Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Soul Sacrifice - Recenzja

Księgi także mają swoje demony.

Świat Soul Sacrifice to mroczne miejsce - pustkowie usłane kośćmi i czaszkami po horyzont, nad którym wiszą setki klatek. A wśród nich nasza. To tu rozpoczynamy przygodę i od razu poznajemy trzy najważniejsze dla opowieści postacie.

Pierwszą jesteśmy my - bezimienny pechowiec, którego już wkrótce czeka bolesna śmierć. Drugą jest czarodziej Magusar, który na naszych oczach bez najmniejszych skrupułów zabija dwóch współwięźniów. Gdy mroczny czarodziej znika w chmurze dymu, spod kupki kości próbuje na siebie zwrócić uwagę trzeci bohater. Librom to gadająca księga, która oferuje nam pomoc w ucieczce przed pewną śmiercią. Doprowadzi nas również do Magusara.

Okazuje się, że karty Libromu spowite są magią i umożliwiają czytającemu wejście w wydarzenia zapisane na stronicach. Akcja toczy się więc na dwóch płaszczyznach. Jako bezimienny bohater, wkraczamy w świat księgi i odgrywamy poszczególne fragmenty opowieści. Wewnątrz wcielamy się w czarodzieja, który niegdyś był dla Magusara partnerem.

Soul Sacrifice - fragmenty gry

Innymi słowy, rozgrywka - która jest połączeniem gry akcji z elementami RPG - ma miejsce wewnątrz księgi. Dzięki temu możemy z pierwszej ręki dowiedzieć się, dlaczego świat strzeżony przez czarodziejów skończył jak skończył, oraz dlaczego Magusar jest tym, kim jest. Smaczku dodaje fakt, że autorem księgi jest jej główny bohater - ten sam czarodziej, w którego się wcielamy.

Ale wcale nie musimy zapoznawać się z tragiczną historią pary czarodziejów. Librom mówi wprost, że jeśli mamy ochotę od razu spróbować zmierzyć się z potężnym przeciwnikiem i obejrzeć zakończenie - droga wolna. Na tym etapie jest to porywanie się z motyką na słońce, ale możemy przekonać się na własnej skórze, jak potężny jest Magusar, a jak malutcy jesteśmy my. Lektura Libromu jest więc raczej niezbędna.

Księga składa się z wielu opowiadań, podzielonych na rozdziały, opisujące ważne wydarzenia z życia towarzysza Magusara. Każdy posiada wstęp, rozwinięcie w postaci rozgrywki, oraz zakończenie, będące jednocześnie wstępem do kolejnego rozdziału.

Rozdziały nie należą do długich i są przystosowane do mobilnej rozgrywki, jaką oferuje Vita, a trzon, poza czytaniem, stanowi walka na zamkniętych planszach - od bardzo małych, po całkiem duże. W każdym przypadku przypominają one jednak bardziej areny niż część jakiegoś większego świata. Najczęściej celem jest eliminacja określonej liczby wrogów, lub pokonanie znacznie bardziej wymagających arcydemonów i wrogo nastawionych czarodziejów. Od czasu do czasu trafi się rozdział, w którym musimy znaleźć kilka ukrytych przedmiotów, ale to tyle, jeżeli chodzi o eksplorację.

„Księga składa się z wielu opowiadań, podzielonych na rozdziały, opisujące ważne wydarzenia z życia towarzysza Magusara.”

Złożyć w ofierze czy oszczędzić - oto jest pytanie

Tuż przed przejściem z części książkowej do rozgrywki mamy możliwość doboru sześciu przedmiotów, których ofiarowanie podczas misji pozwala rzucać czary. Umiejętności dodatkowo wzmacniają pieczęcie umieszczane na prawej ręce bohatera. Na każdego przeciwnika jest sposób i dobór odpowiednich zdolności to kluczowy element rozgrywki. Bez planowania, pokonanie najłatwiejszych stworów staje się trudne, a uzyskanie wyższych rang, które gra przydziela za osiągnięcia w boju, niemożliwe. Od otrzymanej oceny zależy ilość i jakość wynagrodzenia w postaci nowych czarów. Te można również tworzyć poprzez łączenie ze sobą już posiadanych zaklęć. W ten sposób kiepskie rezultaty z walki można nadrobić ciężką pracą.

Z umiejętnościami jest związany jednak pewien haczyk - każdą ofiarę możemy wykonać określoną ilość razy. Jeżeli limit zostanie przekroczony, przedmiot do ofiarowania przepada i nie można już niego korzystać. Liczbę przedmiotów można zasilić w specjalnych miejscach na planszach kilka razy, ale raz straconej umiejętności tak nie odzyskamy.

Podobnie sprawa ma się z Black Rites - potężnej, ale zakazanej magii, która wymaga ofiary w postaci części własnego ciała. Takiego czaru możemy użyć tylko raz na walkę. Z korzystania z Black Rites nierozerwalnie związane są pewne przykre konsekwencje. Dla przykładu, przyzwanie ognistego Infernusa równe jest spaleniu własnej skóry, co zmniejsza obronę. Poświęcenie prawej ręki i możliwości korzystania z pieczęci pozwala oplątać i unieruchomić przeciwnika kolczastym łańcuchem, zadając przy tym olbrzymie obrażenia. Większość gier przyzwyczaiła nas do tego, że takie negatywne stany znikają wraz z zakończeniem walki, ale nie w Soul Sacrifice. Ofiara na rzecz Black Rites jest wieczna i utrzymuje się do końca gry. Wszystko kosztuje i dzięki temu każdy rzucony czar czuje się o wiele bardziej, niż w innych grach.

Obok czytania, to walka pozostaje kwintesencją gry

Istnieje jednak pewien sposób na odzyskanie utraconych rzeczy - Lacrima - którą zbiera się ocierając oko Libromu po udanych misjach. W ten sposób można wymazywać z kart księgi efekty naszych poczynań. Jednak im częściej rzeczy wymazujemy, lub im ważniejsze te rzeczy są, tym koszt się zwiększa. Bardzo szybko może się okazać, że musimy walczyć w trudniejszych warunkach dla kolejnych kropel Lacrimy, by móc przywrócić wszystko do normalności. Niektórzy mogą to odebrać jako tani sposób na wydłużenie rozgrywki, ale nikt nikogo do niczego nie przymusza. Każda decyzja leży w rekach gracza. To jedna z rzeczy, która stanowi o wyjątkowości Soul Sacrifice.

Każde starcie, mniejsze lub większe, możemy zakończyć na dwa sposoby, mające bezpośredni wpływ na rozwój naszej postaci. Poświęcając pokonanego adwersarza i pozbawiając go życia zwiększamy poziom i siłę naszej magii oraz nieznacznie odnawiamy limit czarów podczas walki. Jeżeli zdecydujemy się konającego uratować, na stałe wpłynie to pozytywnie na naszą defensywę i przy okazji odzyskamy nieco zdrowia. Z każdą decyzją ewoluuje prawe ramię bohatera, które stopniowo staje się coraz bardziej jasne, lub mroczne, pozwalając korzystać z dodatkowych efektów pieczęci, oraz zdobywać zupełnie nowe. Mechanika ta pozwala też decydować o losie śmiertelnie zranionych towarzyszy. Ratując poległych kompanów oddajemy swoje zdrowie, by mogli powrócić na pole walki. Poświęcenie wytwarza w ich ciele dewastujący, ale jednorazowy czar.

W przypadku arcydemonów, niegdyś zwykłych ludzi, decyzje te mają lekki wpływ na rozwój zapisanych w Libromie wydarzeń. Pamiętam, że jeden z poświęconych przeze mnie potworów okazał się być za życia czyimś mężem i błagał mnie resztką duszy, bym uratował jego żonę. Niezbyt się tym przejąłem, ale zdecydowałem się postąpić zgodnie z jego prośbą. Dałem im szansę spotkać się po raz ostatni. To wywołało we mnie prawdziwe wyrzuty sumienia z powodu decyzji o unicestwieniu mężczyzny. Sytuacja mogła się rozegrać zupełnie inaczej w zależności od podjętych wyborów. I choć te małe historie nie wpływają na zakończenie gry, warto jest poznać każdą z nich na wszystkie sposoby.

Poza wciągającą, a momentami naprawdę przejmującą historią, w ręce graczy została oddana ogromna liczba zadań pobocznych. Większość z nich jest pozbawiona głębszych pobudek, lecz oferuje znacznie ciekawsze wyzwanie niż fabularna część gry. Dochodzą tu także nowe rodzaje paktów, ograniczone limitem czasowym. W większości przypadków bez pomocy się nie obejdzie. Dobrze więc, że można każde zlecenie rozegrać z dwójką towarzyszy sterowanych przez konsolę. Jeszcze lepiej, że zmierzyć się z nimi pozwala sieciowy tryb kooperacji dla maksymalnie czterech graczy, gdyż konsolowi kompani, choć czasem mają przebłyski geniuszu, przeważnie są kompletnie bezużyteczni.

Aaaaargh!

Multiplayer bardzo urozmaica rozgrywkę, która po kilku godzinach w pojedynkę potrafi lekko nudzić. Nie trzeba już robić wszystkiego samemu, nie mogąc liczyć na wsparcie towarzyszy. Gracze mogą podzielić się rolami, jakie będą pełnili w boju. Podczas gdy jeden może poświęcić się odwracaniu uwagi wroga od reszty ekipy, pozostali mogą skupić się na zadawaniu obrażeń z daleka, lub wspieraniu walczących czarami odnawiającymi zdrowie i ulepszającymi zdolności bojowe. Dodatkowo, śmierć towarzysza czy nasza, nie oznacza końca. Dalej można wspierać walczących pod postacią ducha, zwiększając ich atak i obniżając defensywę wrogów. Może mieć ona znaczenie strategiczne, podobnie jak to miało miejsce w Demon's Souls i Dark Souls. Dostarcza to zupełnie nowych, żywszych doznań w porównaniu do zawartości adresowanej dla pojedynczego gracza.

Librom to także kopalnia wiedzy na temat świata gry. Na kartach magicznej księgi znajdziemy również historie narodziny każdego większego monstra, z którym zmierzymy się w grze. Poza tym, że teksty są arcyciekawie napisane i sprawiają, że na przeciwników zaczynamy zupełnie inaczej patrzeć, to pomiędzy liniami ukryte są wskazówki odnośnie ich słabych punktów.

Prezentacja trzyma bardzo dobry poziom, a wiele elementów zrealizowano niemal wzorcowo. Ofiarą graficznych ambicji twórców padła jednak jakość tekstur podłoża, które posklejane są z ogromnych, widocznych gołym okiem i brzydkich pikseli. Na wielkie wyróżnienie zasługuje zaś muzyka, które idealnie potęguje wrażenia płynące z gry.

Soul Sacrifice to produkcja jedyna w swoim rodzaju. Prawdziwa perełka. Nie ma takiej drugiej i długo nie będzie. Vita długo czekała na tego rodzaju tytuły. Przenośna konsola Sony wreszcie nabiera wiatru w żagle.

9 / 10

Read this next