Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Drugi pokaz The Last of Us: „Cały czas czujemy presję”

Graliśmy w wersje demonstracyjne i rozmawialiśmy z game designerem z Naughty Dog.

Kiedy kilka razy przed premierą ogląda się grę, zazwyczaj można gołym okiem dostrzec postępy, jakie poczynili twórcy. W przypadku The Last of Us jest nieco inaczej. Przedstawiciele Naughty Dog podkreślają, że to ich największy projekt, stąd od samego początku towarzyszy im dbałość o najwyższą jakość. Mówiąc wprost: nie pokazali nigdy czegoś, czego mogliby się z jakichkolwiek powodów wstydzić. Choć oczekiwania mediów i graczy są przecież ogromne.

- Cały czas czujemy presję - wyjawia mi szczerze Ricky Cambier, game designer w Naughty Dog, zapytany, jak tworzy się najbardziej oczekiwaną grę na odchodzącą konsolę. - Przy każdej kolejnej produkcji podnosimy sobie poprzeczkę. Praca nabiera wówczas sensu. Zdajemy sobie sprawę, że wszyscy oczekują od nas najlepszej jakości, więc presja towarzyszy nam od pierwszych dni tworzenia. Nawet, gdy pracujemy skupieni w studiu, cały czas jakby coś szeptało nam do ucha „Naughty Dog Quality, Naughty Dog Quality”.

W Warszawie twórcy zaprezentowali dwa dema, których akcja miała miejsce odpowiednio w miejscowościach: Lincoln i Pittsburgh. W tej pierwszej, Joel i Ellie szukają sposobu na kontynuowanie podróży. Muszą więc zdobyć samochód, ale w okolicznościach, w jakich się znaleźli, niezbędna okaże się pomoc. W Lincoln mieszka niejaki Bill - człowiek, który winny jest Joelowi przysługę z dawnych lat - i to właśnie do niego udają się bohaterowie. Demo Pittsburg pokazywało dalszy fragment, w którym Joel i Ellie przebijają się przez miasto opanowane przez Łowców, a więc grupę ocalałych. Walczą oni zarówno z zainfekowanymi, jak i zdrowymi ludźmi.

Przy okazji doboru fragmentów pytam Ricky'ego o niedawny „wyciek”. Gracze odkryli, że część udostępnionego wcześniej dema zawiera sporo wskazówek odnośnie zakończenie gry. Ciekawi mnie, czy stanowi to jakiś problem dla Naughty Dog.

- Bardzo starannie wybieramy materiał, który chcemy zaprezentować przed premierą - odpowiada trochę niechętnie, czemu wcale się nie dziwię. Twórcy nie lubią przecież komentować takich przypadków. Potem jednak, po krótkim westchnięciu, dodaje otwarcie: - Stało się. Oczywiście, nie było to przez nas pożądane, ale społeczność jest temu raczej przeciwna i unika psucia innym zabawy. Ludzie oczywiście zawsze mają prawo wyboru, czy chcą poznać te informacje, czy nie. Publikujemy różne filmiki oraz informacje związane z The Last of Us, a społeczność bardzo żywo na nie reaguje. Cieszy nas, że blokowane są wszystkie wątki, które zawierają spoilery.

„Joel i Ellie walczą zarówno z zainfekowanymi, jak i zdrowymi ludźmi.”

Nie w szczepionkę!

To pozytywne podejście. Demo Lincoln zaczęło się tymczasem na zalesionych obrzeżach miasta, a Ellie żywiołowo komentowała otaczającą ją rzeczywistość, ponieważ po raz pierwszy opuściła bezpieczną strefę i widziała soczystą zieleń drzew. Spostrzegła królika i krzyknęła niczym zachwycone czymś nowym dziecko. Naturalnie i beztrosko. Po chwili, bohaterowie dotarli do pierwszych zabudowań. Niskie, opuszczone budynki oraz zawalone różnymi śmieciami i wrakami samochodów ulice dawały jasno do zrozumienia, że czas zacząć się bać.

Do części domów można było wejść, ale nie do wszystkich - co odrobinę zakłóca odbiór całości. Z drugiej strony, co zresztą podkreślali obecni na pokazie producenci, warto zaglądać w różne zakamarki, bo tam - wśród stert rupieci - znajdziemy przydane przedmioty: taśmy, nożyczki, butelki czy magazynki. Zbiera się je raczej mechanicznie i szybko, bo atmosfera, za sprawą nastrojowej ścieżki dźwiękowej, gęstnieje z minuty na minutę.

Prędko okazało się, że aby dotrzeć dalej, muszę przerzucić deskę z jednego budynku na drugi i przejść po tej prowizorycznej kładce. Tego typu prostych łamigłówek jest w The Last of Us więcej. Można wykorzystywać na przykład drabiny, czasami wciągać je na dachy i przestawiać w inne miejsca, aby dostać się wyżej, lub podsadzać Ellie, która pomoże nam dostać się do zamkniętych obszarów.

Nieopodal miejsca, gdzie wdrapałem się na dach, znalazłem łuk. Nieco poniżej zauważyłem zarażonego. Nie pozostawało więc nic innego, jak wypróbować nową broń. Strzał w głowę załatwił sprawę, lecz w przypadku chybienia, trzeba się potem nieco napracować. Z zaprezentowanych fragmentów wynika, że gra jest bardzo trudna.

„Zawalone różnymi śmieciami i wrakami samochodów ulice dawały jasno do zrozumienia, że czas zacząć się bać.”

Cicho wszędzie, głucho wszędzie...

- Poziom trudności The Last of Us jest istotną częścią gry - przyznaje Ricky. - Liczy się każdy pocisk. Musimy nauczyć się dokładnie, ile bohater może przyjąć strzałów, a ile potrzebuje naboi, żeby pokonać przeciwnika określonego typu. Nie ma regeneracji zdrowia i samemu musimy wytwarzać przedmioty, które pomagają nam wydobrzeć. Nie można odbiec i ukryć się za murkiem, aby zdrowie się zregenerowało.

Istotnie. Kiedy w drugim demie - o wiele bardziej dynamicznym i nastawionym na walkę - natarło na mnie kilku oprychów równocześnie, zostałem przyparty do muru. Przy okazji ujawniła się również świetna, sztuczna inteligencja. Wrogowie są wymagający, kryją się za wszystkim, co może dać im ochronę, zachodzą Joela z wielu stron, zmniejszają dystans, a przy tym nawołują się i dają sobie pomocne wskazówki.

Z drugiej strony, Ellie także włącza się do walki. Potrafi uderzyć wroga cegłówką, jeśli zajdzie taka potrzeba, a często po prostu ostrzega Joela, krzycząc, z której strony nadchodzi zagrożenie. Walki w grze to bez wątpienia element bardzo satysfakcjonujący i jednocześnie świetnie zrealizowany.

Jest to też dość brutalny tytuł. W Pittsburghu niejednokrotnie zostałem zaatakowany w zagraconych magazynach i ciasnych pomieszczeniach. Kiedy dopadałem wrogów i walczyłem z nimi wręcz, uruchamiały się kontekstowe zdarzenia. Joel łapał głowę przeciwnika i bezpardonowo rozbijał nią pobliski regał lub biurko. Wszystko to zrealizowano jednak bardzo płynnie, więc nie ma mowy o takich momentach, w których zamiast walczyć, oglądamy przerywniki filmowe.

„W Pittsburghu niejednokrotnie zostałem zaatakowany w zagraconych magazynach i ciasnych pomieszczeniach.”

... i brutalnie.

Ochłonąwszy nieco po ciężkiej potyczce, zapytałem Ricky'ego, co właściwie sprawiło, że z pogodnej przygodowej gry akcji, jaką było Uncharted, zespół przeniósł zainteresowanie na mroczne, brutalne i postapokaliptyczne tematy. - Od dawna intrygował nas ten gatunek - wyjaśnia mój rozmówca. - Patrzyliśmy na gry, które go reprezentują i emocje, jakich dostarczają. Nie chcieliśmy jednak robić czegoś, co już było. Chcieliśmy dodać coś naszego, coś od Naughty Dog. Krótko mówiąc, więcej akcji. Postawiliśmy połączyć to z historią o grzybie, która zmienia społeczeństwo w drastyczny sposób, oraz z tym niesamowitym światem, pełnym zmutowanych ludzi. Od tego był już tylko jeden krok do pogłębionych charakterów postaci głównych bohaterów, na czym ogromnie nam zależało.

Autorzy nie kryją, że w pracach nad The Last of Us inspirację stanowiły dla nich znane dzieła popkultury, takie jak komiksowa seria The Walking Dead, czy powieść „Droga”, Cormaca McCarthy'ego.

- Kiedy zaczynaliśmy pracę przy The Last of Us, odbyliśmy gigantyczną burzę mózgów. Stworzyliśmy też na serwerze specjalny folder, do którego ludzie mogli po prostu wrzucać jakieś inspiracje, rzeczy, które im się podobały, zdjęcia, klipy muzyczne, filmiki. To była nasza baza. Zajmowały nas również tematy związane z historią i tym, w jaki sposób ludzkość radziła sobie w dawnych czasach z różnymi plagami i chorobami - wyjaśnia Ricky, a określenie „gra akcji nastawiona na przetrwanie” szybko nabiera głębszego sensu.

W The Last of Us nie zabraknie zaskakujących i spektakularnych momentów, do których przyzwyczaili nas twórcy Uncharted. I nie mam na myśli tylko sytuacji, w których nagle i niespodziewanie pojawiają się przerażający wrogowie. Wyobraźcie sobie moje zdziwienie, kiedy otwierając drzwi, postać została momentalnie zaplątana w łańcuchy, a potem błyskawicznie podciągnięta pod sufit tak, że wisiała głową w dół. Jak się okazało, była to jedna z pułapek Billa, w którą wpadł nieopatrznie Joel.

