Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Metal Gear Rising: Revengeance - Recenzja

Samurajskie pojedynki w cyberoprawie.

Stworzenie tak odmiennego od oryginalnej serii epizodu i skoncentrowanie się na akcji było bardzo trudnym, ale i odważnym krokiem. Platinum Games wywiązało się z zadania. Stworzyło wymagającego i ekscytującego slashera, ale część fabularna nie posiada już poziomu i głębi, do którego przyzwyczaiły nas opowieści z serii Metal Gear Solid.

Głównym bohaterem jest Raiden - cyborg, który w przeszłości kilka razy wspierał Solid Snake'a, a scena pojedynku Raidena z Vampem dla wielu pozostaje ulubionym fragmentem Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Cztery lata po tych wydarzeniach, jako członek prywatnej jednostki wojskowej Maverick Security, Raiden dba o zachowanie pokoju i bezpieczeństwa wszystkich, którzy za to zapłacą.

W trakcie konwoju, którym porusza się ważny, afrykański polityk N'Mani, dochodzi do zamachu. Za atak odpowiada grupa terrorystyczna Desperado Enterprises. Mimo usilnych starań ze strony naszego bohatera, ochraniany VIP traci życie, a sam Jack zostaje bez ręki i oka. Po tym wprowadzeniu wiemy już, jaki będzie cel reszty gry - wytropić i zemścić się na wszystkich członkach Desperado, po drodze zyskując odpowiedzi na nurtujące pytania.

Fabuła jest banalna i od początku do końca przewidywalna. Liczba powtarzanych kwestii przez poszczególnych wrogów nie zostawia pola na domysły i pokazuje, gdzie zmierza opowieść. Bohaterowie po naszej stronie również nie błyszczą oryginalnością, a stereotypami aż biją po oczach.

W skład Maverick Security wchodzi rosyjski właściciel z przesadzonym akcentem, murzyn z dredami reprezentujący w grupie „tego na luzie” oraz niemiecki naukowiec, zniemczający prawie każde słowo. Drużynę dopełnia również blond specjalistka komputerowa o urodzie przekraczającej dopuszczalne normy. Jest jeszcze robot-wilk, który przedstawia odmienny punkt widzenia na każdy temat, gdyż nie ma uczuć i neguje wszystko, co nielogiczne. Kreacja towarzyszy wyraźnie zubożała w porównaniu do tak oryginalnych postaci jak Otacon, Meryl czy chociażby Drebin.

„Fabuła jest banalna i od początku do końca przewidywalna. Liczba powtarzanych kwestii przez poszczególnych wrogów nie zostawia pola na domysły i pokazuje, gdzie zmierza opowieść.”

Najmocniejszą stroną Metal Gear Rising: Revengeance jest rozgrywka, a modele postaci wykonane są tradycyjnie z dużym przywiązaniem do szczegółów.

Mimo stereotypowego podejścia do kreacji bohaterów pobocznych, kilka dialogów zapada w pamięć. Omawiamy podsumowanie wydarzeń z poprzedniej części, dyskutujemy o celu życia z robotem bądź też cytujemy R. Dawkinsa i jego uwagi odnośnie ewolucji. W połowie gry opowieść staje się bardzo gęsta, wręcz nafaszerowana dramatycznymi scenami, ale całe to piękno zostaje odrzucone w ostatnim rozdziale opowieści, który wraca do poziomu absurdu, bełkotu o wojnie i ekonomii oraz przewidywalnej pompy.

Liczba akcentów nawiązujących do oryginału serii jest duża, więc nie pozwala zapomnieć, w jakim świecie toczy się przygoda. Mimo że nie skradamy się już tak często, to wskaźnik wykrycia i alarmu jest obecny. Menu podręczne również jest bardzo podobne. Raiden może chować się w kartonowym pudle albo dzwonić do towarzyszy przez Codec. Możemy nawet uczestniczyć w wirtualnych misjach znanych z Metal Gear Solid. Wszystko to tworzy bardzo przyjemną oprawę.

Najmocniejszą stroną Metal Gear Rising: Revengeance jest rozgrywka. To dowód na to, że projektanci z Platinum Games wiedzą jak tworzyć satysfakcjonujące slashery. Raiden posługuje się mieczem rezonującym na wysokich częstotliwościach, który jest w stanie rozciąć prawie wszystko.

Pierwsze fragmenty gry przed premierą zapowiadały, że główny bohater bez problemu przecina w pół przeciwnika razem ze stojącą za nim betonową kolumną, a ciosy są na tyle precyzyjne, że można pokroić w ten sposób arbuza w grze. Tak właśnie jest i nie ukrywam, że możliwość rozcinania wszystkich stojących dookoła obiektów sprawia ogromną frajdę. Przez pierwszą godzinę gry biegałem jak szalony robot kuchenny, który próbuje z drzew, skrzyń i samochodów zrobić sałatkę. Kombinacje ciosów są liczne, a animacje przejść bardzo płynne i widowiskowe.

Dodatkowo, za punkty, które dostajemy przez całą grę, możemy odblokowywać kolejne ukryte ciosy. Nagradzani jesteśmy za szybkie i perfekcyjne walki, za efektowne i długie combo oraz za stosowanie Zan-Datsu, czyli dodatkowego trybu spowalniającego czas, który pozwala na zadanie większej liczby ciosów oraz rozcięcie przeciwnika w newralgicznych punktach, gdzie składowany jest zapas nanopasty regenerującej życie.

