Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Ubisoft pokazał Watch Dogs

Fascynujący powiew nowej generacji podczas pokazu prasowego gry w Paryżu.

W pierwszych fragmentach pokazu Watch Dogs akcja zatrzymuje się, a kamera prezentuje pełne zieleni skrzyżowanie w Chicago. Oglądamy grę uruchomioną w czasie rzeczywistym na PlayStation 4 - na zestawie producenckim, który zaraz po zakończeniu prezentacji otrzymuje ochronę w postaci oddelegowanego strażnika.

Obserwujemy, jak nowy silnik Disrupt analizuje i oblicza podmuch wiatru w wirtualnym mieście. Kolorowe powiewy poruszają się wąskimi uliczkami, otoczonymi wysokimi tarasami apartamentów. Na wspomnianym skrzyżowaniu jeden podmuch łączy się z drugim, dynamicznie poruszając markizami i gałęziami okolicznych drzew.

- To praktycznie niedostrzegalne, lecz zauważysz różnicę, gdy wyłączysz efekty - mówi Jonathan Morin, dyrektor kreatywny produkcji, gestykulując nad szeregiem wykresów, które przed chwilą uruchomił na ekranie.

- Jest wiele gier rozgrywających się w miastach, lecz kreacja miasta jest niezwykle trudna - kontynuuje Morin. - Większość doskonale zapewne wie, że wiele z gier tego typu nie jest w stanie sprostać oczekiwaniom. Patrzysz na miasto i wiesz, że coś jest nie tak. Nie ma tego zgiełku, znanego z prawdziwych metropolii.

Cztery lata w produkcji i wciąż nieukończone, Watch Dogs może pozwolić sobie na zajmowanie się takimi detalami. Dodatkową zaletą jest możliwość skoncentrowania się na konsolach nowej generacji. System odpowiedzialny za przepływ wody jest równie zaawansowany. Widzimy jak na fale wpływają inne obiekty: pora dnia, siła wiatru czy efekty pogodowe.

- Różnorodność postaci, ich liczba, rozmieszczenie, samochody. Oczywiście, że będą różnice w grafice - mówi główny projektant, Danny Belanger, zapytany o porównanie pomiędzy Watch Dogs na starej i nowej generacji konsol.

Nowe fragmenty rozgrywkiZobacz na YouTube

Zachowanie i charakter poszczególnych bohaterów niezależnych to kolejny ważny punkt dla twórców. Grając jako Aiden Pearce, poza misjami fabularnymi, co chwilę wplątujemy się w przeróżne losowe zadania. Pomysł nie jest na pewno odkrywczy, lecz poprzez nadanie każdej postaci indywidualnych cech, Ubisoft chce wprowadzić dodatkowy kontekst w misjach pobocznych.

- Fajnie jest oglądać ludzi chodzących po chodnikach, obserwować animacje. Ale gracze są sprytni i szybko zaczną traktować ich jak roboty - mówi Morin. Ubisoft zamierza zmienić takie podejście, m.in. poprzez wyświetlanie krótkich informacji na temat mijanych osób. „Nie segreguje śmieci” - napisano w jednej z nich, „Trolluje religijne fora dyskusyjne” - czytamy w innej. Takich smaczków jest więcej. Możemy włamać się do telefonów, przeczytać wiadomości tekstowe i podsłuchiwać rozmowy. Na mapie automatycznie zaznaczą się wspomniane podczas dyskusji lokacje.

- Nie ma w grze hordy ludzi, tworzącej setki różnych osobowości - dodaje Morin, wyjaśniając, że bohaterów niezależnych „produkuje” odpowiedni system. - Każda historia, każdy wygląd opiera się o bazę danych. Część osób automatycznie pojawi się w danych scenariuszach, na podstawie określonej charakterystyki, ale na pewno nigdy nie zobaczysz tej samej sytuacji, jak choćby próby kradzieży, rozgrywającej się dwa razy w ten sam sposób.

Gracze nie będą przytłaczani poboczną zawartością (inny system odpowiada za dawkowanie losowych misji, w zależności od tego, jak często gracz w nich uczestniczy), ale twórcom zależy na tym, byśmy tej zawartości nie pominęli.

- Ostatecznie decyzja o ewentualnym udziale należy do gracza - przyznaje Belanger. - Ale jeśli powiem ci, jako człowiekowi, że za chwilę wydarzy się morderstwo, to prawdopodobnie tego nie zignorujesz.

„Jest wiele gier rozgrywających się w miastach, lecz kreacja miasta jest niezwykle trudna."

Narzędzia hakerskie są dostępne także w pojazdach

Szczegóły głównej linii fabularnej pozostają owiane tajemnicą, ale nieliczne wskazówki sugerują, że zachowanie w misjach pobocznych będzie miało wpływ na Aidena Pearce'a i jego rosnącą obsesję na punkcie populacji Chicago.

- Interesujące jest przeżywanie tragedii Aidena poprzez wcielenie się w główną postać - zauważa Belanger. Zbliżone rozwiązanie na poziomie scenariusza zastosowano w przypadku Jasona Brody'ego w Far Cry 3, gdzie poczynania graczy przekształciły strachliwego fana dobrej zabawy w zimnokrwistą maszynę do zabijania.

