Być jak Naughty Dog

Rozmowa z Evanem Wellsem i Christophe'em Balestrą - szefami studia odpowiedzialnego za The Last of Us.

Od czasów goglookich lisków, choć w rzeczywistości jarmajów, dzielą nas lata ewolucji gier wideo. Historia studia Naughty Dog, które od 17 lat związane jest z marką PlayStation, to niemalże słowo w słowo historia tego, jak rozwijały się gry, i jak dojrzewali gracze. Rozbijanie drewnianych skrzynek i zbieranie owoców odeszło w zapomnienie. Teraz świat gier nakręcają filmowe historie oraz ich bohaterowie, których przygody równie mocno poruszają, co bawią.

- W miarę upływu lat nasze studio jakby spoważniało - mówi Evan Wells, jeden z szefów Naughty Dog i pracownik studia od początków serii Crash Bandicoot. - W końcu wszyscy starzejemy się i zakładamy rodziny, nawet gracze.

Z każdym kolejnym tytułem Naughty Dog coraz bardziej oddala się od kreskówkowych korzeni i podąża w kierunku gier akcji. Wystarczy postawić obok siebie serie Crash Bandicoot, Jak and Daxter i Uncharted. Jednak The Last of Us to dla studia prawdziwy skok w mroczniejszą, makabryczną wręcz tematykę, której ze świecą szukać w przygodach Nathana Drake'a.

- Nie wydaje mi się, że będziemy w nieskończoność podążali w kierunku tego mroczniejszego klimatu, ale odkryliśmy coś, co naprawdę nas, jako twórców gier, ekscytuje - mówi Wells. - Oddanie się bohaterom w takim stopniu, który pozwala całkowicie wsiąknąć w świat gry.

To chyba jedyna stała w tytułach Naughty Dog, począwszy od pierwszej części Crash Bandicoot, ale jednocześnie element twórczości, który rozwinął się równie radykalnie, co technologia za nim stojąca. Nathan Drake to daleki krewny Crasha, którego uosobienie ustąpiło miejsca sesjom motion-capture i autorom scenariusza. Ale różnica ta wystarczyła, by zamaskować pewien prosty fakt: oba tytuły w istocie sprowadzają się do zapuszczenia się w czeluściach dżungli i czerpania przyjemności płynącej z eksploracji i walki. Tyle tylko, że w świat Uncharted jest bardziej namacalny, a jego realistyczne postacie napędzają motywacje i emocje, do których gracze potrafią się odnieść znacznie łatwiej.

- Tworząc Uncharted i The Last of Us udało nam się razem z aktorami, artystami i animatorami wypracować techniki, pozwalające w bardzo wiarygodny sposób przedstawiać bohaterów naszych gier, a aktorom naprawdę oddać graną postać. Gdy efekty tych prac trafiają w ręce game designerów, którzy oplatają je w rozgrywkę, całość nabiera idealnych kształtów. O dwóch lewych rękach nie ma mowy.

To właśnie tym wyróżnia się twórczość Naughty Dog na tle konkurencji.

- Niektórzy deweloperzy ściemniają. Zapewniają graczy, że potraktują fabułę poważnie lub zatrudnią sławnego aktora. W rzeczywistości nie podejmują wystarczających kroków, by całość odpowiednio poskładać, przez co aktorzy często nie mają szansy na autentyczne odegranie roli - mówi Wells. - Z naszymi aktorami pracujemy przy jednym projekcie często nawet 18 miesięcy, podczas których zżywają się z postaciami, poznają historię, pomagają ją tworzyć i modyfikować. Można powiedzieć, że są pełnoprawnymi członkami zespołu.

„Niektórzy deweloperzy ściemniają. Zapewniają graczy, że potraktują fabułę poważnie lub zatrudnią sławnego aktora” - Evan Wells

1
Przepych lokacji w Uncharted a zniszczone piękno krajobrazów The Last of Us, to jak różnica między niebem a ziemią

Ale nawet w grach Naughty Dog pojawiają się zgrzyty, a konkretnie w równowadze pomiędzy fabułą i rozgrywką. W przypadku Uncharted 3 padały opinie, że scenariusz mógł mieć większy priorytet dla twórców niż potrzeby gracza. Wells twierdzi jednak, że balans był odpowiednio wyważony. - Osoby pracujące nad tymi elementami zdają sobie sprawę, że czasami opowiadana historia może brać górę nad rozgrywką, lub na odwrót - rozgrywka może przebijać historię. Trzeba umieć pójść na kompromis i tak właśnie radzimy sobie z tym problemem. Rezultaty, mam nadzieję, mówią same za siebie.

The Last of Us zdaje się być odpowiedzią na część powyższej krytyki. Żadna inna gra w historii studia nie posiadała tak zaskakująco rozbudowanych elementów jak tworzenie broni, czy tak elastycznego systemu walki łączącego skradanie oraz strzelanie. Wszystko podane w sosie przemocy ociekającej makabrą, pasującą do cięższego niż dotychczas klimatu.

Naughty Dog niechętnie podchodzi do porównań, co być może nie jest wcale takie zaskakujące. - Nie wydaje mi się, abyśmy kiedykolwiek porównywali The Last of Us z naszymi wcześniejszymi grami - mówi drugi z dwójki szefów studia, Christophe Balestra. - Poszliśmy w bardzo dojrzałym kierunku. Chcieliśmy zobaczyć jak dwójka bohaterów zżywa się podczas podróży w świecie, który nie należy do najprzyjaźniejszych miejsc. W jaki sposób mogą uczyć się od siebie nawzajem, choć od samego początku tak wiele ich różni? To była myśl przewodnia, który towarzyszyła nam na starcie. Właśnie w takich momentach, takich sytuacjach podejmuje się najtrudniejsze decyzje. Chcieliśmy, aby nasi bohaterowie tego doświadczyli.

2
Evan Wells, jeden z szefów Naughty Dog

Naughty Dog podzieliło się na dwa zespoły. Nie jest przecież niemożliwe, by część osób pracowała obecnie nad kolejną odsłoną lekkodusznego Uncharted na PlayStation nowej generacji. W takim przypadku można wysunąć tezę, że oba zespoły to praktycznie dwie różne osobowości, ale Balestra twierdzi, że tak wcale nie jest. - Pracujemy w studiu w sposób bardzo przestrzenny - tłumaczy. - Nie chcieliśmy dzielić się na zespół A i zespół B, więc wszyscy projektanci pracują razem, bez względu na projekt. Tak samo jest z programistami, animatorami i całą resztą. Wszyscy są wymieszani.

- Ważne jest, by ludzie bez przerwy czuli, że są członkami jednego Naughty Dog. Podoba nam się sposób, w jaki robimy gry, i nie chcemy się w tym aspekcie rozdrabniać. Takie jest nasze podejście i sprawdza się całkiem nieźle. Choć większość ludzi podchodzi do tego inaczej niż my, to prawdą jest, że uczymy się życia w dwóch zespołach, idąc trochę na żywioł. Razem z Evanem bez przerwy o tym myślimy. Była to trudna decyzja i duży krok dla nas. Dobrze nam z dwoma zespołami i zamierzamy w takim ustawieniu pozostać bardzo długo.

Obecnie zakłada się, że tworzenie gier na następcę PlayStation 3 będzie wymagało większego nakładu pracy, a co za tym idzie - liczby pracowników. Mimo wszystko, Naughty Dog twierdzi, że nie zamierza porzucać obecnej strategii, która uwzględnia podział na dwa zespoły. - To prawda, że przejście z PS3 na inną platformę może pociągnąć za sobą konieczność pracy w większych zespołach, ale na chwilę obecną nie mamy co do tego pewności - mówi Balestra. - Wiele zależy od jakości narzędzi i tego, czy da się dzięki nim tworzyć w mądrzejszy, bardziej oszczędny sposób. Według mnie, wszystkiego będzie więcej. Jeżeli o nas chodzi, zawsze tworzymy materiały w wyższych rozdzielczościach niż to, co później widać w ostatecznych wersjach naszych gier. W znacznej mierze jesteśmy gotowi na przejście na potężniejszą niż PS3 platformę. Nie ma jednak zmian bez obaw.

Pomijając zrozumiałe owijanie w bawełnę tematu następcy PlayStation, Naughty Dog może faktycznie obawia się zmian, ale szefowie są pewni - tym razem studio jest na nie gotowe.

- Przejście z PS2 na PS3 mocno nami poszargało - mówi Balestra. - Popełniliśmy głupie błędy, za które mogliśmy obwiniać tylko siebie. Ale przejście z PS2 na PS3 to także zupełnie inne technologie, które sprawiły, że mieliśmy przed sobą sporo nauki. Myślę jednak, że daliśmy radę. Nasze gry wyglądają całkiem nieźle, przynajmniej według mnie, więc myślę, że na chwilę obecną jest dobrze. Ale zmiany zawsze niosą ze sobą strach, ponieważ człowiek nigdy nie wie, czego się spodziewać. Zobaczymy. Mamy jeszcze trochę czasu.

- Czasy, gdy trzeba było zaczynać od zera minęły - wierzy Wells. - Gdy przechodziliśmy z PS2 na PS3 zaczynaliśmy od zera, ale to głównie dlatego, że na PS2 korzystaliśmy z naszego własnego języka programowania, GOOL - game object oriented list (z ang. lista nastawiona na obiekty gry). Wszystkie części serii Jak and Daxter były w nim napisane. Stworzył go Andy Gavin, założyciel Naughty Dog. To go właśnie kręciło, jako gościa po MIT (Instytut Technologiczny w Massachusetts). GOOL stanowiło świetne środowisko, idealnie zaprojektowane pod tworzenie gier, które chcieliśmy robić. Przejście na PS3 oznaczało dołączenie do grupy deweloperów i dzielenia się z nimi technologią. Dlatego chcieliśmy zacząć tworzyć w bardziej tradycyjnym środowisku, zbliżonym do tego, co używały inne studia. Musieliśmy więc zaczynać od zera, a to ciężki kawałek chleba.

Do oficjalnej zapowiedzi kolejnego PlayStation pozostało już tylko kilka dni. Jasnym jest, że Naughty Dog będzie dalej odgrywać sporą rolę w przyszłości Sony w świecie gier. W najbliższym czasie nie zanosi się na rozwód. - Świetnie pracuje nam się pod skrzydłami Sony Computer Entertainment America. Nabyli nas w 2000 roku, ale nigdy nie próbowali ingerować w to, jak robimy gry - mówi Wells. - Zapewniam, że gdybyśmy mieli dostosować nasz styl pracy, tak jak muszą to robić inne studia z polecenia swoich wydawców, to poleglibyśmy na całej linii. Ale to działa w obie strony. Gdyby ktoś próbował pracować po naszemu, nie dałby rady.

- Jakość jest zawsze w cenie i nie mam tu na myśli pieniędzy. Chodzi o poświęcenie - przytakuje Balestra. - Robienie gier to nie bułka z masłem. Nic nie przychodzi łatwo. Każdy, nawet najmniejszy detal wymaga ogromnej ilości wysiłku od każdego z nas. Nie chcemy, by rządził nami jakiś proces. Chcemy, by ludzie mieli tyle wolności, ile to tylko możliwe. Ale oznacza to, że będą popełniać błędy, wiele razy, i będą musieli je wiele razy poprawiać. Taka jest nasza filozofia - nie ma lekko, trzeba brać się w garść i walczyć dalej.

Wells, weteran studia zarówno stażem, jak i rangą, jest żywym przykładem tej filozofii. Zmęczony przygotowywaniem wersji demonstracyjnej do trzeciej nad ranem, udaje się po naszym krótkim wywiadzie z powrotem do studia. Tam będzie własnoręcznie łapał nowe obrazki z The Last of Us na potrzeby prasy. To jeden z tych dłużących się dni, które są nieuniknione, wręcz niezbędne przy tworzeniu gry tak dużej jak The Last of Us. Takich dni jest przed zespołem Naughty Dog jeszcze sporo na drodze ku czerwcowej premierze ich najnowszej gry. - Mamy swój styl bycia - mówi odprowadzany na taksówkę Wells. - Tak właśnie, na dobre i na złe, robimy gry. To nie magia. To po prostu ciężka praca.

Reklama

Skocz do komentarzy (3)

Autor

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (3)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami