Gran Turismo 6. Obsesja odtwarzania

Nowa odsłona serii przynosi subtelne, lecz widoczne zmiany w filozofii Polyphony Digital.

Twórca serii Gran Turismo, Kazunori Yamauchi jest - i był - człowiekiem z obsesją na punkcie odtwarzania. Swoje studio, Polyphony Digital oraz serię symulacji wyścigowych prowadzi prawie jak połączenie muzeum i laboratorium, wiernie przenosząc na ekrany najmniejsze zagięcia w karoseriach setek samochodów i najdrobniejsze szczegóły dziesiątek torów, jednocześnie podnosząc poprzeczkę w kwestii realistycznej grafiki i sterowania.

Skala projektu Gran Turismo jest ogromna, co najlepiej wyrażają liczby: 15 lat, 70 milionów sprzedanych egzemplarzy, tysiąc samochodów. Ale obsesja na punkcie wiernego odwzorowania pojazdów i torów przełożyła się na problemy w Gran Turismo 5 z 2010 roku. Wspaniałe i gigantyczne, ale także oderwane od rzeczywistości i nieco toporne, z niedopracowanymi opcjami sieciowymi (teraz już poprawionymi, choć nadal nie do końca), oraz z powolnym i trudnym w obsłudze interfejsem.

W tym samym czasie na horyzoncie pojawiła się konkurencja. Mowa tu nie tylko o serii Forza od należącego do Microsotu studia Turn 10, ale także o licznych symulatorach na PC (iRacing, rFactor i inne) i szalenie popularnych, darmowych tytułach na tablety, jak Real Racing czy CSR Racing. Te tytuły były tańsze lub łatwiejsze, bardziej intensywne, lepsze w sieci i płynniejsze w obsłudze.

Ale działo się jeszcze coś innego. Gran Turismo przestało tylko wiernie naśladować prawdziwy świat, zaczęło też na niego wpływać. Razem z Nissanem otworzono serię wyścigów GT Academy, a gracze mieli szansę sprawdzić się za kółkiem prawdziwych samochodów. Jeden z nich stanął nawet na podium wyścigu Le Mans. Także sam Yamauchi stał się rajdowcem i pilotował potężne pojazdy GT na legendarnym torze Nordschleife Nürburgring w wyścigach wytrzymałościowych. Czy jego marzenie w końcu się spełniło, a może wciąż przejmuje się wirtualnymi samochodami?

- Zacząłem się zastanawiać, jak mogę mieć tak interesujące doświadczenia i nie dzielić się nimi ze wszystkimi - odpowiada.

„Następne 15 lat nie będzie koncentrować się na ulepszeniach w grafice czy fizyce” - twórca serii Gran Turismo, Kazunori Yamauchi

Yamauchi mówi, że nie jest już zadowolony z samego odtwarzania prawdziwego świata. Chce na niego wpływać. Ciężko jest mu wyrazić ambicje poprzez tłumacza, z którym przybył na pokaz Gran Turismo 6 na torze Silverstone w Wielkiej Brytanii.

- Jedną z cech wyróżniających Gran Turismo jest ten „efekt granicy”, który tworzymy na połączeniu świata wirtualnego i rzeczywistego, te reakcje, powstałe z połączenia różnych przemysłów i światów - mówi na zakończenie prezentacji. - Myślę, że GT Academy jest świetnym przykładem takiego podejścia.

- Myślę, że następne 15 lat nie będzie koncentrować się na ulepszeniach w grafice czy fizyce. Prawdziwe połączenie wirtualnych i rzeczywistych aktywności otwiera nową perspektywę - dodaje później, podczas rozmowy.

1
Silverstone w końcu debiutuje w serii. Poziom szczegółów jest fantastyczny.

Patrząc na pierwsze informacje na temat gry i datę premiery ustaloną na koniec roku na PS3, trzeba przyznać, że niewiele zmieniło się w porównaniu do poprzedniej odsłony serii. Idąc w ślady GT2 i GT4, mamy do czynienia z rozwojem i dopracowaniem poprzedniczki, z nowymi trasami, samochodami i opcjami.

Ale zanim nawet zdąży o tym wspomnieć, Yamauchi zaczyna od przyznania, że Gran Turismo stało się skomplikowane i powolne.

- GT5 stało się bardzo skomplikowanym systemem i grą. Jednym z celów podczas prac nad GT6 jest przygotowanie podstaw pod następne 15 lat. Uporządkowanie całości i lepsze przygotowanie się na przyszłość. Dzięki temu stworzymy możliwość rozwoju - mówi.

Zapytany o najbardziej pożądaną zmianę w GT6, odpowiada błyskawicznie i celnie. - Ogólna sprawność działania. Zdałem sobie sprawę, że nie ma znaczenia, jak bogata jest zawartość. Jeśli nie jest płynna i bezstresowa, całość jest zrujnowana.

