The Bridge - Recenzja

Wyprawa w głąb czarno-białego świata (meta)fizyki.

The Bridge to gra logiczna, która wystawia refleks i umiejętności szybkiego myślenia na nie lada próbę. To utrzymana w oryginalnej stylistyce opowieść o losach naukowca pozbawionego źrenic. Jego wędrówka po surrealistycznym domu każe nam eksperymentować z grawitacją, w zamian oszukuje nasze zmysły złudzeniami optycznymi. Szybko wpadłem w artystyczne sidła gry, ale wydostałem się z nich wraz z racjonalnym przekonaniem, że obcuję z prototypem, a nie pełnoprawną produkcją.

Na początku było słowo, a w zasadzie chrapanie. To chrząkanie głównego bohatera rozpoczyna rozgrywkę w The Bridge. Leżącego pod jabłonią naukowca obserwujemy z boku, jak w klasycznych grach platformowych. Wówczas poznajemy podstawy rozgrywki - używając lewej i prawej strzałki przechylamy wirtualnym światem na boki. Po kilku próbach newtonowskie jabłko upada na głowę głównego bohatera i przebudza go ze snu.

Pozostałe klawisze służą za poruszanie się naukowcem, również w lewo i prawo. Co ciekawe, jak na tytułowanego profesora przystało, podopieczny nie potrafi nawet skakać (widocznie, szkoda mu garnituru). Po chwili dochodzimy do domu głównego bohatera i wchodzimy przez pierwsze lepsze drzwi.

Okazuje się, że dom naukowca jest ogromny, a każde drzwi prowadzą do innego pokoju, w którym czeka nas zadanie logiczne do rozwiązania. Cel tułaczki zawsze jest ten sam - musimy dotrzeć do kolejnych drzwi w etapie, by przejść do następnego pokoju. Nie jest to jednak proste, bo niektóre drogi wyjścia są zamknięte na klucz, który musimy wcześniej znaleźć. Ponadto, w pomieszczeniach często spotykamy wielkie, kamienne kule uśmiechające się do nas złośliwie. Gdy tylko ich dotkniemy - zginiemy. Na szczęście trzymając spację możemy cofnąć czas i powrócić do świata żywych.

„W połowie gry myślałem, że eksploduje mi głowa.”

1
Sugestywnej oprawie audiowizualnej nie można odmówić magicznego uroku

Kamienne kule to nie jedyne przeszkody na drodze przechadzki naukowca. W pokojach odnajdziemy także tajemnicze wiry, które przypominając czarne dziury - pochłaniają wszystko, co spotkają na swojej drodze. Każdy etap rozgrywa się w specyficznej przestrzeni gdzieś na pograniczu snu, jawy i bezkresu matematycznej wieczności. Jeśli będziemy nieuważni, możemy spowodować, że nasz bohater lub klucz do drzwi wylecą za ekran - co uniemożliwi ukończenie etapu.

I choć wszystko brzmi i wygląda wspaniale, w rzeczywistości to tylko i aż oryginalna, ale niedopracowana gra. Fakt, że główny bohater nie potrafi skakać lub kucać bywa w niektórych sytuacjach irytujący. Kamienne kule potrafią zabić nawet wtedy, gdy się nie ruszamy, a bohater tylko tknie je czubkiem nosa. Poza tym etapy, a właściwie wyzwania logiczne, w stylu puzzli, zwykle można rozwiązać za pomocą czystego przypadku, a nie długiego toku myślenia przyczynowo-skutkowego. Dzieje się tak dlatego, że mapy zostały zaprojektowane zbyt abstrakcyjnie.

Choć niewielkich rozmiarów, każda plansza została skonstruowana jak żartobliwa wizja psychiatry. Pełno w niej złudzeń optycznych, które utrudniają nam przewidywanie, gdzie dalej potoczy się kula, jak upadnie klucz i gdzie ostatecznie wyląduje nasz bohater. Dla urozmaicenia rozgrywki twórcy wprowadzają z czasem możliwość przemiany naukowca w jego alter ego, w białą, duchową postać. Niektóre przedmioty podniesiemy tylko będąc w eterycznej formie, podobnie jest z otwieraniem jasnych drzwi. Jakby tego było mało, prędko spotkamy na swojej drodze przedmioty, które działają wręcz odwrotnie niż każe grawitacja.

3
Niekiedy artystyczna wizja twórców nachalnie zasłania obszar rozgrywki

To wszystko sprawia, że w połowie gry myślałem, że eksploduje mi głowa. Niektóre etapy przechodziłem w kilkanaście, kilkadziesiąt sekund, nad innymi głowiłem się nawet pół godziny. Niestety, samouczek jest dość oszczędny w słowach, które wyświetlają się na ekranie. Poziom trudności jest po prostu nierówny. Przeszedłem grę w kilka godzin i wciąż nie wiem, czy to kwestia przypadku, czy zasługa zgrabnie pofałdowanych zwojów mózgowych.

Niewykorzystanym potencjałem jest przede wszystkim opowiadana historia, której de facto nie ma. Nie wiadomo dlaczego świat naukowca jest tak abstrakcyjny, nie wiemy po co przemierzamy wszystkie pokoje w domu i w zasadzie kim jest główny bohater. Owszem, czasem dostrzeżemy jakieś płótno na ścianie, przedstawiające naszego profesora i Alberta Einsteina. Niekiedy przeczytamy także krótki zapis jego ambicji naukowych, albo uczuć siedzących w tym pięknym umyśle. Jednak nic konkretnego nie wynika z tych przesłanek.

Byłoby ogromną stratą, gdyby potencjał The Bridge gdzieś uleciał, jego czar prysł, a gracze nie poznali surrealistycznych, nakreślonych ołówkiem obrazów wyobraźni twórców gry. To dostateczne wiele, by zagrać w The Bridge i zbyt mało, by polecić ją wszystkim graczom bez chwili zawahania. Mam przeświadczenie, że z ciekawą fabułą i bardziej przejrzystymi zagadkami ten mały szkic miałby szansę stać się dziełem sztuki.

6 /10

Reklama

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (2)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami