny bonus do cech i nową misję, jednak lista, z której losowane są aspiracje jest stosunkowo niewielka, przez co już po kilku pierwszych wirtualnych tygodniach zabawy, zadania zaczynają się powtarzać.

Poza wachlarzem systematycznie rozwijanych umiejętności, bohater opisany jest za pomocą dwóch wskaźników, określających zdatność do pracy i wydajność. Zaniedbując zdrowie, ryzykujemy, że wylądujemy w szpitalu, niszcząc relacje z szefem i współpracownikami. Jeśli pozwolimy, by poziom zadowolenia osiągnął negatywną wartość, będziemy gorzej wykonywać pracę, a co za tym idzie - zarabiać mniej.

Pracować trzeba, tylko na co wydać zarobione kredyty?

Wynagrodzenie wydajemy na jedną z dwóch rzeczy: przedmioty, dzięki którym stopniowo podnosimy umiejętności, oraz organizowane przez nas wydarzenia, takie jak wypad do restauracji czy na jedną z kilkunastu holograficznych przygód. Gra nie pozwala zbytnio szastać pieniędzmi -zakupione rzeczy działają kilka, kilkanaście dni, a następnie wymagają naprawy lub stają się bezużyteczne, a najdroższe atrakcje potrafią pochłonąć kredyty zarabiane przez kilka tygodni.

Na oprawę graficzną składa się prosty, bardzo intuicyjny interfejs i kilka animacji wyświetlanych w czasie, gdy nasz bohater pracuje lub korzysta z oferowanych przez stację atrakcji. Jakość wykonania portretów nie zachwyca, a postaci należącej do tej samej rasy nie różnią się zbytnio od siebie, co dodatkowo potęguje wszechobecną monotonię.

Redshirt to udany hołd dla jednej z najstarszych telewizyjnych serii science-fiction i niezbyt udana gra. Ilość elementów losowych znacznie przewyższa liczbę rzeczy, o których możemy decydować, a rozgrywka z czasem staje się męcząca do tego stopnia, że przypadkowa śmierć naszego bohatera wywołuje jedynie poczucie ulgi.

4 / 10

Read this next