Podobnie wygląda sposób rozwoju zdolności hakerskich i zwiększanie skali działania w samym mieście. Umiejętności dzielą się na dwa rodzaje - akcje niskiego poziomu (skanowanie przechodniów lub wyłączanie alarmu samochodowego) oraz większe operacje, które wymagają dostępu do miejskiej sieci informatycznej CTOS (Cetral Operating System - Centralny System Operacyjny). Jeśli zaś chodzi o dostęp do nowych punktów na mapie, odbywa się to poprzez szturmowanie serwerowni w poszczególnych dzielnicach, na kształt odbijania posterunków wroga w Far Cry 3.

Po uzyskaniu dostępu do CTOS, Pearce otrzymuje dostęp do miejskiej sieci kamer przemysłowych, dzięki której odblokowuje dostęp do nowych zadań pobocznych i może śledzić przestępców. Ale podobne zadania nie zawsze skupiają się na działaniach kryminalnych. W jednej z sekwencji możemy włamać się do sieci WiFi i podejrzeć wnętrze jednego z domów. Obserwując domownika przez jego własną kamerę, widzimy go jak na dłoni. „Kolekcjoner figurek” - napisano w jego charakterystyce, po czym kamera przeskakuje i widzimy postać oddającą się agalmatophilii.

Ale poza interakcjami z postaciami kierowanymi przez sztuczną inteligencję, w kampanii fabularnej Watch Dogs napotkamy także bohaterów kierowanych przez innych graczy.

- Powiedzmy, że grasz samotnie, eksplorujesz miasto - wyjaśnia Morin. - Możesz wziąć udział w szeregu pobocznych aktywności. Czasami - nie będziesz wiedział kiedy - cel twojej misji będzie związany z postępami innego gracza, w jego własnej grze. Gdy tak się stanie, połączymy obie rzeczywistości w jedno i będziesz mógł zobaczyć innych graczy.

„Jeśli powiem ci, jako człowiekowi, że za chwilę wydarzy się morderstwo, to prawdopodobnie tego nie zignorujesz.”

Wystrzał z broni w pobliżu bohaterów niezależnych wywoła reakcję. Jedna z postaci może zadzwonić po policję, więc będziesz musiał szybko zhakować telefon lub liczyć się z potyczką ze stróżami prawa.

Morin podał przykład jednej z misji, w której musimy śledzić innego hakera. Druga postać to także był gracz - nieświadomy naszych działań, wykonujący własne zadanie. Stał się częścią naszego miasta. Czasami będziemy w stanie stwierdzić, czy obserwuje nas inny gracz. Czasami pozostaniemy nieświadomi.

- Podczas testów, gdy nie mówimy grającym, że wchodzą w interakcję z innymi graczami, większość reaguje: „Ach, to bardzo fajne, wydaje się, że tu naprawdę są inni hakerzy”. Ale gdy w końcu mówimy testerom, że tak naprawdę to był inny gracz, reakcja jest inna: „Co?!”. Możemy bawić się ich percepcją.

Ten tryb jest jednym z najnowszych dodatków w grze i dostępny jest równolegle z rozbudowaną rozgrywką dla wielu graczy (więcej informacji poznamy podobno w następnych miesiącach). Jeśli wydaje się, że jest tu dużo rzeczy do roboty, to jest tak dlatego, ponieważ rzeczywiście w wirtualnym Chicago nie ma miejsca na nudę.

- Nie mamy jeszcze pełnych danych, nie testowaliśmy pełnego przejścia gry - dodaje Belanger. - Ale spodziewam się, że zaliczenie wszystkiego, co jest tu dostępne, zajmie więcej niż 80 godzin.

Gracze mają dostęp do telefonu pełnego aplikacji, w których możemy aktywować kontrakty czy chować w świecie gry specjalne ikony, do znalezienia dla naszych znajomych. Możemy nawet podejrzeć, jaka piosenka leci w pobliskim radiu, a nawet włączyć wirtualną wersję iTunes i kupić więcej gier i aplikacji. Za wirtualną gotówkę - zapewnia Morin - bez mikropłatności. W jednej z mini-gier działamy w rzeczywistości wirtualnej, w której pobliscy przechodnie są atakowani przez fioletowych obcych, a najlepsze wyniki zapisywane są na globalnej liście.

Do odkrycia w Watch Dogs wciąż pozostało bardzo dużo, ale już teraz zapowiada się wspaniała gra z otwartym światem. Widać, że prace trwają cztery lata, a mimo to wycięto już sporo pomysłów.

- Mamy listę, do której powrócimy w przyszłości. Zobaczymy, jak sprawy się potoczą, i co jeszcze możemy przedsięwziąć - podsumowuje Belanger. - Nie mogliśmy zrobić wszystkiego, co zaplanowaliśmy. Nawet w cztery lata.

Premiera Watch Dogs zaplanowana jest na 22 listopada. Gra ukaże się na PC oraz konsolach.

Artykuł powstał na bazie pokazu prasowego w biurach Ubisoftu w Paryżu. Wydawca pokrył koszty podróży i pobytu. Polityka redakcyjna.

Read this next