Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wrażenia z wersji beta SimCity

Niech się mury pną do góry, niech kominy mają pion.

SimCity olśniewa, zachwyca i zapiera dech w piersiach. Podczas zamkniętego pokazu dla prasy trudno było oderwać się od komputera, a rozmowa z producentem Jasonem Haberem ze studia Maxis tylko utwierdziła mnie w przekonaniu, że twórcy realizują projekt dla pokolenia graczy spragnionego symulacji, a nie kolorowych bajek.

SimCity jest złożone, pełne statystyk oraz istotnych zależności. Wielbiciele ustawiania wszelkich drobnych niuansów, przesuwania suwaczków i metodycznego planowania rozwoju miasta powinni otrzymać to, co lubią. Co zaskakujące, twórcom udało się połączyć te wszystkie zaawansowane algorytmy z prostotą rozgrywki.

Jason Haber ze studia Maxis

- Naszym celem było stworzenie gry wiernej dziedzictwu SimCity, a jednocześnie bardziej dostępnej dla szerokiego grona graczy - wyjaśnia w rozmowie ze mną Jason Haber, producent w studiu Maxis. - Oczywiście, w żadnym stopniu nie projektowaliśmy casualowej produkcji, choć pewien rys charakterystyczny dla tego typu gier jest tu z pewnością widoczny. Mówiąc „dostępnej” mam raczej na myśli jasne działanie wszystkich mechanizmów, które pomagają w zarządzaniu, ale pamiętajmy, że nadal jest to głęboka i złożona symulacja życia miasta.

Mimo to gracze rozpoczynający przygodę z SimCity nie zostaną wrzuceni na głęboką wodę i skorzystają z prostszych scenariuszy, które wyjaśnią podstawy rozgrywki. Uzyskają też dostęp do mini poradników i wielu wskazówek, które pojawiają się po kliknięciu w ikonki i w formie podpowiedzi doradców. To bardzo dobre rozwiązanie, które ułatwia płynne wejście w zabawę. A co z bardziej wymagającymi fanami? Jason skwitował to krótko: - Będą mogli całkowicie pominąć i zignorować te wskazówki! Zagrają tak jak lubią i jak sobie wymyślą. Ucieszą się także z tego, że wracając do grania za każdym razem będą mogli odkryć coś nowego i fascynującego.

„Podczas testów co chwila odnajdowałem w grze coś ciekawego.”

Podczas testów co chwila odnajdowałem w grze coś ciekawego. A to zróżnicowane i bardzo ładne domki, które mieszkańcy wznosili w mieście, a to fakt, że na każdego ludzika można kliknąć, by zasięgnąć jego rady, co do rozwoju miasta (znane choćby z Caesar 3), a to zarządzanie miejskimi odpadami, ściekami, energią czy wodą oraz specjalne strefy przemysłowe, które poprawiają znacznie fundusze metropolii.

Ten ostatni aspekt jest istotny w początkowej fazie rozgrywki, bo w ogromnym stopniu determinuje, w którą stronę rozwinie się miasto. Jeśli - dla przykładu - zauważymy, że na terenie naszych włości znajdują się pokaźne złoża węgla czy ropy naftowej, warto pokusić się o zapewnienie specjalnej infrastruktury do wydobycia, a następnie przetworzenia i sprzedaży lub wykorzystania tych surowców. Mając miasto całkowicie pozbawione dóbr naturalnych, warto zdecydować się na inwestycję w rozrywkę i hazard, by uczynić z niego drugie Las Vegas. Niezły dochód zapewnia również inwestowanie w elektronikę lub wybudowanie kilku stadionów i budynków konferencyjnych, by potem miasto mogło czerpać zysk z koncertów czy wydarzeń sportowych, które sami zorganizujemy. Możliwości w tym względzie jest dużo i w wielu przypadkach można je stosować równocześnie.

SimCity to oczywiście wciągająca na długo rozgrywka dla pojedynczego gracza, ale nie zapominajcie o nowości, na którą twórcy bardzo liczą. Budowanie kilku miast i tworzenie wzajemnych powiązań gospodarczo-handlowych? To bardzo intrygujący pomysł. - Nazywamy to Multi-City - wyjaśnia Haber. - Możesz zarządzać kilkoma miastami na jednym większym obszarze. Można w ten sposób rozgrywać symulację samodzielnie, ale ciekawie staje się wtedy, gdy zaprosimy do gry innych graczy, kolegów czy nawet nieznajomych graczy. Możemy wówczas współpracować, a do tego tworzyć monumentalne konstrukcje na obszarach znajdujących się między poszczególnymi miastami.

Postanawiamy, wspólnie z innymi dziennikarzami przetestować ten aspekt w praktyce, i stwierdzam, że bardzo mi się podoba. Nie muszę budować u siebie wysypiska śmieci i budynków przetwórstwa odpadów, bo nieczystości wysyłam do sąsiada. On z kolei korzysta z moich wodociągów i elektryczności. W ten sposób da się również „użyczyć” inne miejskie usługi, jak np. straż pożarną czy policję. Nie mieliśmy na tyle dużo czasu, aby sprawdzić, czy taka forma współpracy jest wydajna na dłuższą metę, ale pomysł wydaje się sensowny. Wytworzenie stosownych połączeń jest przy tym maksymalnie uproszczone, bo na mapie obszaru po prostu zaznaczamy, z jakich usług chcemy skorzystać.

Zarówno w singlu, jak i w trybie multiplayer mogą występować różne kataklizmy i nieoczekiwane zdarzenia. Postanowiłem zapytać Jasona o ten aspekt zabawy. - Czym byłoby SimCity bez kataklizmów? - chętnie podjął temat, choć potem zauważyłem, że chyba trochę ugryzł się w język. - Mamy ich kilka na tym etapie produkcji. Są tornada, trzęsienia ziemi, zdarzają się też chociażby zwykłe pożary. Będzie można oczywiście wywołać je samodzielnie, bo gracze bardzo lubią to robić, choćby po to, by oczyścić sobie teren lub utrudnić zabawę. Na razie testujemy wiele możliwości, ale nie mogę szerzej o tym mówić - ucina tajemniczo. Próbuję go zrozumieć. Przed premierą choć kilka niespodzianek powinno pozostać w tajemnicy.

„Tradycyjnie zaskoczyła mnie niespodziewana wizyta UFO, a także fakt, że część populacji u sąsiada zamieniła się w... zombie.”

Intro do gry SimCity

Producent nie chciał mówić więcej na ten temat, na szczęście kataklizmy same zapukały do wrót mego miasta. Pożar wybuchł niespodziewanie, a do akcji wkroczyli strażacy. Można było z bliska obserwować robotę dzielnych panów z sikawkami. W innym momencie na obrzeżach miasta pojawił się niewielki huragan, który zrównał z ziemią kilka domostw. Tradycyjnie zaskoczyła mnie niespodziewana wizyta UFO, a także fakt, że część populacji u sąsiada zamieniła się w... zombie. Na tym jednak atrakcje z pewnością się nie zakończą.

Podczas rozmowy z Jasonem Haberem przyszła mi do głowy myśl, która nie dawała spokoju: „Czy w zmaganiach z innymi graczami, będziemy mogli sprowadzić kataklizm na innego gracza?”. Otwierałoby to zupełnie nowe, może nieco zabawne perspektywy - nie byłoby nic bardziej uroczego, jak posłać koledze w odpowiednim momencie trąbę powietrzną. Zasmuciło mnie, gdy Jason troszkę zdziwiony takim pomysłem odpowiedział, że nie będzie to możliwe.

- Nasza koncepcja była jasna: wracasz do swojego miasta i zastajesz je w takiej formie, w jakiej je porzuciłeś. Takie założenie wyklucza możliwość wywoływania katastrof w miastach innych graczy - wyjaśnia producent. - Rywalizacja będzie sprowadzała się zatem głównie do przewodzenia na listach liderów i zdobywania różnych osiągnięć. Można chociażby stać się chlubą okolicy, mając najczystsze miasto lub najlepiej rozwinięte szkolnictwo. Jeśli ktoś woli przodować w kategoriach „najbardziej zanieczyszczone” lub „najbardziej niebezpieczne”, nic nie stoi na przeszkodzie.

