Produkcja Heavy Rain kosztowała 16,7 mln euro, Sony zarobiło „ponad 100 mln euro”

„Powinniśmy przestać myśleć, że wprowadzenie innowacji wiąże się z brakiem zysków”.

Wiceprezes Quantic Dream, Guillaume de Fondaumiere zdradził podczas trwającej w Krakowie imprezy Digital Dragons, że koszty produkcji Heavy Rain na PlayStation 3 wyniosły 16,7 mln euro.

Razem z kosztami marketingu i dystrybucji, łącznie wydano około 40 mln euro. Ale, jak przyznaje de Fondaumiere, „Sony zarobiło na tej grze więcej niż 100 mln euro. Jest bardzo dochodowa.”

Wiceprezes zauważył, że przyczyną świetnej sprzedaży są innowacje. Jako przykład podał niezależną grę Journey, która także wygenerowała zyski. „Powinniśmy przestać myśleć, że wprowadzenie innowacji wiąże się z brakiem zysków” - dodaje. Jednak Heavy Rain to nie tylko efektowna prezentacja możliwości producentów.

De Fondaumiere zaobserwował, że w Havy Rain grano całymi rodzinami, więc możliwe, że poszczególni domownicy, dziewczyny, znajomi i rodzice na własną rękę udadzą się do sklepów po Beyond: Dwie Dusze, kolejny projekt Quantic Dream, „tworząc nowe doświadczenia” - wyjaśnia menedżer. „To także sposób na rozwinięcie rynku.”

emotion2
Emocje, głupcze!

Według ostatnich informacji, pochodzących jeszcze z 2011 roku, Heavy Rain sprzedało się w nakładzie 2 mln egzemplarzy.

Gry w stylu wspomnianej przygodówki zmieniają także podejście szerszego społeczeństwa do gier wideo, nadal postrzeganych często jako rozrywka dla dzieci i młodzieży. W 2004 roku de Fondaumiere spotkał się z Leonardo DiCaprio, który był zainteresowany tworzeniem gier, ale nie zdecydował się na pełne zaangażowanie. „Dał nam do zrozumienia, że z wizerunkowego punkty widzenia pomysł nie wypali.”

Beyond: Dwie Dusze pokazuje, jak bardzo zmieniło się nastawienie Hollywoodu. Przy produkcji zaangażowano Ellen Page oraz Willema Defoe, a drzwi nie zamykają się już na samą myśl o grach wideo.

Marzenia de Fondaumiere sięgają jeszcze dalej. Ma on nadzieję, że pewnego dnia wirtualna rozrywka będzie postrzegana jako kulturowa forma ekspresji, z czym wiąże się szereg przywilejów: ulgi podatkowe, wsparcie rządowe i akceptacja „głównego nurtu”. To nie to samo, co przyznanie, że gry są sztuką, ale coraz więcej tytułów zasługuje na takie miano - twierdzi Francuz.

- Potrzebujemy, jako branża, większej dozy kreatywności. Musimy przestać tworzyć te same gry co roku - deklaruje. - Może zajmijmy się nowymi pomysłami. Oczywiście, to wydawcy muszą ponieść ryzyko związane z nowymi licencjami. Ale gracze muszą także zagłosować swoimi portfelami - dodaje.

- Aby medium mogło się rozwinąć, caly ekosystem musi być bardziej kreatywny.

Ale jak przekonać Activision do rezygnacji z Call of Duty, Electronic Arts do porzucenia Fify, czy Ubisoft do zaprzestania prac na Assassin's Creed?

- Nie chcę przekonać wszystkich - odpowiada wiceprezes. - Część branży nadal będzie tworzyła coroczne sequele.

- Tworzą się cykle. Widzieliśmy to już w przeszłości. W pewnym momencie następuje przesyt, a seria rozmienia się na drobne i należy spojrzeć na nią z nowej perspektywy. Tomb Raider to bardzo dobry przykład serii, która wraz z każdą kolejną odsłoną traciła na znaczeniu. Ludzie nie chcieli już grać w Tomb Raider. Stworzenie nowej części, ponownie atrakcyjnej dla rynku, zajęło kilka lat.

- Chciałbym, żeby wydawcy podjęli większe ryzyko i znaleźli odpowiedni balans w finansowaniu kolejnych sequeli, a wspieraniem nowych pomysłów. Cała branża by na tym zyskała - wyjaśnia de Fondaumiere.

- Dzisiaj mamy kryzys - dodaje. - Rynek się kurczy. Wiceprezes ma na myśli nie tylko kryzys finansowy, ale także „kryzys kreatywny, który także w pewnym stopniu przekłada się na mniejsze zainteresowanie graczy”.

- Możemy rozwiązać ten problem, oferując graczom nowe pomysły, tym samym przyciągając więcej klientów - kończy de Fondaumiere.

emotion3
„Tak, to chyba pistolet” - pomyślał Ethan.

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (2)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami