Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Czym różnią się wersje Call of Duty: Ghosts na obie generacje sprzętowe?

Dynamiczne oświetlenie i mapowanie obiektów.

Infinity Ward przyznaje, że różnica w oprawie graficznej Call of Duty: Ghosts na poszczególne generacje sprzętu będzie wyraźnie widoczna.

Mark Rubin zdradził w rozmowie z Eurogamerem, że edycje na nową generację sprzętu wyróżnia dynamiczne oświetlenie oraz displacement mapping (technika tworzenia wklęsłości i wypukłości na teksturach bez zastosowania osobnych modeli 3D).

- To całkiem wymowne - mówił o różnicach w oprawie graficznej Rubin.

- Jedną z kluczowych zalet sprzętu nowej generacji jest dynamiczne oświetlenie. Możemy stworzyć bardzo fajne oświetlenie, niedostępne na obecnych konsolach.

- Ale najfajniejszy jest displacement mapping. Za każdym razem, gdy to widzę, robi to spore wrażenie. Na obecnej generacji można przejść obok ceglanej ściany, która będzie całkowicie płaska, może z jakąś bump-mapą. Ale w nowej generacji zauważymy poszczególne cegły. Widać geometrię i prezentuje się to bardzo dobrze.

- Różnica sprowadza się do dwóch rzeczy: geometrii i oświetlenia. Te dwie rzeczy będą dużo lepsze w tej generacji sprzętu.

Zobacz na YouTube

Infinity Ward zapowiedziało Ghosts na PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xboksa 360 oraz Wii U. Gra powstaje na „nowym” silniku, który bazuje jednak w dużej mierze na rozwiązaniach z poprzednich odsłon serii.

Twórcy Call of Duty już od jakiegoś czasu rezygnują z rozbudowanych efektów graficznych na rzecz płynnej rozgrywki w 60 klatkach na sekundę, na wszystkich wersjach sprzętowych.

Niektórzy uważają, że Call of Duty pozostaje w tyle w stosunku do oprawy graficznej oferowanej przez inne strzelanki, ale Rubin zapewnia, że seria jest konkurencyjna dzięki „momentom”, doświadczanym przez graczy.

- Zawsze uważałem, że to jedna z najlepiej wyglądających gier. Takie komentarze pojawiały się już wcześniej.

- Ale nigdy nie staraliśmy się tego pokazać w naszych grach. Podczas meczu w trybie sieciowym nie mamy obowiązkowych scen na podziwianie jakichś idealnych obrazków. Zawsze chodziło bardziej o pewne momenty.

- Wracam myślami do Modern Warfare 3, gdzie zaczynamy pod wodą, podpływamy do okrętu podwodnego, wysadzamy stery, zmuszając jednostkę do wypłynięcia na powierzchnię, po czym wskakujemy do środka i walczymy na pokładzie. Naszym celem jest właśnie umożliwienie graczom przeprowadzenie takich akcji.

- Jednocześnie gra wygląda dobrze także na sprzęcie obecnej generacji. A Ghost będzie jeszcze ładniejsze, nie tylko na nowych konsolach.

„Nawet jeśli mamy 60 klatek na sekundę i stawiamy na rozrywkę, to zawsze mamy to poczucie gęstości. Patrząc w głąb korytarza widać śmieci na podłodze i wodę kapiącą z sufitu.”

Zobacz na YouTube

Rubin kontynuował wypowiedź na temat grafiki w Call of Duty, twierdząc, że „gęstość oprawy graficznej” wyróżnia serię na tle konkurencji.

- Wracając do wywiadów z CoD4, ktoś zapytał: „Jak możecie pozwolić sobie na 60 klatek na sekundę, będąc jednocześnie jedną z najlepiej wyglądających gier?” - wspomina.

- Zastanowiłem się nad tym pytaniem i doszedłem do wniosku, że chodzi o gęstość oprawy graficznej. Nawet jeśli mamy 60 klatek na sekundę i stawiamy na rozgrywkę, to zawsze mamy to poczucie gęstości. Patrząc w głąb korytarza widać śmieci na podłodze i wodę kapiącą z sufitu.

- Słynie z tego nasz dyrektor artystyczny. „Więcej brudu” - mówi. Całość musi być bardziej zużyta i podniszczona. Wprowadza te elementy do wszystkich obiektów, nawet postaci i środowiska.

- Patrzę na nasz świat i widzę wszystkie te butelki, puszki i inne graty, podczas gdy w innych grach mamy tylko czysty korytarz. My oferujemy dużo większą gęstość oprawy graficznej. Na ekranie dzieje się zdecydowanie więcej.

- Z artystycznego punktu widzenia rzeczywiście wkładamy w sceny dużo więcej.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Call of Duty: Ghosts

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Daniel Kłosiński

Daniel Kłosiński

News Editor

Daniel współpracuje z Eurogamer.pl od początku istnienia serwisu. Obecnie zajmuje się głównie wiadomościami i tłumaczeniami Digital Foundry.
Komentarze