Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Od Baldur's Gate do Wiedźmina

Kulisy przełomowej lokalizacji, która doprowadziła do powstania pierwszej gry CD Projektu.

Niniejszy artykuł został pierwotnie opublikowany ponad pięć lat temu - w maju 2013 roku.

Narodziny pierwszej gry CD Projektu to pasjonująca opowieść, która dziś - z okazji 20. urodzin Baldur's Gate - wydaje się jeszcze bardziej skłaniać do refleksji.

Marzenia, pasja, łut szczęścia, kapitał i ciężka praca - to elementy, które złożyły się na sukces Wiedźmina 3, pierwszej polskiej superprodukcji.

Dziki Gon udowodnił, że CD Projekt bez wątpienia należy obecnie do ścisłej, światowej czołówki producentów gier.

A wszystko zaczęło się właśnie 20 lat temu. Posłuchajcie...


Rok 1997. Londyn. Marcin Iwiński i Michał Kiciński, założyciele CD Projektu, z zainteresowaniem przemierzają hale wystawowe ECTS. Docierają do stoiska wówczas szerzej nieznanego studia BioWare. Tu po raz pierwszy oglądają prezentację Baldur's Gate. Nie ma żadnych wątpliwości: gra zapowiada się przełomowo dla całego rynku gier komputerowych.

Kilka godzin później rozmawiają z wydawcą, firmą Interplay. Proponują, by Baldur's Gate ukazał się w naszym kraju w całości po polsku. - Absolutnie, nie ma takiej możliwości - słyszą stanowczą odpowiedź.

*

W połowie lat 90. rynek wydawniczy oryginalnych gier w Polsce raczkuje. Nie ma sieci dystrybucji, nie ma Empiku i supermarketów. Prasa komputerowa osiąga zawrotne nakłady, lecz oryginalne gry sprzedają się po kilkaset sztuk. Tylko prawdziwe hity mogą liczyć na nakład w granicach dwóch czy więcej tysięcy.

Ace Ventura to pierwsza gra z dubbingiem wydana przez CD Projekt. Ukazała się w 1997 roku. Na zdjęciu Marcin Iwiński i Michał Kiciński.

Głównym polskim dystrybutorem i partnerem w zasadzie wszystkich największych wydawców był wówczas IPS Computer Group, z listą gier takich firm jak Sierra, Microprose czy Electronic Arts. Interplay był jedynie mniej znaczącym uzupełnieniem tej oferty. Pod koniec 1995 roku młodemu CD Projektowi udaje się przejąć współpracę z europejskim oddziałem wydawcy. Jak się później okaże, to jeden z przełomowych momentów dla firmy Marcina Iwińskiego i Michała Kicińskiego.

Zaczęło się jednak od importu gotowych pudełek - oczywiście w wersji angielskiej.

- Pierwsze zamówienia z Interplay pojawiły się na początku 1996 roku - wspomina Marcin Iwiński. - Pamiętam, jak zostaliśmy przekonani do zakupu czterystu pudełek Dungeon Master II. Gra wyglądała słabo, nawet jak na tamte czasy. Ostatecznie, towar sprzedawaliśmy przez rok. To było dla nas ważne doświadczenie i ciężkie doznanie.

Od tego czasu minęło 17 lat. Marcin Iwiński, obok Michała Kicińskiego, jest dziś głównym udziałowcem grupy CD Projekt, do której należy studio CD Projekt RED, zajmujące się tworzeniem i wydawaniem gier, platforma dystrybucji cyfrowej GOG.com oraz CDP.pl, zajmujący się prowadzeniem sklepu internetowego oraz dystrybucją filmów i gier.

*

Podczas wspomnianych targów ECTS w Londynie właściciele CD Projektu poznają osobiście Raya Muzykę z BioWare.

- Powiedzieliśmy, że jesteśmy wielkimi fanami gier RPG, że Baldur's Gate zrobił na nas gigantyczne wrażenie i nasza firma zajmuje się wydawaniem gier Interplay w Polsce - opowiada Marcin Iwiński. - Bardzo się ucieszył, że prezentacja nam się spodobała. Myślę, że już wtedy nas zapamiętał.

Po tym wszystkim, co zobaczyli i usłyszeli, byli przekonani, że muszą wydać Baldur's Gate po polsku, zrealizować pełną lokalizację, z udziałem znanych aktorów. Pierwsze doświadczenie z dubbingiem mieli już za sobą. Udało się z grą Ace Ventura, w której wystąpił Zbigniew Borek, dlaczego nie miałoby się udać i teraz?

Interplay był jednak nieubłagany.

- Nie chcieli nawet o tym słyszeć. Nie była to ich zła wola. W tamtych czasach, w przypadku dużych gier tego typu, wydawcy traktowali Polskę jako niewielki, pozbawiony perspektyw rynek - wyjaśnia Marcin. - Woleli po prostu eksportować do nas gotowe pudełka. Z ich punktu widzenia polska wersja była po prostu nieopłacalna.

Umowy pomiędzy studiem tworzącym grę a wydawcą z góry określają liczbę wersji językowych, które zostaną zaimplementowane. W tamtych czasach nie wszystkie kraje europejskie otrzymywały swoją wersję. Zdarzało się, szczególnie w przypadku rozbudowanych tytułów, że rezygnowano nawet z lokalizacji włoskiej czy hiszpańskiej. Natomiast za implementację kolejnych języków przez dewelopera wydawca musiał dodatkowo płacić. Były to znaczące kwoty.

- Jeśli wydawca musiał zapłacić, nie przymierzając, 20 tys. dolarów za język polski, a sprzedaż oryginalnych gier w naszym kraju była jaka była, to po prostu nie było sposobu, aby to się biznesowo opłacało - kontynuuje Marcin.

Po powrocie do Warszawy myśl o lokalizacji nie dawała im spokoju.

- To było silniejsze od nas. Mieliśmy w głowie całą lokalizację. Nawet nazwiska aktorów. Rozmawialiśmy nie o tym, czy Krzysztof Kowalewski powinien wystąpić w Baldur's Gate, ale w jakiej roli byłby najlepszy - wspomina Marcin. - Wreszcie, gdy pewnego dnia byliśmy na siłowni, Michał rzucił temat: „A może byśmy to zrobili sami?”.

„Sami” oznaczało jedno: CD Projekt bierze na siebie całą odpowiedzialność za lokalizację. Inwestuje własne pieniądze, samodzielnie implementuje tłumaczenie w kodzie gry, rezygnuje z jakiegokolwiek wsparcia ze strony wydawcy i studia BioWare.

- Zaczęliśmy analizować to w najdrobniejszych szczegółach. Czuliśmy wewnętrznie, że gracze mają potrzebę zagrania w taką grę, że sięgną po nią właśnie wtedy, gdy będzie po polsku - kontynuuje Marcin. - Mój tata zajmował się produkcją filmów dokumentalnych. Znał się na udźwiękowieniu i postprodukcji. Nie było mu obce środowisko filmowe. Z kolei mój dobry kolega, Maciek Marzec, był programistą. Najpierw powiedział, że nie da się tego zrobić, a potem, gdy zerknął w kod, oznajmił, że jednak jest to wykonalne.

Wkrótce obaj założyciele CD Projektu nie mieli już wątpliwości. Byli gotowi zaryzykować praktycznie całą przyszłość firmy. Marzenie o lokalizacji Baldur's Gate nabierało realnych kształtów. Pozostało przekonać Interplay.

*

Rok 1999. Ciepły, majowy dzień. Baldur's Gate ukazuje się w Polsce niemal pół roku po światowej premierze. Takiego wydania jeszcze w naszym kraju nie było.

- Wielkie pudełko, z książką, mapą z pieczęcią lakową, bardzo grubą instrukcją oraz pięcioma CD z grą w pełnej, polskiej wersji językowej - wspomina ten dzień Marcin.

Lokalizacja robiła gigantyczne wrażenie. Wśród aktorów użyczających głos znaleźli się Krzysztof Kowalewski, Piotr Fronczewski, Wiktor Zborowski, Marian Opania i Jan Kobuszewski. Nigdy wcześniej nie zrealizowano w Polsce lokalizacji z takim rozmachem.

- Mogliśmy realnie konkurować z piratami, choć cena gry na dzisiejszą walutę oscylowała w okolicy 150 zł. To naprawdę niemało. Piraci brali wówczas po 20, czasami 25 zł od płyty. Piracka wersja pięciu cedeków Baldur's Gate kosztowała sto złotych. Każdy wolał więc dołożyć i mieć oryginalne, świetne wydanie.

„Piracka wersja pięciu cedeków Baldur's Gate kosztowała sto złotych. Każdy wolał więc dołożyć i mieć oryginalne, świetne wydanie” - Marcin Iwiński

W pierwszym dniu CD Projekt sprzedał 18 tys. pudełek Baldur's Gate

To był przełom. Szybko okazało się, że zainteresowanie grą przekroczyło najśmielsze wyobrażenia.

- Musieliśmy wynająć zewnętrzny magazyn. Po grę ustawiała się kolejka. Hurtownicy zaczęli bić się między sobą. Pamiętam, że pierwszego dnia sprzedaliśmy 18 tysięcy sztuk. Za gotówkę. To był fajny dzień - mówi z uśmiechem Marcin. W głosie czuć nie tylko zwyczajną, ludzką radość, ale i nutkę nostalgii. Ryzyko było ogromne. Szanse na powodzenie trudno przewidywalne. Wszystko opierało się na intuicji. - I pasji. My naprawdę chcieliśmy zobaczyć, a przede wszystkim sami zagrać w Baldur's Gate po polsku. Ta gra jarała nas od samego początku. Od momentu, gdy zobaczyliśmy ją w Londynie.

W pierwszych miesiącach sprzedało się ponad 50 tys. pudełek w cenie premierowej, z małymi obniżkami. Łącznie, licząc wszystkie edycje i dodatki, Baldur's Gate przekroczył nakład 150 tys. egzemplarzy.

*

Choć przed premierą Baldur's Gate Interplay wydawał się nieugięty, CD Projekt wykazał się uporem i inicjatywą, która trafiła na podatny grunt. Właściciele ponownie zjawili się w biurach wydawcy w Wielkiej Brytanii.

Marcin Iwiński

- Na szczęście w oddziale zmieniły się w tym czasie osoby decyzyjne - wyjaśnia Marcin. - Zaproponowaliśmy, że zrealizujemy lokalizację w całości sami, z naszych środków i naszym zapleczem. To nie do końca wystarczyło. Interplay chciał również dodatkowej gwarancji sprzedaży przynajmniej trzech tysięcy pudełek oraz kontraktowo zapisane, że bierzemy całe ryzyko na siebie, bez żadnej pomocy i wsparcia dewelopera, który w tym czasie był w pełni zaangażowany w końcowe prace nad grą. W pełni te warunki rozumieliśmy i je zaakceptowaliśmy. Ponieważ BioWare musiało mieć odpowiedni czas na weryfikację polskiej wersji, dodatkowo mieliśmy wydać grę po premierze światowej.

To ostatnie nie miało akurat istotnego znaczenia w przypadku tak dużego i rozbudowanego RPG-a. Mało kto grał wówczas w tego rodzaju gry po angielsku. Wreszcie sfinalizowano negocjacje.

- Podpisaliśmy kontrakt z duszą na ramieniu - mówi mój rozmówca. - Może się wydawać, że to była prosta decyzja. W rzeczywistości podejmowaliśmy wielkie ryzyko, ponieważ musieliśmy zainwestować naprawdę duże pieniądze. Stawialiśmy wszystko na jednej szali.

Celem było nie tylko wypełnienie kontraktu i sprzedaż trzech tysięcy pudełek.

- Chcieliśmy naprawdę dostarczyć najbardziej przełomową grę - dodaje.

*

Prace nad lokalizacją rozpoczynają się we wrześniu 1998 roku, cztery miesiące przed światową premierą Baldur's Gate. CD Projekt otrzymał wersję beta, którą programista „rozłożył” na początku na poszczególne elementy. Ruszył trudny i pracochłonny proces tłumaczenia.

- Trzeba pamiętać, że lokalizacje gier wówczas i dziś to dwa różne światy - wyjaśnia Marcin. - Wtedy gry było anglocentryczne. Dziś jest z góry wiadomo, że tytuł zaistnieje na całym świecie i musi mieć odpowiednią liczbę języków oraz wsparcie dla lokalizacji.

Zobacz na YouTube

Tłumacze napotkali na wiele rozmaitych problemów. Gra nie wspierała żadnej innej składni gramatycznej, za wyjątkiem angielskiej. Często nie było wiadomo, czy pytanie zadaje kobieta czy mężczyzna. Problem stanowił też rozmiar Baldur's Gate - tytuł zawierał tysiące dialogów, setki nazw przedmiotów czy broni. Łącznie 1500 stron, każda po 1800 znaków.

- Chcieliśmy dać sobie wystarczająco dużo czasu, dlatego samo tłumaczenie tekstu trwało ponad trzy miesiące - opowiada Marcin, który osobiście kierował całą lokalizacją, był w zasadzie menedżerem produktu, a w późniejszym okresie nawet testował grę. - To było zabawne, ponieważ Baldur's Gate od razu mocno mnie wciągnął.

Z pomocą ponownie przyszedł programista, którego Marcin nazywa dziś po prostu geniuszem.

- Napisał narzędzia, które umożliwiły nam składanie dialogów na wszystkie możliwe sposoby. To pozwoliło przeprowadzić bardzo zaawansowane testy i wyeliminować błędy - wspomina.

Łącznie nad tłumaczeniem gry pracowało regularnie trzech tłumaczy. Wśród nich między innym Jacek Piekara, pisarz fantasy i dziennikarz wielu czasopism o grach komputerowych. Dodatkowo trzy osoby opracowały polską instrukcję, a w zasadzie wielostronicowy, obszerny poradnik.

Gdy tłumaczenie było gotowe, przyszła pora na nagrania w studiu. Mogłoby się wydawać, że pozyskanie dla projektu lokalizacji gry komputerowej tak znanych nazwisk było zadaniem trudnym, ostatecznie „nie było w tym żadnej magii” - zaznacza Marcin Iwiński. Co najwyżej, nieufność.

- Pomógł mój tata, który znał środowisko i wiedział do kogo się zgłosić - mówi. - Niektórzy mieli już swoich agentów, inni nie. Nie będę ukrywał: przedstawiliśmy im konkretną ofertę, korzystną finansowo. Zaczęli więc dopytywać się, co to są gry komputerowe, i jak wygląda praca przy lokalizacji.

CD Projekt pokazał aktorom próbki nagrań z angielskimi głosami i przekazał opisy postaci.

- Później to już tylko kunszt aktorski - wyjaśnia Marcin Iwiński. - Gdy siedzieliśmy z Michałem w studiu, i oglądaliśmy jak Kowalewski, Fronczewski czy Zborowski nagrywają role, to było niesamowite. Oni po prostu genialnie wykonywali swoją pracę.

„Gdy siedzieliśmy z Michałem w studiu, i oglądaliśmy jak Kowalewski, Fronczewski czy Zborowski nagrywają role, to było niesamowite. Oni po prostu genialnie wykonywali swoją pracę” - Marcin Iwiński

Zobacz na YouTube

Budżet był niewyobrażalny jak na tamte czasy. Lokalizacja Baldur's Gate, z gażami aktorów, tłumaczeniem, programowaniem i testami pochłonęła niemal 100 tys. złotych. Gigantyczny sukces komercyjny nie tylko zwrócił poniesione nakłady, lecz pozwolił CD Projektowi na jeszcze większą ekspansję.

- Po pierwsze, wreszcie przekonaliśmy wydawców, że gry po polsku zwyczajnie lepiej się sprzedają, a rynek jest perspektywiczny - opowiada Marcin. - Wprowadziliśmy wtedy nowy standard. Udowodniliśmy, że należy mocno inwestować w lokalizacje, bo to sprzedaje gry. Odjechaliśmy też konkurencji na wiele kilometrów i długo nie mogła się potem pozbierać.

Dla IPS Computer Group firma CD Projekt stała się „pierwszą poważną konkurencją”. - Jego założyciele byli młodsi, agresywni, bardzo dobrze prowadzili biznes i byli głodni sukcesu - chcieli szybko nadrobić dystans. Dobrze wybierali gry i firmy, z którymi współpracowali - wspomina Grzegorz Onichimowski, dawniej współwłaściciel IPS. Ostatecznie IPS połączył się z odwiecznym rywalem na rynku dystrybucji - Mirage Media - a później z czeską Bohemią. Tak narodziła się zresztą dzisiejsza Cenega.

Tymczasem CD Projekt nie oglądał się na konkurencję. Wkrótce w firmie powstał wyspecjalizowany dział lokalizacyjny, a na rynku - w wersji polskiej - ukazały się do dziś kultowe tytuły, jak Planescape: Torment, Icewind Dale czy - polonizowane już po sukcesie Baldur's Gate - obie części serii Fallout.

- Większość z nich robiliśmy dokładnie tak jak Baldur's Gate, czyli braliśmy całość na siebie i robiliśmy lokalizacje po swojemu. Łącznie z nielubianą przez deweloperów ingerencją w kod gry - kontynuuje mój rozmówca. Wszystko to obudziło w Marcinie Iwińskim i Michale Kicińskim inne marzenie z przeszłości.

- Zawsze chcieliśmy zrobić swoją grę. Gdy jeździliśmy na targi, do Londynu czy potem do USA, spotykaliśmy Raya Muzykę i Grega Zeschuka, albo rozmawialiśmy z Davidem Perrym z Shiny Entertainment, to zawsze wydawało nam się, że to jest nasz świat.

Marcin nie bez przyczyny wspomniał o pierwszym spotkaniu z Rayem Muzyką w pamiętnym 1997 roku, kiedy wspólnie z Michałem oglądali Baldur's Gate.

Interplay, BioWare i przełomowa lokalizacja - to trzy zmienne, który ostatecznie miały zasadniczy wpływ na późniejsze losy CD Projektu, a przede wszystkim - na powstanie pierwszej gry studia CD Projekt RED.

Pierwotnie nie miał to być Wiedźmin, lecz konwersja Baldur's Gate: Dark Alliance na PC.

*

BioWare było bardzo zadowolone z lokalizacji Baldur's Gate, zrealizowanej przez CD Projekt. W zasadzie Polacy dokonali najpełniejszego tłumaczenia spośród wszystkich wersji językowych.

- Ray i Greg gratulowali nam tej pracy. Nie mogli uwierzyć, że tak bardzo zeszliśmy do detali - wspomina Marcin Iwiński. - To było bardzo miłe. Po prostu pomyśleli, że ktoś zatroszczył się o ich grę, że zadał sobie trud, by zrobić wszystko bez ich pomocy.

W 2001 roku Marcin i Michał wyjeżdżają do USA, by odwiedzić poszczególne studia, współpracujące z Interplay. W Black Isle Studios poznają Feargusa Urquharta i oglądają zamkniętą prezentację Baldur's Gate: Dark Alliance. Na końcu dowiadują się, że gra będzie wyłącznie na konsole. To mogło być zaskoczenie - w końcu Interplay było od zawsze kultową firmą, tworzącą gry na PC.

- Poskrobaliśmy się po głowach - wspomina Marcin, a sytuacja jako żywo przypomina tę sprzed wielu lat, gdy rozmyślali z Michałem, jak przekonać Interplay do lokalizacji Baldur's Gate. Rynek konsolowy był w Polsce w powijakach, a wersja pecetowa z pewnością zainteresowałaby miłośników oryginalnej serii.

Wieczorem spotkali się z przebywającym również w Stanach Zjednoczonych Matthew Findleyem (obecnym szefem inXile, pracującym nad Wasteland 2). Wówczas był on prawą ręką Briana Fargo, założyciela samego Interplay, odpowiadał za oddział europejski. Stąd właśnie doskonała znajomość właścicieli CD Projektu z Findleyem.

- Chłopaki, zróbcie konwersję sami. Damy wam odpowiednie prawa i narzędzia - zaproponował w pewnym momencie. Jakiś czas później pojechali do Londynu. Tu otrzymali konsolę deweloperską PlayStation 2 i niezbędne narzędzia do realizacji konwersji Dark Alliance na komputery. Prace ruszyły w Łodzi.

- Wydawało się, że nie będzie to trudne i byliśmy dobrej myśli - mówi Marcin Iwiński. - Ale wkrótce otrzymaliśmy telefon od Matta.

- Hej, nie wygląda to dobrze - mówił szef europejskiego oddziału Interplay o sytuacji wewnątrz przedsiębiorstwa. - Szczerze mówiąc, nie pakujcie się w to. Nie wiadomo, jak długo firma przetrwa.

CD Projekt wstrzymał prace nad konwersją. Wtedy też pojawiła się możliwość kupienia praw do stworzenia gry na podstawie świata Wiedźmina, wykreowanego w opowiadaniach i sadze przez Andrzeja Sapkowskiego.

- To było dla nas spełnienie marzeń. Zawsze myśleliśmy o stworzeniu gry z Geraltem w roli głównej - wspomina Marcin.

Była połowa 2002 roku. Prace rozpoczęły się natychmiast. W niewielkim biurze w Łodzi pracował Sebastian Zieliński, twórca gry Mortyr, wraz z trzema współpracownikami. To właśnie na technologii Mortyra powstawał na początku pierwszy Wiedźmin.

- Po roku pracy zaprezentowaliśmy wczesną wersję gry podczas dwutygodniowej podróży po Europie. Dzięki dobrym kontaktom, mogły przyjrzeć się jej właściwe osoby - opowiada dalej. - Zebraliśmy sporo krytyki. Pojawiły się głosy, że to co pokazujemy, jest bardzo słabe. Po powrocie do Polski wiedzieliśmy, że musimy zacząć mocniej pracować nad technologią, że technologia nie daje rady. Rozmawialiśmy z Sebastianem, ale nie chciał się zgodzić. Dlatego zdecydowaliśmy się rozstać.

CD Projekt zaś nie chciał w tamtym momencie tworzyć własnego silnika graficznego. - To jest robienie dwóch rzeczy na raz. Chcieliśmy skoncentrować się na grze - wyjaśnia Marcin. - Wtedy pomyśleliśmy, że poprosimy o pomoc naszych znajomych z BioWare.

*

Rok 2003. Podczas targów Electronic Entertainment Expo, które odbywały się w maju, Marcin i Michał spotykają się z Diarmidem Clarke'em (do października 2012 roku wciąż pracował w BioWare, obecnie jest producentem wykonawczym w Jump Games).

- Szukacie silnika dla waszego RPG-a? - zapytał. - Wiecie co? Myślimy o licencjonowaniu Aurory, na której bazuje Neverwinter Nights. Może chcielibyście spróbować?

To nie była zwykła propozycja i nie została złożona „ot tak”. BioWare znał przecież CD Projekt od lat, a wszystko zapoczątkowała pamiętna lokalizacja właśnie Baldur's Gate. Po podpisaniu umowy, „Redzi” zabierają technologię do przeniesionego z Łodzi do Warszawy studia. Tutaj zaczynają od nowa pracować nad Wiedźminem.

Mija rok. Przed targami E3 w 2004 ktoś ze studia BioWare dzwoni do CD Projektu:

- Może wpadlibyście do nas, do Edmonton? Pokazalibyście nam swoją grę. Jeśli będzie fajna, to z chęcią zaprezentujemy ją na naszym stoisku na E3.

„Pojechaliśmy do Edmonton, do BioWare. To była jedna z bardziej stresujących prezentacji w moim życiu” - Marcin Iwiński

Zobacz na YouTube

Przede wszystkim BioWare chciał pokazać, że inni twórcy robią grę na ich autorskim silniku. Studio liczyło bowiem na dalsze licencjonowanie tej technologii.

- Ale była to też chęć naprawdę szczerej pomocy - wspomina Marcin. - Pojechaliśmy do Edmonton, do BioWare. To była jedna z bardziej stresujących prezentacji w moim życiu. My, takie małe Kazie z Polski, a tam Ray i Greg, guru świata gier RPG. Chcieliśmy im pokazać to, co zrobiliśmy. Cały czas zastanawialiśmy się jednak, co będzie, gdy oni powiedzą, że całość jest słaba.

To był bardzo wczesny prototyp Wiedźmina, ale w BioWare spodobał się od razu. - Wow! Świetne. Macie u nas miejsce na stoisku - powiedzieli po prezentacji.

W maju 2004 roku CD Projekt po raz pierwszy prezentuje Wiedźmina. Właściciele studia wspominają, że było to małe stanowisko z komputerem w rogu, ale przedstawiciele BioWare chętnie namawiali amerykańskich dziennikarzy do zerknięcia na ekran monitora.

Po powrocie do Polski cały zespół jest podekscytowany i gotowy, by kontynuować prace nad Wiedźminem. Pierwsza część ukazuje się trzy lata później.

*

Ray Muzyka i Greg Zeschuk w minionym roku odeszli z BioWare, które od 2007 należy do Electronic Arts. Interplay od wielu lat znajduje się praktycznie na skraju bankructwa, a z dawnej chwały pozostały wspomnienia.

CD Projekt pracuje obecnie nad Wiedźminem 3 oraz niezwykle interesująco zapowiadającym się Cyberpunk 2077. Polskie studio zaliczane jest do ścisłej czołówki światowych producentów gier. Notowana na warszawskiej giełdzie spółka wyceniana jest dziś na ponad 750 milionów złotych.

Dla Marcina Iwińskiego historia jest ważna, a współpraca z Interplay, BioWare oraz przełomowa lokalizacja Baldur's Gate wywarły ogromny wpływ na historię CD Projektu.

- Są to sprawy bliskie mojemu sercu - mówi. I dodaje: - To otworzyło nam oczy i pomogło podjąć właściwe decyzje. Trafiliśmy wówczas na takich samych pasjonatów jak my, a to jest strasznie ważne. Pracowaliśmy z wieloma firmami. Od wielkich fanów tworzenia gier, po mega sztywne korporacje. I z jednymi, i z drugimi można robić biznes. Jednak robienie biznesu z ludźmi, którzy dzielą pewne wartości i pasję, jest czystą przyjemnością.

- To uskrzydla i dzieją się wielkie rzeczy, tak jak w naszym przypadku.

Nudzisz się? Zobacz także:

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Zbigniew Jankowski

Zbigniew Jankowski

Editor

Od ponad 20 lat związany z mediami internetowymi, a w międzyczasie także z czasopismami o grach wideo oraz prasą regionalną.
Komentarze