Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Brian Fargo: „Chcę udowodnić, że da się zrobić niezwykłą grę bez wydawcy”

Szef inXile Entertainment o Wasteland 2, niezależności i cyfrowej dystrybucji.

Brian Fargo, prezes studia inXile Entertainment, wypowiedział się między innymi na temat produkcji Wasteland 2 i tworzeniu gry bez udziału wydawcy.

- Chcę, by gra okazała się niezwykła - powiedział Fargo w rozmowie z the[a]listdaily. - Chcę udowodnić, że można zrobić niezwykłą grę bez udziału wydawcy.

Gracze wsparli Wasteland 2 łączną sumą ponad 3 milionów dolarów

Deweloper uważa, że fundusze pozyskane od fanów są „najczystszymi” i pozwalają skupić się twórcom na zapewnieniu najwyższej jakości.

- Jeżeli wezmę pieniądze od wydawcy, wiem, że najbardziej zależy mu na zysku. Jeżeli wezmę pieniądze od przyjaciół, czy rodziny, będą je po prostu chcieli odzyskać, z małym zyskiem. Ale pieniądze z crowd-fundingu? Tu ludzie po prostu chcą otrzymać dobrą grę. To najczystsza forma finansowania o jaką można prosić.

- Ludzie mówią nam, żebyśmy po prostu stworzyli coś dobrego. Mówią, że czekali 20 lat, więc nie musimy się martwić. Wiecie jaka to ulga?

Poza chwaleniem procesu tworzenia gry bez wydawcy, Fargo wypowiedział się też na temat samego obcowania z tak zwanym „fan-fundingiem”. Uważa, że w tym zakresie musi się jeszcze sporo nauczyć.

- Proces był bardziej udany i zaawansowany w przypadku nowego Tormenta, niż Wasteland 2. Istotne jest to, że coś, co zadziałało pół roku temu, może nie zadziałać dziś - stwierdził prezes inXile. - Kto powiedział, że jeżeli dziś zrobilibyśmy dokładnie taką samą kampanię Tormenta, uzbieralibyśmy tyle samo środków?

- Tu liczy się też zaplecze emocjonalne. Bardzo ważne jest też wyczucie czasu i dobranie odpowiedniego przekazu. Brian Fargo zauważa też zmiany na rynku konsolowym, dobre dla niezależnych twórców. Wypowiedział się m.in. na temat polityki Microsoftu w tych kwestiach.

- Microsoft wyciąga ręce do twórców, mówią po prostu „Chcemy mieć was na swojej platformie” - uważa Fargo. - Istotne jest, przykładowo, że można używać samej konsoli jako narzędzi deweloperskich, bo małych twórców nie stać na specjalne „dev-kity”.

- Coraz więcej słyszy się prezesów z obu tych firm [Sony, Microsoft - przyp. autor], oraz Nintendo, mówiących o dużym znaczeniu gier indie - dodał deweloper.

Twórca zauważył również, że proces tworzenia gier na PC wygląda inaczej m.in. ze względu na cyfrową dystrybucją.

- Możesz opublikować produkt, który nie jest finalny, a później go dopracować. Na konsolach nie było to możliwe. To uniemożliwiło pojawienie się na tych platformach pewnych specyficznych doświadczeń - stwierdził Fargo.

- Jeżeli spojrzy się na Dotę 2, Minecrafta czy League of Legends, jak bardzo się polepszyły od czasu premiery? Na konsolach coś takiego nie występowało. Obecny stan Doty 2 byłby niezwykle trudny do osiągnięcia w pierwszym dniu. Taki cykl jest bardzo potrzebny, bo powstaje dzięki niemu lepsza gra.

Na zakończenie, Fargo dodał, że nie przejmuje się za bardzo marketingiem i promocją związaną z Wasteland 2.

- Nie martwię się o to. Słowa i opinie graczy załatwią sprawę. Będziemy mieć wystarczającą liczbę graczy na początku, którzy zareagują i przekażą swoje zdanie innym. Shadowrun Returns to dogbry przykład.

- Jesteśmy już po prostu znudzeni reklamowaniem - zakończył deweloper.

Wasteland 2, klasyczny komputerowy RPG, ukaże się przed końcem 2013 roku. InXile Entertainment pracuje również nad innym tytułem reprezentujący ten sam gatunek - grą Torment: Tides of Numenera, „duchowym następcą” kultowej produkcji Planescape: Torment.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Wasteland 2

PS4, Xbox One, PC, Mac

Powiązane tematy
O autorze
Komentarze