Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Strach to ciemna strona Mocy

Obsidian opowiada o pracach nad KOTOR2 i niezrealizowanych pomysłach na KOTOR3.

Drodzy Czytelnicy! W poniższym artykule znajdują się informacje dotyczące fabuły gry Knights of the Old Republic 1 i 2, choć staraliśmy się je ograniczyć do minimum.

Do dziś głowę Chrisa Avellone'a zaprząta jedna myśl: czy Revan powinien mieć większy udział w historii, opowiedzianej w Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords?

Ze strony BioWare, jak i LucasArts nie było jakiegokolwiek zakazu. Mimo wszystko, Obsidian zdecydowało się poświęcić więcej uwagi nowym bohaterom, pozwalając sobie tym samym na twórczą swobodę.

- Nie jestem pewien, czy to była najlepsza decyzja - rozmyśla Avellone w rozmowie z innymi członkami Obsidian, twórcami modyfikacji The Sith Lords Restored Content Mod, oraz członkami redakcji Eurogamera (całość rozmowy - w języku angielskim - do pobrania poniżej).

*

- Podczas tworzenia Knights of the Old Republic 2 zapadło wiele decyzji, co do których wciąż mam wątpliwości, m.in. tę dotyczącą obecności Revana w grze, i czy nie lepiej byłoby pomyśleć nad lepszym przedstawieniem jego postaci w kontynuacji.

- Niemniej, w kontekście myślenia o części trzeciej, najwłaściwszym, świetnym rozwiązaniem wydawało się tylko zarysowanie tego, co tak naprawdę Revan robił w Knights of the Old Republic 1, i do czego przygotowywał się w trakcie Knights of the Old Republic 2 - wyjaśnia twórca. - Nasz plan zakładał zamknięcie całej opowieści w ramy trylogii. Niestety, nie mieliśmy okazji, by taką koncepcję zrealizować.

Tak, Obsidian pracowało nad Knights of the Old Republic 3, które istniało w fazie pre-produkcji.

- Zawsze podobało mi się, że Revan, jakkolwiek mądrą i silną postacią gracza by nie był, w rzeczywistości był strategiem znacznie bardziej genialnym, aniżeli było to ukazane w pierwszej części gry - kontynuuje Avellone.

Gdzie się podział Revan?

- Cała druga część naszpikowana jest podpowiedziami, które rzucają nieco światła na jego poczynania: dlaczego Revan nie zniszczył tutejszej infrastruktury, co starał się chronić przed zniszczeniem, co dostrzegł, czego nikt inny nie zdołał zobaczyć? Ta myśl, że mamy do czynienia ze spiskiem na skalę globalną i że Revan zdaje sobie z tego sprawę, to dla mnie ukłon w stronę tej postaci: „Chwila! On wie, że za całą sprawą stoi coś potężniejszego i mając to na względzie skupia się na całości, a nie szczegółach”.

W trzeciej części gracz wcielałby się w rolę „Wygnańca” i podążał śladami Revana.

- Czy gracz się z nim spotka, czy nie... - Avellone urywa, nie chcąc zdradzać fabuły. Tak na wszelki wypadek, gdyby gra kiedyś powstała. - Zanim w Starej Republice pojawili się „współcześni” Sithowie, istnieli wcześniej Lordowie Sith, uznawani za prawdziwych Sithów. Czając się w otchłani galaktyki, czekają na odpowiedni moment, by zaatakować. To trochę jak Cienie z uniwersum Babylon 5. Wówczas wydawało mi się to świetnym zwieńczeniem trylogii The Old Republic.

- Jak wygląda imperium Sithów pod strzechami tych potężnych użytkowników Mocy, którym udało skryć się przed całym wszechświatem gdzieś pomiędzy gwiazdami? Projektowanie tego wszystkiego to jedna z tych rzeczy, które sprawiały nam dużo frajdy - dodaje Avellone.

- Jeden Jedi lub Sith nowej generacji kontra istoty, które potrafią kształtować całe planety, galaktyki, mgławice i panują nad masą zniewolony ras. Jak by to wyglądało? Ile emocji przyniosłaby graczom wyprawa wprost w jądro ciemności? Myślę, że byłoby to naprawdę epickie.

Łkam. Chcę.

„Rzucaliśmy propozycje jedna za drugą, ale nieustannie odbijaliśmy się od ściany”

Chris Avellone o KOTOR3

W Knights of the Old Republic 3 powróciłby statek Ebon Hawk, będący bazą i domem gracza, a także „kilku” towarzyszy z poprzednich odsłon serii KOTOR.

- Na pewno byłby to T3-M4 i HK-47 - mówi Avellone, jednocześnie dodając, że w pewnym momencie pozbawiony nóg HK-47 „kontynuowałby przygodę na naszych plecach w sposób przypominający C-3PO podróżującego na plecach Chewbbacci w Imperium Kontratakuje”. - W jednym z etapów gry HK-47 osłaniałby tyły gracza, gdy ten niesie go na plecach szukając stacji napraw - opowiada dalej Avellone.

Warto podkreślić, że opisywany tu pomysł na KOTOR3 - kompletnie inny od projektu z uniwersum Star Wars, o którym Obsidian aktualnie rozmawia z Disney - nigdy nie wyszedł z fazy pre-produkcji.

- Wystarczyło, że LucasArts dałoby nam zielone światło i ja... Szczerze powiedziawszy, nie wiem, co dokładnie wpłynęło na taką, a nie inną decyzję. Może chcieli, by tytuł stworzyło ich wewnętrzne studio albo pomysł nie pasował im z logistycznego punktu widzenia...

- Rzucaliśmy propozycje jedna za drugą, ale nieustannie odbijaliśmy się od ściany. W pewnym momencie postawiono nas przed plutonem egzekucyjnym, który przedstawił sprawę jasno: „nie ma szans”. Było nam z tego powodu smutno, ale OK - biznes to biznes.

Dan Spitzley, wówczas starszy programista, obecnie czołowy programista w Obsidian twierdzi, że mogło to mieć coś wspólnego z nadejściem nowych konsol - PlayStation 3 i Xboksem 360. Ich premiera zwiastowała konieczność przerobienia silników graficznych. To niesie ze sobą ogromne koszty i wymaga dużo czasu. - Prawda - rzuca Avellone. - Dzięki konsole, wielkie dzięki.

Na pokład Ebon Hawk. Nowa przygoda już czeka.

*

Revan może był i wciąż jest nierozerwalnie związany z Knights of the Old Republic, ale gdy Obsidian zaczynało pracę nad KOTOR2 - ich pierwsza grą - nikt z zespołu o nim wcześniej nie słyszał.

- Nie graliśmy w część pierwszą - ujawnia Avellone. - LucasArts nie podpisało z nami kontraktu przed rozpoczęciem prac nad tytułem. Pomimo tego, że otrzymywaliśmy od nich wynagrodzenie za postępy w pracach nad kontynuacją, nie chcieli nikomu udostępnić premierowej wersji pierwszej części. Można więc powiedzieć, że działaliśmy po omacku, jeżeli chodzi o fabułę oryginału - dodaje Avellone.

Napisali więc wstępną wersję historii, uwzględniającą projekty postaci, które być może istniały i mogłyby istnieć. Gdy Chris Avellone wreszcie zagrał w Knights of the Old Republic, zdał sobie sprawę, jak bardzo historia jego gry różniła się od tego, co stworzyło BioWare. Wówczas wyrzucił swoje dzieło do kosza. Uświadomił sobie także coś innego: ciężko będzie dorównać do pierwowzoru.

- Gdy dotarłem na Manaan i zacząłem chodzić po dnie oceanu miałem ochotę rzucić kontrolerem o telewizor, ponieważ gra robiła się coraz bardziej zajebista! A jeżeli dodać do tego historię... - przerywa Avellone. Wyobrażam sobie jak właśnie składa usta, by gwizdnąć z ekscytacji. - Ogromne gratulacje dla ekipy odpowiedzialnej za ten tytuł - stworzyli wspaniałą historię i według mnie, jeżeli chodzi o gry z uniwersum Gwiezdnych Wojen, uderzyli we wszystkie właściwe nuty. No i dzięki nim znów pokochałem ten świat.

Ale to nie wszystko. - O kurczę, ale mam przechlapane - śmieje się twórca, wspominając, co wówczas myślał o swoim projekcie: - Ciężko będzie temu dorównać! Na pewno coś spieprzę.

*

Patrząc na sukces BioWare i Knights of the Old Republic można pomyśleć, że Obsidian miało równie dobre warunki przy pracy nad kontynuacją. W rzeczywistości było wręcz przeciwnie.

W momencie podpisania umowy w Obsidian pracowało zaledwie siedem osób, zebranych w prowizorycznym biurze, zlokalizowanym na strychu Feargusa Urquharta. Projekt - marzenie udało się załatwić za sprawą starych znajomości, a także tego, że samo BioWare odrzuciło propozycję stworzenia kontynuacji ze względu na czas, w jakim tytuł miałby powstać - zaledwie 14 - 16 miesięcy. Ale Obsidian nie mogło i nie miało zamiaru przepuścić takiej okazji.

„Ciężko będzie temu dorównać! Na pewno coś spieprzę.”

Chris Avellone o kontynuacji po zagraniu w KOTOR 1
Knights of the Old Republic 1

Niemniej, studio nie było przygotowane na wyzwanie, jakiego się podjęło. Nie posiadało nawet pełnego zespołu, ostatecznie liczącego około 30 osób (wielu z pracowników brakowało doświadczenia). O luksusach takich jak wewnętrzny zespół odpowiedzialny za wsparcie informatyczne, dźwięk czy testowanie kolejnych wersji gry, nie było mowy.

Silnik gry był dla studia czymś zupełnie nowym, a podwykonawcy, choć nie można im było odmówić pracowitości, popełniali błędy, które ciężko było później wyłapać. Obsidian nie miało nawet sensownego biura. Anthony Davis, programista odpowiedzialny za rozgrywkę wspomina, że gdy ktoś z zespołu włączał mikrofalówkę, stanowiska animatorów narażone były na utratę zasilania.

- Było ciężko - mówi, po czym dodaje, że mimo wszystko świetnie się przy tym bawił. - Wiele chwil z tamtego okresu miło wspominam. Dosłownie wszędzie przewijała się tona kabli, pełno było różnego sprzętu, co chwila trzeba było pytać „Kto zabrał mi deweloperskiego Xboksa? O co chodzi?”. Było w tym trochę szaleństwa - przyznaje.

Czasami niemal cały zespół pracował nad wieloma rzeczami jednocześnie.

- Fergus Urquhart siedział w swoim biurze, słuchając bez przerwy ścieżki dźwiękowej z „Dzieci Diuny”. Siedział w tym biurze, ciągle pracując. Pracując nad grą. Wszyscy pracowali nad grą. Każdy z nas widział, że dajemy z siebie wszystko, bo jedziemy na jednym wózku.

- Żona Tony'ego Evansa, jednego z naszych starszych projektantów, była w tym czasie w ciąży. W pewnym momencie mówię do niego: „Tony, co ty tutaj robisz? Czemu jeszcze siedzisz w biurze?” - wspomina Chris Avellone. - Na co Tony odpowiedział mi: „Będę tu siedział, dopóki tego nie skończę”. Odpowiedziałem: „Tony, chcę już zawszę z tobą pracować - jesteś wspaniały”, chociaż teraz mam z tego powodu wyrzuty sumienia.

*

Choć zespół walczył dzielnie do końca, prace nad Knights of the Old Republic 2 nie zostały w stu procentach ukończone. Gra była, jak poprawiają mnie członkowie Obsidian, po prostu „niedorobiona”, a proszenie LucasArts o więcej czasu nie wchodziło w rachubę.

- Czekały nas ogromne kary pieniężne w razie niedotrzymania terminów - mówi Avellone.

Według ekipy pracującej nad grą, to nie LucasArts jest w tym wszystkim Sithem. Firma, której fundamentem stały się Gwiezdne Wojny, przysłała do pomocy nie tylko testerów, ale także ludzi, pomagających w montażu przerywników filmowych.

Wszyscy oni byli kompletnymi świrami, jeżeli chodzi o Gwiezdne Wojny. Do tego stopnia, że potrafili odczytać fikcyjny język, który znajdował się na plakatach w grze. Ekipa Obsidian nie zdawała sobie sprawy, że coś takiego jest nawet możliwe, przez co na ich ręce trafiały naprawdę dziwne raporty o błędach.

Według Avellone'a, prawdziwym winowajcą była pycha: zamiast dać graczowi palec, studio chciało dać całą rękę.

- Mogliśmy zrobić wiele, by zmniejszyć nieco skalę gry. Powinniśmy byli pozbyć się wszystkich mini-gier, które okazały się być ogromną stratą czasu. Wszystkie przerywniki filmowe, działające na silniku gry były jak ogromny wrzód na tyłku. Ciężko było je ustawić i nigdy nie było pewności, co do ich poprawnego działania - mówi Avellone.

Nie bez przyczyny tak wiele scen filmowych odbywa się na pokładzie Ebon Hawk - to było jedyne miejsce, w którym twórcy mieli pewność, że postacie będą stały dokładnie tam, gdzie mają stać, gdy rozpoczynała się scenka. Co jeszcze było „ogromną stratą czasu”? Zaprojektowanie na nowo interfejsu.

Początkowo Chris Avellone chciał także, by dać graczom możliwość zwiedzenia Alderaan, skąd pochodziła Księżniczka Leia.

- Ale ten pomysł nie przeszedł - wspomina. Inne z wizji zespołu, jak chociażby oblężenie Khoondy, musiały zostać skasowane ze względu na ograniczoną moc pierwszego Xboksa.

- Wszystko było praktycznie gotowe, a przynajmniej kilka działających wersji było gotowych. Jednak cała scena prezentowała bardzo słabą wydajność na Xboksie, co zmusiło nas do wycięcia jej z gry i zastąpienia przerywnikami filmowymi - mówi Anthony Davis. Oblężenie to stanowiło później inspirację w innym projekcie studia - Neverwinter Nights 2.

Niesamowity HK-47

*

Przy produkcji Knights of the Old Republic 2 wiele rzeczy nie udało się zrealizować, ale jest też wiele elementów, które do dziś stanowią o wartości tej gry.

Za wyjątkiem Revana z pierwszej części, nowi wrogowie zdecydowanie bardziej zapadali w pamięć. Lord Głodu, Darth Nihilus (ang. Darth Nihilus, Lord of Hunger) jest chyba najbardziej rozpoznawalnym złoczyńcą drugiej części. Jego istnienie stanowi ranę na Mocy. Żywi się z niej oraz z energii życiowej wokół niego - czasami w skali całych planet.

Jest tak pochłonięty przez ciemną stronę Mocy, że wyrwał własną duszę i umieścił ją w swojej masce i szatach, stając się w ten sposób uosobieniem najprymitywniejszych instynktów! Dla porównania, Malak z Knights of the Old Republic to krzepki oprych z mechaniczną szczęką. Uuuuu, straszne.

W towarzystwie Chrisa Avellone'a lepiej jednak nie mówić o Darth Nihilusie jako „twarzy” KOTOR2. Nie lubi tego.

- Jest jedna rzecz, która zawsze drażniła mnie w tym jak przedstawiany jest Nihilus. W jego wyglądzie nie miało być niczego, co sugerowałoby kto lub co znajduje się pod maską. Za każdym razem, jak widzę obrazek Nihilusa z zarysem nosa zza maski dostaję kota! Tam nie ma być nic - jego postać stanowi metaforę nicości, pustki. Strasznie wkurza mnie, gdy ktoś sugeruje, że jest on człowiekiem - mówi Avellone.

Do dyskusji wtrąca się drobny głos, należący do Briana Menze - głównego artysty w Obsidian. Co zabawne, swego czasu to właśnie on dorysował ten nos na okładkę jednego z magazynów.

- Chrisowi się to nie podobało, ale odpuścił mi tego dnia i ostatecznie sprawa poszła w zapomnienie - mówi Menze. - Wolałbym jednak, żeby wtedy mnie powstrzymał. Wówczas nie musielibyśmy do tej sprawy wracać - dodaje.

Tak czy inaczej, Menze zyskał wielkie uznanie za zaprojektowanie postaci Nihilusa. Wliczając odgórne zatwierdzenie postaci proces jego powstania trwał niespełna 15 minut. - Ta postać przerosła popularnością grę, którą stworzyliśmy, co bardzo mnie cieszy - kończy Menze.

„Strasznie wkurza mnie, gdy ktoś sugeruje, że jest on człowiekiem.”

Chris Avellone o Darth Nihilusie
Darth Nihilus, Lord Głodu

Lord Bólu, Darth Sion (ang. Darth Sion, Lord of Pain) to zupełnie inna historia. Dopracowanie go wymagało znacznie więcej wysiłku. Brian Menze zwykle nie miał czasu na zabawy, ponieważ zajmował się także modelowaniem postaci, więc szkicując je, robił to szybko i pobieżnie.

Tymczasem ciężko było artyście sprostać oczekiwaniom Avellone'a w przypadku postaci Darth Siona - nieśmiertelnego, którego rozkładające się ciało utrzymywała przy życiu jedynie złość i nienawiść, będąca także źródłem prześladującego go, straszliwego bólu. Obaj twórcy prowadzili na ten temat „długie i namiętne” dyskusje (Avellone'a zainspirowała śmierć kamiennego demona w anime Ninja Scroll).