Poznanie całego systemu walki, parowania i szybkiego reagowania wymaga nieco czasu, ale z każdym kolejnym krokiem dochodzi się do perfekcji, która nagradzana jest zarówno punktami, jak i genialnymi scenami eliminacji wrogów. Większość bossów w grze po pokonaniu traci swój oręż, którego możemy później używać dodatkowo, zastępując nim jeden z dwóch przycisków odpowiedzialnych za atak mieczem. Otwiera to całkiem nowy wachlarz ciosów, ale ogranicza też stosowanie wielu kombinacji podstawowych.

Zobacz na YouTube

Walka z coraz większą liczbą różnorodnych przeciwników zmusza do stosowania masy kombinacji i dodatkowych gadżetów, takich jak granaty czy bazooki. Tempo rozgrywki jest szybkie, gwałtowne i ekscytujące, ale nie brakuje jej kilku wad. Podręczne menu, które czasami nie daje się przywołać, gdy jesteśmy w ruchu, zmusza nas do zatrzymania. Może to skończyć się przyjęciem kilku ciosów od przeciwnika. Istotniejszym problemem jest dziwne zachowanie się kamery. Wiele razy zdarza się, że kamera przeskakuje z miejsca, które obserwowaliśmy na całkowicie inny punkt - zupełnie jakby Raiden odwracał głowę i patrzył na nieistotną ścianę. Jest to bardzo uciążliwe w momentach, gdy się skradamy, gdzie cały czas obserwujemy ofiarę, ale też w chwilach szybkiej walki, kiedy musimy pilnować każdego kroku.

Dodatkowo, kamera nie oddala się, gdy pojawia się więcej przeciwników. Nierzadko zdarza się przez to zadawać ciosy na ślepo, by wyjść z opresji, a przecież przy odpowiednim oddaleniu kamery moglibyśmy ustawić się tak, by potem jednym machnięciem miecza pozbawić głowy kilku oprawców naraz, jak prawdziwy cybernetyczny ninja. Zmienia to obiecany precyzyjny tryb cięcia w tryb egzekucji ostatnich przeciwników i bossów... oraz robienia sałatki z drzew i samochodów.

Zdecydowanie najprzyjemniejszą częścią Revengeance są spotkania z bossami. Wszystkie walki kończące rozdziały dowodzą, jakim twardzielem jest Raiden. Zapewniają bardzo satysfakcjonujące chwile wieńczone sceną, kiedy Jack stoi sam pośród zgliszczy otoczenia, w którym przyszło mu dobyć miecza. Każda walka oferuje wymagający poziom trudności, a czasami nawet ciekawe dialogi.

Są to zróżnicowane doświadczenia. Raz walczymy z wielkimi robotami (nazwy nie podam, by nie psuć niespodzianki), innym razem toczymy honorowe pojedynki na udeptanej ziemi. Mimo typowych sekwencji przycisków, gra oferuje kilka technik pokonania każdego przeciwnika, z różnymi sposobami dotarcia i innymi scenami. Przykładem niech będzie walka z ostatnim bossem. Kompletne inne podejście do rozgrywki nie przekreśla szans na wygraną. To duże urozmaicenie w kontekście typowych starć finałowych w przeszłości, wymagających błyskawicznej reakcji i stosowania tych samych, perfekcyjnych kroków jako jedynej możliwej metody pokonania nieprzyjaciela.

Oprócz przecinania, siekania i krojenia, czyli ogólnie popisów kulinarnych, sporo jest w grze sekretów, ukrytych przedmiotów i żołnierzy upakowanych w kartonach.

W grze, tradycyjnie dla japońskich produkcji, ładne, dopracowane w najmniejszych szczegółach modele postaci kontrastują z ascetycznym otoczeniem, które przywodzi na myśl czasy poprzednich konsol. Bohater potrafi rzucić cień tak niskiej jakości, że w niektórych momentach dostrzec można wielkie piksele. Miejsca, w których toczymy walkę, nie różnią się znacząco. Jest zaledwie kilka charakterystycznych obszarów, jak choćby kanały podmiejskie, ciemny tunel metra, sala stylizowana na japońskie miasteczko z czasów feudalnych. Pozostałe nie oferują nic, poza szarymi ścianami budynków i ulicami. Surowość świata ma chociaż ten plus, że animacja w grze nie zwalnia nawet na chwilę, więc przy naszpikowanych akcją scenach możemy cieszyć się pełną płynnością.

Metal Gear Rising: Revengeance to niezły slasher. Niedosyt pozostawia jednak spłycona opowieść, znajdująca się znacznie poniżej poprzeczki zawieszonej przez serię. Możliwość rozwoju postaci sprawia, że pierwsze przejście gry jest jedynie rozgrzewką przed wykorzystaniem zdobytych umiejętności na bardziej wymagającym poziomie trudności. Gra przepełniona jest dodatkowo ukrytymi przedmiotami, sekretami i żołnierzami w kartonach, więc jedno spotkanie z Raidenem powinno zająć spokojnie osiem do dziewięciu godzin zabawy.

7 / 10

Read this next