Pozostała na dole Ellie starała się odczepić łańcuch od lodówki stanowiącej przeciwwagę, ale dość długo miała z tym problem. W tym czasie ja - przypominam, wisząc głową w dół - musiałem strzelać do kilku fal przeciwników. Dosłownie czułem napływającą adrenaliną i skaczące tętno. Zauważyłem jednak, że w tym przypadku zachowanie przeciwników było ściśle oskryptowane, bo podbiegali do mnie w określonej kolejności. Ponadto, liczba naboi była nieograniczona, a przeciwnik po odepchnięciu ustawiał się w idealnej pozycji do odstrzału. Ten ostatni aspekt to oczywiście kwestia automatycznego celowania, które można w opcjach wyłączyć. Scena została więc dokładnie zaplanowana przez scenarzystów.

„Dosłownie czułem napływającą adrenaliną i skaczące tętno.”

Będzie bolało.

Pomiędzy walkami dobrze jest trochę wzmocnić i rozwinąć postać. W tym celu zbieramy specjalne roślinki, dające odpowiednie punkty. Możemy również tworzyć broń i jeśli mamy potrzebne surowce, to zrobienie koktajlu Mołotowa, czy prowizorycznego noża, trwa tylko chwilę. Odniosłem jednak wrażenie, że na ekranie tego prostego craftingu brak jest jasnej informacji o tym, ile mamy poszczególnych dóbr i ile zużyjemy na dany przedmiot. Można też usprawnić bardziej zaawansowaną broń, taką jak chociażby pistolet. W tym celu musimy jednak znaleźć specjalne warsztaty i po prostu wykupić dodatkowe opcje, takie jak liczba naboi czy szybkość przeładowywania.

Grając w The Last of Us nie sposób nie zauważyć również wspaniałej grafiki oraz doskonałych efektów motion capture. Joel i Ellie naturalnie przeskakują przez przeszkody, poruszają się w sposób wielce realistyczny, gestykulują prowadząc ożywione rozmowy. - Przez te wszystkie lata w Naughty Dog nauczyliśmy się i uczymy nadal, w jaki sposób pracować z aktorami - wyjaśnił Ricky. - Najważniejszy jest oczywiście zawsze efekt końcowy, ale po drodze ważne są wszystkie najdrobniejsze niuanse.

- Przy sesjach nagraniowych do The Last of Us pracowaliśmy przez ponad rok. Najpierw oczywiście powstał scenariusz, potem pojawiały się pewne poprawki. Później spotykaliśmy się z aktorami w studiu, nagrywaliśmy, poprawialiśmy i dalej zmienialiśmy. Staramy się namawiać aktorów do tego, żeby pracowali u nas tak, jak pracują w teatrze. Za każdym razem, kiedy nawiązujemy z kimś współpracę, musi to być osoba, która będzie zaangażowana, która stanie się częścią zespołu. Oboje, zarówno Troy Baker, jak i Ashley Johnson, wykonali kawał świetnej roboty. Byli z nami na pokładzie. Wzajemnie się napędzali. Oni stanowili inspirację dla nas, a my inspirowaliśmy ich.

„Grając w The Last of Us nie sposób nie zauważyć również wspaniałej grafiki oraz doskonałych efektów motion capture.”

I raz, i dwa!

Bakera stosunkowo niedawno słyszeliśmy w BioShock Infinite jako głównego bohatera gry - Bookera DeWitta. Pytam więc, czy twórcy The Last of Us nie obawiają się zbytniego podobieństwa i skojarzeń.

- Troy to naprawdę bardzo utalentowana osoba, która wykonała dla nas wspaniałą robotę. Jest piekielnie zdolny, więc wydaje mi się, że większość ludzi zupełnie tego nie zauważy. A nawet jeżeli będą tacy, którzy mają bardzo wyczulone ucho i usłyszą, że to ten sam aktor, to z pewnością dzięki jego talentowi będą po prostu skupieni na postaci - wyjaśnił Ricky.

Nad czym obecnie pracuje Naughty Dog i czy The Last of Us ukaże się na PlayStation 4? - Na razie nie mamy żadnych planów na przyszłość. Skupiamy się tylko na tym, żeby dostarczyć graczom najlepszą z możliwych gier i czekamy na czerwcową premierę - uciął wszystkie spekulacje Ricky.

The Last of Us ukaże się 14 czerwca na PlayStation 3 w polskiej wersji językowej. W rolę Joela wcieli się Krzysztof Banaszyk, a Ellie zagra Anna Cieślak.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

The Last of Us

PS3

Powiązane tematy
PS3
O autorze

Rafał Dziduch

Contributor

Rafał jest freelancerem od lat piszącym o grach w różnych mediach. Jako współpracownik Eurogamera, przygotowuje dla Was recenzje gier oraz relacje z pokazów prasowych.
Komentarze