- Próbowaliśmy sobie wyobrazić jak wyglądałaby postać, która utrzymywałaby się w całości dzięki telekinezie, i w jaki sposób dobrze ukazać te maleńkie kawałki ciała, które orbitują wokół - opisuje Avellone. - Próbowaliśmy przenieść to do silnika gry. Razem z Brianem najedliśmy się przy tym sporo nerwów i w sumie nie wiem, czy na którymkolwiek etapie uzyskaliśmy satysfakcjonujący efekt.

- Raczej nie. Silnik po prostu sobie z tym nie radził - dodaje Menze. To właśnie dlatego Darth Sion wygląda bardziej ludzko niż zamierzali twórcy. Trochę jak mnich w stanie rozkładu.

Jednakże, w sensie ogólnym najsilniejszą i najbardziej rozpoznawalną postacią w Knights of the Old Republic 2 jest Kreia - niewidoma, stara wojowniczka Jedi, która towarzyszy graczowi od początku do końca przygody. Siła tej postaci nie polegała jednak na wyglądzie, lecz raczej sposobie, w jaki jej rola została napisana.

Stanowi ona także uosobienie innej cechy Knights of the Old Republic 2, którą wyróżniał się ten tytuł - bezstronność. Kreia na każdym kroku poddawała w wątpliwość podział na jasną i ciemną stronę Mocy. Chcesz pomóc biednej osobie dając jej trochę pieniędzy? Być może przez to zostanie napadnięta i zabita.

- Kwestionowała w uniwersum Gwiezdnych Wojen wszystko, co uważałem, że powinno być kwestionowane - zaznacza Avellone.

Kreia pozwalała graczowi spojrzeć na sprawy z innej perspektywy, bez konieczności zagłębiania się w bezwzględne, wywołujące gęsią skórkę zło.

*

Knights of the Old Republic 2 stanowi przykład nieoszlifowanego diamentu i to właśnie ten fakt sprawił coś, czego pierwsza część nie zdołała osiągnąć - zainspirował moderów. To właśnie dzięki ciężkiej pracy fanów i ich lojalności, której pozazdrościłby niejeden Lord Sith, KOTOR2 mógł stać się grą, którą od samego początku miał być.

Do rozmowy z twórcami gry dołączają szef projektu modyfikacji The Sith Lords Restored Content Mod - Zbigniew Staniewicz - oraz jego prawa ręka, Julian DeLange.

Obsidian nie bawiło się w chowanie niewykorzystanej zawartości przed społecznością graczy; wszystko jest na płycie z grą. Pojawiające się po premierze, niczym grzyby po deszczu, projekty moderskie sprawiły, że na twarzy Anthony'ego Davisa zagościł szeroki uśmiech.

- Porywają się z motyką na słońce, nie zdają sobie sprawy, ile tam tego jest! - pomyślał. Pozostawienie takiej ilości niewykorzystanego materiału to nie przykład altruizmu w wykonaniu Obsidian. Stało się tak, ponieważ usunięcie czegokolwiek (poza mającym charakter tymczasowy wulgarnym językiem) zagrażało stabilności gry znacznie bardziej, niż pozostawienie tych elementów w spokoju.

"Próbowaliśmy sobie wyobrazić jak wyglądałaby postać, która utrzymywałaby się w całości dzięki telekinezie."

Chris Avellone o Darth Sionie
Mmmm

Najbardziej istotną i zarazem najfajniejszą rzeczą, jaką udało się moderom odzyskać, jest zadanie związane z fabryką robotów HK. Grając w grę bez tej modyfikacji da się odczuć, że czegoś tu brakuje. Wcale nie tak oczywiste było dla twórców modyfikacji to, jak zadanie miało się zakończyć.

Chris Avellone rzuca na sprawę nieco światła w e-mailu, który wysłał do nas po rozmowie.

„HK-47 wybiera się do ukrytej na Telos fabryki, by w pojedynkę zniszczyć wszystkie bazujące na nim „ulepszone” modele droidów. Ze względu na podobieństwo do nowych wersji, HK-47 nie ma problemu z zakradnięciem się do placówki. I wtedy chyba mógł albo zniszczyć wszystkie modele typu 50/51, albo sprawić, by pomogły w ostatecznym starciu” - pisze Avellone.

Spitzley przypomina sobie, że HK-47 mógł również stworzyć z nich własną armię i odlecieć w kierunku zachodzącego słońca.

Za wyjątkiem drobnej aktualizacji, prace nad The Sith Lords Restored Content Mod dobiegają końca. Marzenia o tym, że Obsidian udostępni kiedyś społeczności kod gry na zawsze pozostaną tylko marzeniami. Silnik, na który składa się masa oprogramowania pośredniczącego jest własnością BioWare. W skrócie - sprawa jest skomplikowana, a Obsidian nic nie może na to poradzić.

Studio jest jednak ogromnie wdzięczne za pracę, którą wykonali członkowie zespołu odpowiedzialnego za The Sith Lords Restored Content Mod.

- Mamy ogromne szczęście, że nasza gra ma tak fantastycznych fanów jak wy dwoje, o czym często rozmawialiśmy, obserwując postępy kolejnych etapów - zwraca się Anthony Davis do Staniewicza i DeLange. - Udało wam się naprawić to, czego my nie byliśmy w stanie. Czego nie pozwolono nam naprawić. Po prostu jesteśmy... jesteśmy wam za to wdzięczni.

- Dzięki wam gracze będą w stanie w pełni doświadczyć tej przygody. Znajomi osób, które po raz pierwszy sięgną po ten tytuł np. kupując go z wyprzedaży na Steamie, powiedzą: „Stary, wgraj najpierw The Sith Lords Restored Content Mod. Dopiero wtedy zagraj, bo będziesz miał całość”. I tak faktycznie jest. Jeszcze raz, chłopaki, z głębi serca wam za wszystko dziękuję.

- Nie wiem, co powiedzieć - mówi Staniewicz. - Kocham cię, Anthony!

*

Knights of the Old Republic 2 było początkiem kariery dla Obsidian, które począwszy na The Sith Lords skupia się na tworzeniu kontynuacji gier innych twórców - gier, których terminy poganiały. Pod swoje skrzydła przyjęli wiele znanych i kochanych marek, jak chociażby Fallout. Choć nie mogą się dotychczas pochwalić własnym hitem, to przed końcem roku zadebiutować ma kolaboracja studia z twórcami South Park, nosząca podtytuł The Stick of Truth.

Nieco dalej na horyzoncie znajduje się Project Eternity - współfinansowany za sprawą Kickstartera, nieco skromniejszy tytuł, ale bardzo ważny dla studia. No i jest jeszcze coś zupełnie świeżego, na temat czego nikt ze studia nie chce mi nic powiedzieć. Argh!

Najważniejsze jest to, że pomimo kilku burzliwych epizodów, Obsidian przetrwało. Niemała w tym zasługa właśnie The Sith Lords. - Nasze studio zawdzięcza istnienie temu tytułowi. Dla mnie KOTOR2 stanowi wizytówkę nas wszystkich, wizytówkę Obsidian - mówi Dan Spitzley.

Gdyby nie to studio i nie ta gra, licząca osiem lat kariera Spitzleya w branży gier poszłaby na dno razem z Interplay.

- Tak samo było ze mną - dodaje Brian Menze. - Kończyłem wówczas sprawy w Interplay. Gdy pojawił się ten projekt i zaczęli ściągać resztę ekipy do Obsidian... To była dla nas szansa, by zacząć wszystko na nowo. Bardzo się ze sobą zżyliśmy, co było ekscytujące. Jestem szczęśliwy, mogąc być tego częścią. W całej mojej karierze w branży - liczącej jakieś dwadzieścia kilka gier - praca tutaj jest gdzieś w pierwszej trójce najlepszych momentów mojego życia. I mówię to z ręką na sercu - dodaje Menze.

- To było pouczające, wspaniałe doświadczenie - mówi Anthony Davis, którego praca nad Knights of the Old Republic 2 była pierwszym zetknięciem z programowaniem gier. - I choć po dziewięciu latach pracy nie siedzę już w branży gier, to zdarzy mi się powspominać słodko-gorzki czas w niej spędzony. Żałuję, że nie udało nam się zrobić więcej, ale jestem dumny z tego, co osiągnęliśmy - dodaje.

- Tęsknię za tymi ludźmi - mówi na zakończenie Anthony Davis. - Brakuje mi tych wszystkich dobrych chwil i ciężkiej pracy, którą we wszystko włożyliśmy.

Read this next