Mulder i Scully w drodze

Gra zaskoczyła mnie również, jeśli chodzi o dostęp do wielu znakomicie przedstawionych statystyk i wskazówek. Gdy klikniemy w jakiś budynek, dowiemy się, kto w nim mieszka i co nam radzi. Jeśli chcemy wznieść coś w okolicy, warto sprawdzić, jaki wpływ będzie to miało na atrakcyjność zamieszkania, rozwój okolicznych biznesów czy przemysłu. Należy również pilnować, aby całe miasto było pokryte linią publicznego transportu, skanalizowane, zabezpieczone przed pożarem oraz z odpowiednią opieką zdrowotną. Co istotne, sporo budynków użyteczności publicznej, poczynając od ratusza, można z czasem rozwijać. Jeśli dobudujemy w szkołach klasy, zwiększymy poziom edukacji, a mądrzejsi mieszkańcy opracują nowe, bardziej ekologiczne technologie pozyskiwania energii. Aby uzyskiwać dostęp do zaawansowanych konstrukcji, konieczne okazuje się dobudowanie do siedziby burmistrza kolejnych skrzydeł czy pięter, co upodabnia nieco to miejsce do Białego Domu.

Rzecz jasna, wszystko to czynimy za wirtualne pieniądze i tu napotkałem na pewną, charakterystyczną zresztą dla całej serii cechę. Otóż w poprzednich częściach dało się nieco „oszukiwać” na podatkach. W skrócie: można na jakiś czas ustawić je na maksymalnym poziomie, a potem zaniżyć minimalnie, gdy ludzie zaczną już opuszczać domostwa. Efektem jest zaledwie kilka zrujnowanych budynków, które trzeba wyburzyć, ale otrzymujemy za to pokaźny zastrzyk gotówki. W połączeniu z bankowymi pożyczkami można z takim budżetem szybko rozwijać miasto, co zresztą skwapliwie czyniłem, bo w nowym SimCity stary trick nadal działa.

Należy to traktować raczej w kategorii ciekawostek, bo przyjemność płynąca z gry pozostaje nienaruszona. Producent przypomniał, że jest to wciąż wersja beta i projektanci nadal pracują nad grą. Zważywszy jednak na poziom skomplikowania tytułu, nie zdziwiłbym się, gdyby cecha ta pozostała w finalnej wersji - na dobrą sprawę nie jestem przekonany, czy problem podatkowy można w jakiś rozsądny sposób ograniczyć.

Odkrycie nasunęło mi pytanie, co właściwie sprawiło projektantom największą trudność i z czego są najbardziej zadowoleni. - W tego typu grze, tak bardzo złożonej jak SimCity, jest dużo zmiennych i wiele rzeczy, nad którymi trzeba pracować niezwykle ciężko. Biorąc jednak pod uwagę, że nasza produkcja bazuje na całkowicie nowym silniku GlassBox, to chyba z niego jestem najbardziej zadowolony i z tego, co dzięki niemu dało się osiągnąć. Dość dużym wyzwaniem stało się połączenie wszystkiego w całość i odpowiednie zbalansowanie rozgrywki.

„SimCity jest równie pasjonujące jak niegdyś, ale na ostateczny werdykt musimy poczekać do premiery.”

Wujowo Mniejsze Drugie - grasuje tu szajka szalonych podpalaczy

Rzeczywiście, technologia GlassBox robi wrażenie. Odpowiada za wszystko, co dzieje się w mieście; za rzeczy, które tkwią głęboko „pod maską”, a skutki widzimy niemal na każdym kroku i w każdym aspekcie zabawy. Po wybudowaniu elektrowni widzimy, jak prąd dociera stopniowo w każdą część miasta. To samo dzieje się z wodą albo podglądem na system ścieków, które odprowadzają nieczystości.

Dzięki odpowiednim widokom szybko wyłapiemy niedoskonałości w naszej metropolii i będziemy w stanie je poprawić. Musiałem błyskawicznie reagować, gdy na ulicach zrobiły się potworne korki, bo moi mieszkańcy nie dojeżdżali do pracy, przez co spadała produktywność całego miasta. Przydało się także zoptymalizowanie tras autobusów, które pierwotnie jeździły puste i nie tam, gdzie trzeba. Dzięki kilku kliknięciom zaczęły podążać w miejsca bardziej uczęszczane, przyczyniając się do zadowolenia mieszkańców. Innym razem musiałem radzić sobie z rosnącą falą przestępczości, w czym wydatnie pomógł mi specjalny widok terenów objętych działaniami bandytów.

Wszystkie elementy upraszczające rozgrywkę nie sprawiły, że stała się ona banalna. SimCity jest równie pasjonujące jak niegdyś, ale na ostateczny werdykt musimy poczekać do premiery. Gra trafi na półki sklepowe 8 marca, w polskiej wersji językowej.

Niniejszy artykuł powstał w oparciu o pokaz prasowy w siedzibie Electronic Arts Polska w Warszawie. Wersja beta została udostępniona dziennikarzom do samodzielnej gry.

Read this next