FIFA 14. „Po prostu inna”

Co więcej mogą zrobić twórcy, skoro każdego roku muszą wydać kolejną odsłoną?

Syndrom zbyt krótkiego koca: określenie używane do opisywania sytuacji, w której należy poradzić sobie z problemem bez wystarczających środków. Jest zimno, leżysz w łóżku, a kocyk jest po prostu za krótki. Albo odsłonisz stopy, albo ramiona. Musisz wybrać jedną z tortur.

Nie mogę przestać myśleć o tym określeniu podczas gry w Fifę 14. Setki i tysiące godzin pracy poświęcono, by seria dotarła do punktu, w którym znajduje się teraz. Podstawy mechaniki - absolutne fundamenty, na których stoi ten gigant - są ustalone z góry.

Większość tych niejako stałych elementów wywodzi się oczywiście z samych zasad piłki nożnej. Inne powstały w wyniku prób i błędów. Ujęcia kamer, powtórki i cieszynki po strzeleniu bramki - zostaną na zawsze. Nie sprawdziła się próba symulacji, zastosowana w Fifie 99. Tak samo wykonywanie brutalnych fauli na życzenie, zarzucone po Fifie 2001. FIFA International Soccer debiutowała w czerwcu, 20 lat temu. Od lat najważniejsze mechanizmy są już starannie dopracowane. Rozmaite rozwiązania wypróbowane: pozostałe w grze lub zostały z niej usunięte. Co więcej mogą zrobić twórcy, skoro każdego roku muszą wydać kolejną odsłoną?

1

Tu właśnie pojawia się kocyk. EA dysponuje określonym czasem na produkcję, ustalonym budżetem i tysiącami sugestii od zaawansowanych użytkowników, proponujących kolejne poprawki w silniku. Dynamika gry jest tak złożona, że nawet najmniejsza zmiana ma konsekwencje, a każda z konsekwencji rodzi tysiące kolejnych sugestii. Jeden krok naprzód oznacza krok wstecz w innych elementach. Stopy lub ramiona: co wybierasz?

„Precyzyjne poruszanie” było główną zmianą reklamowaną podczas pokazu dla mediów w Guildford pod Londynem, co później potwierdził w wywiadzie producent Sebastian Enrique, wyrażając nadzieję, że opcja przejdzie do historii serii. Brzmi ekscytująco, bo tak właśnie jest. Dodatkowe klatki animacji sprawiają, że zmiana kierunku biegu wygląda i działa bardziej realistycznie - i jest czasochłonna.

Zagadnienie czasu potrzebnego na obrócenie się jest szczególnie interesujące. Dawno już minęła epoka Sensible Soccer, gdzie gracze zawracali w miejscu w ułamku sekundy. Ale ile powinno to zająć? - Pięć sekund - mówi Enrique - to średni czas, jaki potrzebuje prawdziwy zawodnik na zatrzymanie się ze sprintu, obrót i rozpoczęcie biegu w przeciwnymi kierunku.

W Fifie tyle czasu zajmuje przebiegnięcie całego boiska.

Biorąc pod uwagę fakt, że pięciominutowe połowy to zaledwie wycinek pełnych zmagań, możemy zastosować taki przelicznik. Ale możemy też obliczyć prędkość na podstawie rozmiarów wirtualnych modeli zawodników (4 cm na ekranie w porównaniu do 184 cm Dirka Kuyta stanowi pewną różnicę). W rzeczywistości nie ma żadnej złotej zasady, deweloperzy po prostu decydują się na ustawienie, które działa najlepiej. Jeśli się pomylą, mogą liczyć na liczne głosy niezadowolenia ze strony społeczności. To niewdzięczne zadanie.

„Zagadnienie czasu potrzebnego na obrócenie się jest szczególnie interesujące.”

2

Wraz z „autentycznym ruchem” kocyk przesuwa się ponownie. Bieg z piłką polega teraz w większym stopniu na kontrolowaniu tempa, a dużo ważniejszy jest powolny drybling pod lewym triggerem. System rozwija ulepszenia w przyjęciu piłki, co zastosowano już w ostatniej odsłonie. Jeszcze przez odebraniem podania musimy dokładnie zastanowić się, co zrobić z piłką. Jeśli do futbolówki dopadnie Kamil Grosicki, lepiej od razy zdecydować się na podanie.

Nawet doświadczeni gracze będą musieli prowadzić zawodników bardzo ostrożnie, by nie wybiec poza pole gry. Zmiany wymagają przyzwyczajenia, ale sprawiają, że więcej myślimy o zachowaniu naszego zespołu. Podbeskidzie i Barcelona nie mogą w prawdziwym świecie korzystać z tej samej taktyki - a teraz nie mogę tego zrobić także w Fifie.

W wyniku tego rozgrywka znacznie zwalnia w środku pola. Odsłona oferowana w tym roku oddaje cześć zawodnikom pokroju Pirlo i Xaviego, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że to nie jest to, czego oczekujemy od gry piłkarskiej. Pirlo i Xavi to na pewno wirtuozi, ale standardowy człowiek zdecydowałby się raczej na pozyskanie talentu Ronaldo lub Messiego. Jeśli chodzi o spełnianie marzeń, to FIFA powinna raczej stawiać na holenderski futbol totalny, a nie murowanie bramki Śląska Wrocław.

Dodając do tego ulepszone opcje blokowania piłki i rozwiniętą sztuczną inteligencję partnerów w defensywie, otrzymujemy tytuł, który stawia na cierpliwość i posiadanie piłki. Jako narwany gracz, który przez ostatnie 10 lat polegał na prostopadłych piłkach i ciągłym wciskaniu prawego triggera, mam mieszane uczucia. Jeśli zdecydujesz się poświęcić odpowiednio dużo czasu, na pewno z satysfakcją doprowadzisz Podbeskidzie do Ligi Mistrzów, grając tiki-taką. Ale czy produkcja pokroju Fify, z dużą, niezbyt zaawansowaną grupą fanów, powinna stawiać na takie rozwiązania?

„Otrzymujemy tytuł, w którym bronienie jest nieco łatwiejsze, a gra w środku pola nieco trudniejsza.”

3

Z drugiej strony, na temat ulepszonego strzelania mogę wypowiedzieć się jednoznacznie. Minęły czasy identycznych strzałów, zmierzających w ręce bramkarza zawsze po tej samej, płaskiej i nudnej trajektorii. Teraz, tak jak w prawdziwym życiu (zwłaszcza jeśli masz na imię Grzegorz), nie oddasz już dwa razy identycznego strzału.

„Realistyczna fizyka piłki” oznacza, że trajektorie będą się różnić przy każdym uderzeniu. Mówiąc krótko: strzelanie z dystansu znowu jest satysfakcjonujące. Z jednej strony oznacza to, że pojawi się więcej losowych bramek „z kapelusza”, ale dostaniemy także, jakże potrzebną, dawkę emocji w rozgrywce, która stała się chyba nieco zbyt pracochłonna i żmudna.

Otrzymujemy tytuł, w którym bronienie jest nieco łatwiejsze, a gra w środku pola nieco trudniejsza, z odrobinę fajniejszym strzelaniem. Tytuł wolny, premiujący cierpliwość. Ani lepszy, ani gorszy od poprzedniej odsłony. Po prostu inny. I to chyba wszystko, czego możemy oczekiwać. Do czasu, gdy EA otrzyma większy kocyk.

Premiera Fify 14 zaplanowana jest na 26 września. W tym dniu gra ukaże się na PC, PlayStation 3 i Xboksa 360. Data wydania na konsole nowej generacji nie jest znana.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (2)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami