Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Realistyczne psy, dynamiczne polygony i apokalipsa - pokaz Call of Duty: Ghosts

Szarik! Do wozu!

Zobacz na YouTube

Nowa generacja Call of Duty, pierwsza odsłona serii popularnych strzelanek, która ukaże się także na PlayStation 4 i Xbox One, posiada perfekcyjnie odwzorowane celowniki, setki głośnych eksplozji i tony ekscytującej akcji, rodem z filmów Michaela Baya.

Nie zabraknie także psa, odwzorowanego z wykorzystaniem technologii motion capture. Najlepszy przyjaciel człowieka wyczuwa ładunki wybuchowe i chroni tytułowych Ghosts - fikcyjny zespół amerykańskich żołnierzy, ostatnią nadzieję kraju w walce z innym supermocarstwem, które zdobyło przewagę po tajemniczej apokalipsie, rujnującej planetę.

Acha, pies ma także blizny na nosie i tatuaż na uchu.

Wszystko to dzięki silnikowi graficznemu kolejnej generacji, który napędza nową grę Infinity Ward. Mark Rubin, producent tytułu zaprezentował technologię podczas pokazu w Santa Monica. Ghosts to pierwsza odsłona na nowe konsole od twórców serii i wyraźnie widać, że Infinity Ward chce podkreślić, że włożyło sporo pracy w duży skok generacyjny.

Zacznijmy od Sub-D, zaawansowanej technologii zwiększającej dokładność wyświetlanej grafiki. Pomysł polega na wyświetlaniu większej liczby polygonów - trójkątów, z których zbudowano modele - w zależności od tego, jak blisko obiektów się znajdujemy.

W przykładzie zastosowano celownik. W Modern Warfare 3 z 2011 roku przy zbliżeniu widoku na przyrządach celowniczych widać było poszarpane krawędzie. Za pomocą Sub-D liczba detali zwiększa się dynamicznie, a celownik prezentuje idealny okrąg.

Sub-D ulepsza wszystkie powierzchnie w grze, łącznie ze środowiskiem i hełmami. Zastosowanie technologii na teksturach w wysokiej rozdzielczości osiągnięto dzięki większym możliwościom obliczeniowym nowych konsol. Całe bronie są teraz modelowane - z teksturami od kolby, do najmniejszej śrubki. Płaskie powierzchnie z poprzednich gier wzbogacono o autentyczną geometrię.

Ręce bohatera, najistotniejszą część ciała w grach przedstawionych w perspektywie pierwszej osoby, uzupełniono o wiernie odwzorowane włosy, otarcia, rany, a nawet brud pod paznokciami. Zastosowanie Sub-D oznacza, że ręce są teraz realistycznie wymodelowane. Poziomy wzbogaca oświetlenie HDR, teselacja i rozbudowane cieniowanie. W prezentowanym etapie w dżungli widzieliśmy małą jaskinię za wodospadem, z parą i unoszącą się mgłą.

„Prawda jest taka, że jeśli spytasz kogoś wtajemniczonego, to nie ma silnika. Są tylko kawałki. Silniki, w licznie mnogiej. Niektóre elementy są całkiem nowe.”

Mark Rubin, producent wykonawczy w Infinity Ward
Fragment dżungli, zaprezentowany przez Infinity Ward na pokazie gry

Łatwo jest się zgubić w opisie „silnika nowej generacji”. Infinity Ward nigdy nie skupiało sie zbytnio na technologii, więc zmiana nastawienia jest na pewno zaskakująca. Ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że mam do czynienia z lekkim przerostem formy nad treścią.

- Nigdy nie bawiliśmy się w nazwy, nie staraliśmy się uchodzić za twórców technologii - mówi Rubin w wywiadzie po prezentacji. - Zaawansowana teselacja to nowość w silniku. HDR to nowość. To po prostu skomplikowane. Problem w tym, że nie nazywamy swojego silnika. Nie chcemy go sprzedawać innym firmom. Nie chcemy zbytnio się na nim koncentrować.

- Prawda jest taka, że jeśli spytasz kogoś wtajemniczonego, to nie ma silnika. Są tylko kawałki. Silniki, w liczbie mnogiej. Niektóre elementy są całkiem nowe. Oświetlenie jest nowe. Jest sporo nowych elementów.

- Odciąga nas ambicja, którą chcemy pokazać w grze. Odciągają nas wymagania nowych konsol, które musimy teraz brać pod uwagę. Nasza pozycja na szachownicy, poruszające sie pionki, wszystko to mocno utrudnia prace nad samą grą.

Pytam o szczegóły: co dokładnie jest nowe? „To bardzo trudne pytanie” - słyszę w odpowiedzi. Zatem niektóre części silnika to po prostu ulepszona technologia Modern Warfare 3?

- Odpowiedź na wszytko brzmi: tak. Nie jesteśmy osobami, które skupiają się na technologii. Nie nagłaśniamy silnika, a nawet samej jego nazwy. To duże wydarzenie, gdy już o nim wspominamy. Ale jeśli zapytasz kogokolwiek, to od wersji „3” mamy do czynienia z iteracją.

Jedną z rzeczy, którą gracze cenią w Call of Duty, jest płynna animacja w 60 klatkach na sekundę i niskie opóźnienia w sterowaniu. Ghosts zadziała w identyczny sposób, na wszystkich platformach obecnej i przyszłego generacji. Ale co z rozdzielczością? Poprzednie odsłony serii korzystały z 720p na PS3 i X360. A co z nowymi konsolami?

- To kwestia polityki. Jest jeszcze sporo rzeczy, o których nie mogę mówić - uśmiecha się Rubin. - Ale gra będzie działać w ustawieniach natywnych dla danej konsoli.

Infinity Ward ma nadzieję, że nowa technologia umożliwi wykreowanie realistycznej grafiki, co z kolei odbija się na samych graczach i ich zaangażowaniu w świat gry. Ale czym jest świat bez odpowiedniej historii?

Ghost rozgrywa się 10-15 lat w przyszłości, tajemnicza katastrofa nawiedziła Amerykę. Siły wojskowe są w rozsypce, rząd przestał istnieć. Wyłoniło się nowe supermocarstwo. O kogo chodzi? Infinity Ward nie chce powiedzieć.

Belgia?

- Nie ma szans na coś takiego - odpowiada Rubin.

To może Irlandia?

- Tak samo. To nie byłoby wiarygodne.

„W poprzednich odsłonach byłeś tym twardzielem. Teraz sytuacja się zmieniła i walczysz bez wsparcia zaawansowanych technologii i oddziałów.”

Opowieść o dwóch braciach - grafika koncepcyjna Call of Duty: Ghosts

Świat przedstawiony w Ghosts przypomina nieco wydany w 2011 roku Homefront, który - przekornie - był pomysłem THQ na wejście na rynek popularnych strzelanek podobnych do Call of Duty. Gra rozpoczyna od się prologu ujawniającego apokaliptyczne zdarzenie, obserwowane z perspektywy dwóch braci. Pierwszy rozdział przesuwa akcję o 10-15 lat do przodu. Obaj dorastali już w nowym świecie. Koncept stworzył Stephen Gaghan, nagrodzony Oscarem za scenariusz do filmu „Traffic” w reżyserii Stevena Soderbergha.

- Wspaniałe w tym wszystkim jest to, że mamy świat, w którym zburzono status quo - mówi Rubin. Stany Zjednoczone i Zachód nie są już tymi samymi supermocarstwami. Sytuacja zmieniła się o 180 stopni. USA jest teraz chłopcem do bicia, a ruch oporu ledwo sobie radzi z ciągłymi atakami. Jest też frakcja, nie ujawnię jeszcze detali, która uzyskała status supermocarstwa, choć nigdy wcześniej go nie posiadała.

- Nie jest w sumie istotne o kogo chodzi - kontynuuje. - Chodzi o samą zmianę. W poprzednich odsłonach byłeś tym twardzielem, super-żołnierzem z nieograniczonym dostępem do zasobów, czołgów, samolotów i gadżetów. Stałeś na czubku świata. Teraz sytuacja się zmieniła i walczysz bez wsparcia zaawansowanych technologii i oddziałów.

- Wydawało nam się, że to bardzo mocny punkt początkowy dla rozgrywki. Takie podejście pozwoliło nam przemyśleć rozwiązania w mechanice gry.

„Nie będzie przyszłości. Klimat będzie bazował na rzeczywistości. Ale świat będzie znacząco się różnił.”

Obrazek z Call of Duty: Ghosts

Podczas tworzenia oddziału Ghosts wzorowano się na współczesnych siłach specjalnych z Navy SEAL Team Six. To żołnierze odpowiedzialni za zabicie Osamy bin Ladena. Akcje Duchów w zrujnowanych realiach dają nadzieję mieszkańcom Ameryki, ale nie bez trudnych wyrzeczeń. Ghosts mają dostęp do dzisiejszych broni, ale biorąc pod uwagę akcję gry, rozgrywającą się 15 lat w przyszłości, to przeciwnik dysponuje nowoczesnym orężem.

Nie ma mowy o mechach czy plecakach odrzutowych, ale jasne jest, że wrogowie będą w lepszej pozycji.

- Cofnęliśmy się w rozwoju - wyjaśnia Rubin. - I zużywamy bardzo ograniczone zasoby, nie możemy liczyć na nowoczesne fabryki, wypluwające kolejne czołgi.

Kampania promocyjna Ghosts dopiero się rozpoczyna, więc informacje o samej rozgrywce są ograniczone. Rubin zradza, że twórcy przygotowują nowy system przeskakiwania przez przeszkody terenowe bez utraty prędkości. Dodano możliwość wychylania się zza osłon i wykonywania dramatycznych ślizgów.

„W trybie sieciowym - dla milionów graczy jedynej motywacji do zakupu gry - możemy spodziewać się nowych, dynamicznych map.”

W krzakach

W trybie sieciowym - dla milionów graczy jedynej motywacji do zakupu gry - możemy spodziewać się nowych, dynamicznych map. Wydarzenia zmieniające otoczenie, takie jak trzęsienia ziemi, powodzie, czy działania graczy, uczynią rozgrywkę mniej przewidywalną. Wybuchające pułapki zmienią przepływ graczy na mapie - mówi Rubin. Twórcy przygotowują także rozbudowane możliwości kreacji własnego żołnierza - od głowy i ciała, do hełmów i wyposażenia.

Trudno nie przewidywać, że pomimo wszystkich tych zmian w silniku, gracze poczują się jak ryby w wodzie. Porzucenie marki Modern Warfare i otwarcie nowego uniwersum jest na pewno ryzykowne, ale to nie skok w kosmos czy rezygnacja z celowników kolimatorowych. To nadal Call of Duty. Ze strzelaniem do wrogów, eksplodującymi scenami rodem z filmów i godzinami spędzonymi w sieci.

Zaprezentowana na pokazie podwodna misja aż krzyczy nazwą Call of Duty (z jakiegoś powodu Activision lubi zaczynać prezentacje od podwodnych poziomów). Gracz i jego kompani płyną tuż pod powierzchnią, starając się ominąć przeciwników. Mijamy ławice ryb, wykonujemy ciche zabójstwa, a całość przecina niepokojący odgłos sonaru. Nagle, w typowym dla Call of Duty stylu, zaczyna się jatka. Ołów wpada do wody, podczas gdy gracz stara się dopłynąć w bezpieczne miejsce, gęsto odpowiadając ogniem. Hałas, wybuchy i dramatyczne sceny to chleb powszedni w starszych grach z serii i wszystko wskazuje na to, że to samo zobaczymy w Ghosts.

„Hałas, wybuchy i dramatyczne sceny to chleb powszedni w starszych grach z serii i wszystko wskazuje na to, że to samo zobaczymy w Ghosts.”

Głęboki wdech

- Wcześnie zdaliśmy sobie sprawę, że jesteśmy w dogodnym momencie, że tworzymy także na nowe konsole - mówi Rubin. - Uznaliśmy, że to może być dobra okazja na rozpoczęcie nowej historii. Na stworzenie nie tylko samej fabuły, ale także nowego uniwersum.

- Zaraz, to przecież my zrobiliśmy Call of Duty na ostatnią generację konsol. Mamy więc możliwość zrobienia tego jeszcze raz, w całkiem nowym świecie, z nową historią, bohaterami i silnikiem. Dostrzegliśmy tę możliwość. Musieliśmy z niej skorzystać.

Dobrze, dobrze, wszystko pięknie, ale co z owczarkiem niemieckim? Jak wabi się pies? - pytam Rubina. Pikuś? Ciapek? Reksio? Możesz zdradzić imię? Czy mogę wydawać mu polecenia, może za pomocą Kinecta? A może tak: nazwę go Szarik i za każdym razem gdy wypowiem imię, Kinect rozpozna słowo i umożliwi mi wydawanie poleceń. Czy mogę krzyknąć: „Szarik! Do wozu!”, po czym obserwować efekty?

- Wspaniale pracowało nam się z psem - Rubin nie chce zdradzić zbyt wiele, wskazując na targi E3. - To była świetna zabawa. Już na początku uznaliśmy, że fajnie będzie mieć psa, ale do końca tego nie rozumieliśmy. Spotkaliśmy się z żołnierzem Navy SEAL i jego psim podopiecznym, i to, co nam powiedział o emocjonalnym przywiązaniu i kwestiach technicznych było naprawdę wspaniałe.

Przyznał, że bez wahania zasłoniłby swojego psa przed strzałem. Tak bardzo jest do niego przywiązany. Tak, psy są naprawdę wspaniałe.

Czy zakochamy się w psie z Call of Duty: Ghosts niczym w towarzyszu z Fable? Czy przyjmiemy za naszego czworonoga kulę w pierś? Może w ostatniej, dramatycznej scenie, gdy już wrogie supermocarstwo jest niemalże pokonane, staniemy przed moralnym wyborem: ratować psa czy cały świat?

Pomimo wszystkich teselacji, Sub-D i oświetlenia HDR, już teraz wybieram psa.

„Przyznał, że bez wahania zasłoniłby swojego psa przed strzałem. Tak bardzo jest do niego przywiązany.”

Nieważne jak nazywa go Infinity Ward, dla nas to Szarik

Read this next