Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

The Division: Skromne początki masywnej gry

Studio Massive Entertainment wychodzi z ukrycia, pokazując światu przyszłość MMO.

W ciemnym kącie stoiska Ubisoftu siedzą z grymasem na twarzy Petter Mannerfelt i Nicklas Cederström z Massive Entertainment. Pomieszczenie jest dziwne: nieoświetlone, niezadaszone, trójkątna klitka z prefabrykatów, jednocześnie ustronna, lecz stale bombardowana ogłuszającymi dźwiękami zwiastunów i układów z Just Dance, granych na najpotężniejszym nagłośnieniu całych targów.

W pokoju obok, z pomocą słuchawek bezprzewodowych, odwiedzającym tegoroczne targi E3 prezentowano The Division. Tylko tak można było cokolwiek usłyszeć. Cederström przyznał, że po całym dniu rozmów z dziennikarzami na terenie stoiska musieli komunikować się z Mannerfeltem na migi, gdyż oboje mieli obolałe gardła.

Mimo wszystko, obaj młodzi Szwedzi tryskali energią. Przysiedli nad dyktafonem, przekrzykując się nawzajem z radości, że wreszcie mogą otwarcie mówić o swojej grze. Niewiele brakowało, by z powodu tej ekscytacji na jaw wyszły informacje przeznaczone na później. W pewnym momencie Cederström, który przy The Division pełni funkcję dyrektora kreatywnego, zwrócił uwagę Mannerfeltowi: - Nie gadaj tyle o zawartości!

- Ale ja chce mówić o wszystkim - odpowiedział mu Mannerfelt, dyrektor produkcji. - Pokazujemy tak niewiele...a przecież tyle jeszcze mamy do pokazania!

To się nazywa cisza przed burzą. Jeszcze miesiąc temu Massive mogłoby ubiegać się o nagrodę za bycie wybitnie utalentowanym i jeszcze skromniejszym deweloperem, o ile taka nagroda by faktycznie istniała. Ostatni raz było o nich głośno w 2007 roku za sprawą ciepło przyjętej strategii osadzonej w czasach zimnej wojny - World in Conflict. Rok później deweloper z siedzibą w Malmö został kupiony przez Ubisoft.

Później słuch o studiu niemalże zaginął. Massive pomagało nieco przy seriach Assassin's Creed i Far Cry. Dużo się mówiło, że pracują nad grą z gatunku MMO, którą z czasem powiązano z serią na licencji nazwiska Toma Clancy'ego. O los twórców można było się martwić, szczególnie biorąc pod uwagę jak kiepsko radziły sobie gry MMO w tamtym okresie - czy szwedzkie studio skończy jako kolejna placówka Ubisoftu, którą francuski wydawca zaprzęgnie do prac nad swoimi dotychczasowymi hitami?

„The Division to od początku do końca dzieło Massive. Całość uzupełnia autorski silnik nowej generacji - Snowdrop.”

Gameplay zaprezentowany na E3

Stało się zupełnie inaczej. The Division to od początku do końca dzieło Massive. Całość uzupełnia autorski silnik nowej generacji - Snowdrop. Takie gry sieciowe mają to do siebie, że ich produkcja zajmuje bardzo dużo czasu. Często kończy się to tym, że gra wygląda na przestarzałą, zanim jeszcze zdąży pojawić się na rynku. Tymczasem The Division prezentuje się nie tylko jako gra pewna siebie, ale przede wszystkim na czasie. Ostrożność, z jaką studio zabrało się za pracę nad grą sprawiła, że pozbyli się powyższego problemu zanim się jeszcze pojawił.

Mannerfelt zaczął pracę nad technologią napędzającą tytuł cztery, może pięć lat temu, jeszcze jako główny programista. Wówczas zaoferowano studiu stworzenie gry z serii sygnowanej nazwiskiem Toma Clancy'ego, co idealnie zgrało się z chęcią studia do stworzenia sieciowej gry RPG. Następnie zapadła decyzja o tworzeniu gry na konsole nowej generacji (istnieje szansa, że gra pojawi się w wersji na PC, ale oficjalnie nie została zapowiedziana) i otoczce gry.

Wszystko to miało niemały wpływ na wiele fundamentów projektu. W pewnym sensie więc The Division jest tworzone przez zespół składający się z dwustu ludzi już dość długo, ale faktyczna produkcja tytułu zaczęła się dopiero rok temu, dzięki czemu tytuł prezentuje się jak na nową generację przystało. The Division to początek nowej fali gier MMO „pod przykrywką" - bo przecież nazywanie rzeczy po imieniu modne nie jest - którą zapoczątkowało razem z tworzonym przez Bungie Destiny podczas tegorocznego E3.

Ale w przeciwieństwie do Bungie, Massive nie stara się maskować korzeni The Division mówiąc wprost: „to sieciowe RPG z otwartym światem". - Bardziej sieciowo już się nie da - mówi Mannerfelt, któremu przez przypadek wymsknęło się w trakcie rozmowy słowo „solo". Szwed bardzo szybko się jednak poprawił, starając się w ten sposób uciąć wszelkie spekulacje o możliwości grania nie będąc podłączonym do sieci (offline nie zagramy), czy też w pojedynkę. - Mamy duże, w pełni dedykowane serwery, radzące sobie z obsługą ogromnej liczby użytkowników.

I choć tytuł wygląda na hollywoodzką grę akcji z dużą ilością strzelania i chowania się za osłonami z uszkodzonych aut, Mannerfelt i Cederström zażarcie bronią swojej gry jako stuprocentowego RPG.

- My naprawdę kochamy gry RPG. Mają wszystko: rozwój postaci, szukanie nowych, ekscytujących przedmiotów, by umocnić naszego bohatera i dostosować go do naszego widzimisię, tworzenie przedmiotów, zawartość tworzoną z myślą o współpracy w grupie, tryb Player vs Player [system rozgrywki w grach MMO, w którym gracze walczą między sobą, a nie ze sterowanymi przez sztuczną inteligencję postaciami - przyp. red.] - mówi Cederström. - Jasne, strzelanie jest ważne, ale według nas najciekawszym aspektem gry jest zdobywanie kolejnych poziomów, rozwijanie drzewek umiejętności na nowe, ciekawe sposoby, a także zmyślne wykorzystywanie zdolności - wszystko, by nasza postać spełniała swoją rolę jak najlepiej.

W przeciwieństwie do konkurencyjnych Destiny i serii Borderlands, The Division nie stara się być hybrydą. Massive w kwestii gatunku stawia na jedną, konkretną kartę.

Jednak to nie znajoma na konsolach, strzelankowa formuła tytułu sprawia, że The Division wyróżnia się na tle innych gier MMO, lecz przedstawiony w grze świat. Gry sieciowe rzadko kiedy wypuszczają się poza otoczkę fantasy. Nawet osadzone we współczesności The Secret World pełne jest magii i okultystycznych konspiracji.

Tymczasem The Division wiarygodnie oddaje rzeczywistość, jak na grę sygnowaną nazwiskiem Toma Clancy'ego przystało, z klimatem żywcem wyrwanym z przesadzonych, wręcz paranoicznych nagłówków, które możemy wyczytać na co dzień w gazetach. Wybuch epidemii spowodowanej tajemniczym wirusem pokazał słabość krajów Pierwszego Świata. Upadają całe rynki i infrastruktury. Gra przenosi nas do Nowego Jorku, gdzie tajni agenci starają się zapanować nad chaosem i bezprawiem.

„The Division wiarygodnie oddaje rzeczywistość, jak na grę sygnowaną nazwiskiem Toma Clancy'ego przystało, z klimatem żywcem wyrwanym z przesadzonych, wręcz paranoicznych nagłówków z gazet.”

Cover image for YouTube videoTom Clancy's The Division - E3 2013 Breakdown Trailer Ubisoft Conference - Eurogamer
Zwiastun prezentujący najważniejsze elementy w The Division

Historie podpisywane nazwiskiem Toma Clancy'ego, ale nie pisane przez samego autora, mogą wydawać się nieco ponure. Warto też zauważyć inną rzecz. Adi Robertson, wypowiadając się o Watch Dogs podkreślił, że choć twórcy starają się zwrócić uwagę graczy i przeskoczyć konkurencję nowatorską tematyką, zmiany bardzo często ograniczają się tylko do elementów bardzo powierzchownych. Massive zasługuje jednak na słowa uznania. Osadzenie akcji w samym środku kryzysu nie tylko stanowi powiew świeżości dla reprezentowanego przez tytuł gatunku, ale całość została w bardzo przemyślany sposób przełożona na solidny projekt gry sieciowej.

Najciekawszym pomysłem w The Division są „Martwe Strefy" (org. „Dark Zones") - skażone wirusem osbzary Nowego Jorku, gdzie rządzi bezprawie, a zasilanie i żywność to luksus, na który bardzo niewielu może sobie pozwolić. Przebywając w nich jesteśmy zawsze narażeni na ataki innych graczy, lub sami możemy na kogoś napaść; poza nimi nie trzeba się o to martwić.

Misje, których cel znajduje się w Martwych Strefach nagradzają graczy najlepszymi przedmiotami w grze, ale by był w pełni sprawny trzeba najpierw przeprowadzić dezaktywację wirusa, a jeszcze wcześniej wydostać się ze strefy. Flara, którą wystrzeliwujemy w tym celu sygnalizuje innym graczom naszą lokację i naraża nas na ich atak, który - jeżeli się powiedzie - oznacza utratę zdobytego przedmiotu na rzecz wrogiej ekipy.

- Martwe Strefy, podobnie jak pozostałe części gry, mają swój zestaw misji. Ale przebywając na ich terenie nie można ufać nikomu, poza własną grupą. Właśnie w ten sposób staramy się wzbudzić napięcie u graczy - mówi Cederström, jednocześnie dodając, że całe studio jest bardzo dumne z tego, co stworzyli. I słusznie. Tylko gry MMO pozwalają na tego typu, rozszerzoną dynamikę. Ryzyko potrafi być najbardziej ekscytującym z uczuć towarzyszącym rozgrywce. Uczucie, które większość przedstawicieli gatunku zatraca na rzecz dogadzania szerokiemu gronu odbiorcy. Ale nie The Division, które jasno i w sprytny sposób pozwala graczom zaznać ryzyka.

Twórcy wspominają także, że poczynania graczy będą wpływały na stan Nowego Jorku, zabezpieczając i przywracając do normalności sektory poprzez łączenie ze sobą misji. Ale gdy zapytałem w jaki sposób dokładnie będzie to funkcjonowało - czy wszyscy gracze będą widzieli miasto w tym samym stanie, oraz czy nowi gracze będą zaczynali grę z miastem pochłoniętym w chaosie - Cederström odpowiedział: - Jest to zbyt związane z pewnym systemem działającym poza grą, o którym na razie jeszcze nie rozmawiamy.

Para deweloperów wspomniała także o potencjalnym wykorzystaniu przez grę możliwości oferowanych przez technologię chmury, którą wykorzystuje Xbox One, co było dość zaskakujące. Większość deweloperów, niezwiązanych bezpośrednio z Microsoftem (tzw. third-party), z którymi rozmawialiśmy podczas targów, przekonywała, że nie mają żadnych planów związanych ze wspomnianą funkcją konsoli Microsoftu. Byliśmy więc przekonani, że Massive uczyni podobnie, ponieważ The Division będzie działało na ich własnych serwerach. Tymczasem Mannerfelt uśmiechnął się tylko. - Możliwe, że czymś w tej kwestii zaskoczymy - powiedział.

„Podczas pokazu widzieliśmy, jak grupę grającą na konsoli obserwował i wspierał w czasie rzeczywistym zdalnie sterowany latający dron.”

Mannerfelt i Cederström byli znacznie bardziej otwarci, jeżeli chodzi o to, co przedstawiciele Ubisoftu określili, dość niejasno, mianem „companion gaming" (z ang. „rozgrywki towarzyskiej"). W rzeczywistości chodzi o wykorzystanie drugiego ekranu urządzeń mobilnych, takich jak tablet czy smartfon, i ich wpływ na rozgrywkę na konsolach. Francuski wydawca kładzie spory nacisk na ten aspekt nadchodzących tytułów, co potwierdza obecność tej technologii w niemal wszystkich prezentowanych na tegorocznym E3 grach. Jednak to The Division pokazało jeden z bardziej obiecujących sposobów na wprowadzenie jej w życie.

Podczas pokazu widzieliśmy, jak grupę grającą na konsoli obserwował i wspierał w czasie rzeczywistym zdalnie sterowany latający dron, którym kierowała osoba grająca na tablecie. Może on nie tylko atakować wrogów rakietami, ale także leczyć graczy, zaznaczać cele, a także obniżać zdolności bojowe przeciwników. Posiada swoje własne drzewko rozwoju i ulepszeń, i można nim grać zawsze i wszędzie, bez względu na obecność grupy konsolowej, o ile mamy dostęp do Internetu (choć Cederström zaznaczył, że „granie w autobusie czy pociągu" prawdopodobnie będzie możliwe tylko w kraju takim jak Szwecja, które posiada potężną infrastrukturę sieciową).

Zdaniem Mannerfelta, znaczną większość pilotów drona będą stanowili gracze The Division znajdujący się poza domem, z dala od konsoli. Ale najbardziej interesującym aspektem tej aplikacji jest sposób, w jaki łączy rozgrywkę typową dla gier MMO z kanapową kooperacją. Wyobraźcie sobie misję, w której gracie na swoim PS4 razem z przyjacielem, wykorzystującym w tym celu iPada. Dość przewrotne jest to, że gry MMO - najbardziej towarzyska z form interaktywnej rozrywki - dla wielu stanowi zajęcie stricte jednoosobowe, ale dzielenie się tym doświadczeniem z kimś innym potrafi być magiczne.

- To tylko jedna z aplikacji na tablety, jakie przygotowujemy z myślą o grze - dodaje Mannerfelt. - Ta jest do rozgrywki synchronicznej [w przypadku The Division polegającej na bezpośredniej, natychmiast widocznej i odczuwalnej przez graczy na PlayStation 4 interakcji ze światem gry z poziomu tabletu lub smartfonu - przyp. red.], ale będziemy mieli także taką, która pozwoli na rozgrywkę asynchroniczną. Chodzi o to... ach, chyba nie powinienem nic więcej mówić.

Ostatecznie nie mógł się powstrzymać i zanim przerwał mu Cederström dał nam wskazówkę, że rozrywka asynchroniczna będzie miała związek ze zdalnym dostępem do ekonomicznej warstwy gry.

Massive milczało na temat The Division przez wiele lat. Choć mówią o tym śmiejąc się, z pewnością doskwiera im fakt, że wciąż nie mogą powiedzieć więcej - pomimo talentu i ambicji, którą do tej pory włożyli w ten projekt. Ale ich tytuł broni się sam - to gra MMO z najwyższej półki, wyznaczająca nową jakość w swoim gatunku. I choć z wierzchu przypomina tradycyjną, konsolową strzelankę, sercem nie idzie na żadne ustępstwa.

Mannerfelt zdążył jeszcze powiedzieć jedną rzecz, nim nagłośnieniu stoiska Ubisoftu wreszcie udało się nas przegonić. - Nie chcemy tworzyć gry, która jest już na rynku. Chcemy stworzyć coś nowego - zakończył.

Takich stwierdzeń nie słyszy się z ust deweloperów na co dzień, a na pewno nie na tym szczeblu. Jednak gdy już padają, rzadko na ich poparcie odnajdujemy projekt o takiej skali, jak The Division.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Tom Clancy's The Division

Video Game

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Oli Welsh

Oli Welsh

Contributor

Oli was Eurogamer's MMO Editor before a seven-year stint as Editor. He worked here for a colossal 14 years, shaping the website and leading it.

Komentarze