Mówiąc wprost, czas na wiosenne porządki i wywietrzenie mieszkania. Czasy ładowania będą krótsze, a interfejs wykorzysta prosty i szybki układ kafelek i list. Co ciekawe, całość zaprojektowano z myślą o urządzeniach dotykowych. Okazuje się, że GT6 otrzyma wsparcie w postaci aplikacji na tablety, telefony i PC, dzięki czemu uzyskamy dostęp do funkcji społecznościowych nawet bez dostępu do konsoli. Na marginesie: nikt nie wspomina o PlayStation Vita, a pytania spotykają się z dziwną odpowiedzią: „Nie mamy nic do ogłoszenia na temat PS Vita w kontekście GT”.

Spóźniona i niezgrabna próba przeniesienia serii w świat rozgrywek sieciowych za pomocą GT5 nie do końca zakończyła się sukcesem. Tym razem twórcy planują nowe i usprawnione funkcje społecznościowe. Gracze będą mogli tworzyć własne wyścigi i zawody, organizować kluby na szczeblach krajowych czy lokalnych. I chociaż w aspekcie sieciowym prym wiedzie iRacing, zmiany mają na celu zachęcenie do współzawodnictwa - bardziej niż system rankingowy i tablice najlepszych wyników w Forza.

2
Cóż za wspaniała adaptacyjna teselacja! Nie, my też nie wiemy, co to w ogóle znaczy, ale ten Renault Alpine wygląda całkiem fajnie.

Co równie istotne, Yamauchi zamierza wspierać GT6 długo po premierze. Regularnie wydawane dodatki DLC będą zawierały nie tylko kolejne samochody, ale także nowe trasy - jedną co miesiąc. Propozycja jest dość agresywna i prawdopodobnie skierowana przeciwko Forza, która także otrzymuje tak często rozszerzenia. Na efekty końcowe musimy jeszcze poczekać, ale wydaje się, że Polyphony chce zatrzeć negatywne wrażenia po przypadkowych aktualizacjach GT5.

„Pracujemy nad wieloma możliwościami. Nie tylko DLC” - szef europejskiego oddziału PlayStation, Jim Ryan

Oczywiście, nie bez znaczenia jest warstwa komercyjna takiego rozwiązania. Sony musi z zazdrością przyglądać się choćby serii FIFA, zarabiającej na trybie Ultimate Team. Szef europejskiego oddziału PlayStation, Jim Ryan nie zaprzecza.

- Mamy pewne ambicje. Zdobyliśmy doświadczenia na DLC do GT5 i osiągnęliśmy rozsądny sukces. Na pewno zamierzamy zrobić dużo więcej. Monetyzacja jest ważną częścią naszych planów. Sony to biznes - przyznaje. - Ale równie ważne jest, by gracze czuli się związani z grą na długie miesiące po premierze, by czuli tę całą otoczkę GT.

Czy mowa o przepustce sezonowej? Może nawet o abonamencie? A co z ofertowaniem dodatkowych malowań czy wzorów felg? Możemy spodziewać się mikrotransakcji?

- Nie dam się wciągnąć w rozmowy o szczegółach - odpiera Ryan. - Ale pracujemy nad wieloma możliwościami. Nie tylko DLC.

Zawartość może być droga, ale jeśli jest dostarczana regularnie i obficie, wielu fanów serii na pewno sięgnie po karty kredytowe.

Wszystko to sugeruje, że Polyphony otwiera się na wizję gry jako ciągłej usługi, co świetnie pasuje do ogromnej rzeszy fanów, którzy spędzili nad grami z serii tysiące godzin. Gran Turismo będzie „doświadczeniem premium”, twierdzi Ryan, ale zdaje się, że Sony i Polyphony zdali sobie sprawę, że mogą osiągnąć więcej poprzez porzucenie modelu wydawania nowej gry co trzy czy cztery lata. Również stwierdzenie Yamauchiego o „rozszerzalności” świetnie do tego pasuje. GT będzie przenikać i wchodzić w interakcje ze światem dokoła nas.

Podejście Polyphony może być wciąż trochę ezoteryczne. Jako przykład łączenia dwóch światów, Yamauchi podał szaloną opcję, rozwijaną wraz z Toyotą. Jeden z modeli aut tego producenta i to nie z najwyższej półki - GT86 - zaoferuje opcję przeniesienia zebranych danych telemetrycznych bezpośrednio do GT6, co pozwoli na odtworzenie zapisu przejazdu we wbudowanym w grze systemie powtórek. Wkrótce Toyota zaoferuje opcję w kolejnych modelach.

„Pasja i zaangażowanie Polyphony wyrasta poza odtwarzanie trójwymiarowych modeli samochodów i zamienia się w głęboką współpracę z branżą motoryzacyjną.”

Sam miałem okazję sprawdzić funkcję na żywo. Wykonane przeze mnie okrążenie na Silverstone odwzorowano na PS3 - może nie idealnie, ale bez większych błędów. Uprzejmi i entuzjastycznie nastawieni inżynierowie z Polyphony byli tak podekscytowani prezentacją nowej funkcji, że wysłali mnie na tor jeszcze raz, po tym jak dane zebrane podczas pierwszej próby nie chciały zadziałać. Ale zastanawiam się, do kogo w prawdziwym świecie skierowana jest taka funkcja - dla niedzielnych rajdowców? Jeśli tak, to na pewno potrzebne będzie dodanie wielu nowych torów.

Yamauchi zdradza, że ma więcej kooperacji tego typu do ogłoszenia. To może być prawdziwa różnica pomiędzy Gran Turismo a innymi grami wyścigowymi. Pasja i zaangażowanie Polyphony wyrasta poza odtwarzanie trójwymiarowych modeli samochodów i zamienia się w głęboką współpracę z branżą motoryzacyjną. Najlepszym przykładem jest GT Academy, w którym pierwsza nagroda to już nie „tylko” możliwość wzięcia udziału w wyścigu wytrzymałościowym, ale w całym sezonie klasy GT3. Szef rajdowego oddziału Nissana, Darren Cox stwierdził nawet, że GT Academy to świetny sposób dla młodych talentów na wypromowanie się.

Dowody na bliskie kontakty Polyphony ze światem samochodów i wyścigów obecne są dosłownie wszędzie na torze w Silverstone. Prezentacja zaczyna się od długich podziękowań dla licznych firm i kolekcjonerów, którzy udostępnili samochody krążące po torze i zaparkowane po jednym z budynków. Ekscytujące jest podziwianie klasycznej Supry Castrol Tom's czy wsłuchiwanie się w ryk silnika Mercedesa SLS AMG GT3, pędzącego po prostej.

Ale dla graczy ważniejsze jest partnerstwo z Yokohama Rubber czy KW Automotive. Firmy pomogą w stworzeniu realistycznego systemu symulacji ogumienia i zawieszenia dla GT6. „To fascynująca i głęboka dziedzina fizyki w grach” - mówił Yamauchi. Razem z pracami nad aerodynamiką otrzymamy zaskakujące zmiany w prowadzeniu pojazdów, choć ten aspekt gry już wcześniej uważany był za jeden z najlepszych na rynku.

Ciężko jest ocenić te zmiany na podstawie kilku okrążeń na testowej wersji gry, która nie działała zbyt płynnie (choć Yamauchi zapewnia, że otrzymamy 60 klatek na sekundę w rozdzielczości HD). Ale pierwsze wrażenia są na pewno pozytywne. Lepsze jest „czucie” - z braku lepszego słowa - przyczepności pojazdu do asfaltu podczas pokonywania zakrętów. To element, w którym ostatnio górowała Forza. W połączeniu z bardziej realistycznym sterowaniem i lepszą nadsterownością, otrzymujemy idealne połączenie obu światów. Choć podczas gry w otwartym garażu słychać było niewiele, wszystko wskazuje na to, że Forza zachowa pozycję lidera jeśli chodzi o oprawę dźwiękową. Silniki w GT6 wciąż brzmią raczej płasko i piskliwie.

Poza podstawowym pytaniem o to, jak sprawuje się sterowanie, pozostaje szereg innych zagadek, na które impreza na torze Silverstone nie przyniosła odpowiedzi - głównie chodzi o strukturę gry. Czy nadal będziemy zmuszeni do nudnego powtarzania tego samego? Czy powrócą świetne eventy z GT5? Czy sztuczna inteligencja będzie wyzwaniem? Więcej usłyszymy na E3, Gamescomie i Tokyo Game Show. Odpowiedzi na inne pytania, zwłaszcza dotyczące obietnic na temat trybów sieciowych, poznamy zapewne dopiero po premierze.

Opuściłem Silverstone z poczuciem, że Sony i Polyphony zrozumieli, że czas na zmianę priorytetów serii Gran Turismo. Nikt nie wątpił, że nowa odsłona będzie kolejnym pomnikiem miłości Yamauchiego dla motoryzacji, a impreza udowodniła, że obie branże szukają wspólnego mianownika. Yamauchi i Polyphony są już gotowi na odłożenie na bok danych nagromadzonych przez piętnaście lat i zaproszenie nas do swojego świata.

Oli Welsh jest dziennikarzem brytyjskiej redakcji Eurogamera.

Reklama

Skocz do komentarzy (4)

Autor

Oli Welsh

Oli Welsh

Editor

Oli is the editor of Eurogamer.net and likes to take things one word at a time. His friends call him The European, but that's just a coincidence. He's still playing Diablo 3.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (4)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami