Wiedźmin 3: Twórcy o kwestiach technicznych

Za wcześnie na podawanie wymagań sprzętowych.

Serwis DSOGaming przeprowadził obszerny wywiad z dwójką deweloperów z CD Projekt RED. Grzegorz Rdzany i Balazs Torok tłumaczą między innymi dlaczego nie zdecydowano się skorzystać z gotowego silnika.

- Krótko mówiąc, praca nad pierwszym Wiedźminem pozwoliła nam zebrać sporo doświadczeń z technologią Aurora - mówi Torok, główny programista silnika. - Doszliśmy do wniosku, że gotowe rozwiązania nie oferują nam kreatywnej wolności, którą poszukujemy.

- Jeśli chodzi o komercyjnie dostępne silniki, to obserwujemy je z uwagą. Firmy takie jak Crytek, DICE czy Epic wraz z każdą nową wersją technologii przesuwają granice. Staramy się nie tylko nadążać za konkurencją, ale także samemu wpływać na rozwiązania techniczne stosowane w obecnych grach AAA.

Deweloper, zapytany o główne cechy nowej wersji silnika, wymienia koncentrację na wielu platformach sprzętowych od początku prac, dostosowanie technologii na potrzeby budowy otwartego świata, zmiana oprogramowania odpowiedzialnego za fizyką z Havoka na PhysX w wersji 3.0 czy zastosowanie Apex.

Grzegorz Rdzany, starszy producent techniczny dodał, że Wiedźmin 3 będzie w pełni dostosowany do działania na wielordzeniowych procesorach - co udało się zresztą osiągnąć już w poprzedniej odsłonie. Wyjaśnił także, że przejście na technologię bazującą na systemie 64-bitowym oferuje większe możliwości w kwestii dostępu do pamięci, ale jednocześnie wymagało wielu zmian w samym silniku.

- Oczywiście, Wiedźmin 3 będzie miał większe wymagania sprzętowe niż poprzednia część. Ale na tym etapie, bez ostatecznej optymalizacji, ciężko jest określić minimalne wymagania. Na pewno postaramy się, by gra działała na jak najszerszej liczbie konfiguracji - dodał.

Wiedźmin 3: Dziki Gon ukaże się w przyszłym roku na PC i konsole nowej generacji.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (5)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami