Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Dishonored - Poradnik - Misja 2: High Overseer Campbell (cz.3) - Wejście do siedziby nadzorcy Campbella, Dotarcie do Campbella

Opis przejścia misji, sekrety i mapa.

Wejście do siedziby nadzorcy Campbella

  • Find Campbell and Curnow in the High Overseer's Meeting Chamber
  • Search the Archive for information on the Heretic's Brand, a tool for casting out Overseers (opcjonalnie)

Podejdź do budynku z lewej i użyj teleportu, aby dostać się na metalową platformę. Przeskocz na filar ogrodzenia i podsłuchaj rozmowę dwóch strażników, mówiących o heretykach. Dzięki temu aktywujesz zadanie opcjonalne dotyczące przeszukania biblioteki w celu odnalezienia informacji na temat Piętna Heretyków.

Najpierw musisz jednak dotrzeć na plac Holgera. Poczekaj, aż strażnicy się rozejdą i przejdź przez dużą bramę z lewej korzystając z jednego z kilku rozwiązań. Jeśli posiadasz moc Possession po prostu zamień się w szczura i przejdź pod stalowymi drzwiami (pamiętaj, aby szybko znaleźć sobie kryjówkę, ponieważ po drugiej stronie jest sporo straży). Drugi wariant to skierowanie się w prawą stronę uliczki, przejście na drugą stronę jezdni i wejście na dach budki strażniczej stojącej przy bramie (podczas wykonywania tych czynności ukrywaj się za okolicznymi przedmiotami, aby nie wykryli cię przeciwnicy). Kiedy będziesz na górze użyj teleportu, aby wskoczyć na wentylatory znajdujące się na ścianie budynku z lewej. Stąd dostaniesz się na filar bramy z lewej, skąd bez problemu przejdziesz na drugą stronę. Trzecia opcja to wejście do budynku, do którego drzwi znajdują się na lewo od rozmawiających wcześniej strażników. Po dostaniu się do środka ogłusz znajdującego się wewnątrz wartownika, pozbieraj przydatne rzeczy (m.in. pułapkę, bełty, flaszkę many i urządzenie do hakowania) i przejdź przez drzwi prowadzące na drugą stronę.

Teraz czas na dostanie się do budynku, w którym przebywa Campbell. Najefektywniejszym wariantem jest skierowanie się do kanałów, do których prowadzą schody z lewej. Po zejściu na dół idź cały czas przed siebie. W pewnej chwili zauważysz nad sobą wartownika - możesz go obrabować jeśli chcesz. Na końcu tunelu znajdziesz łańcuch, po którym wdrap się na górę. Przejdź przez drzwi, a dotrzesz do pokoju z dwoma przejściami. To na wprost ciebie prowadzi na plac przed budynkiem, natomiast to z prawej jest wejściem do psiarni (kennels). Skorzystaj właśnie z niego.

[Inne warianty dostania się do siedziby nadzorcy Campbella]

Oprócz opcji z kanałami możesz wejść do budynku Campbella również innymi sposobami. Możesz skierować się na główny plac znajdujący się na prawo od bramy (pilnuje go sporo strażników). Jeśli zaraz po wejściu na plac udasz się w prawo zobaczysz małe okienko od piwnicy (a jeśli spojrzysz w narożnik z prawej to ujrzysz na dole schodów drzwi prowadzące do tego samego pomieszczenia). Owa piwnica jest tym samym pokojem, do którego trafiasz z kanałów. Możesz z niej przejść do psiarni.

Innym wariantem jest posuwanie się wzdłuż ścian na placu przed budynkiem (uważając na strażników) i dotarcie do głównego wejścia do budynku. Możesz też spróbować się tam dostać pod postacią szczura lub idąc po wysokim gzymsie ciągnącym się na całej długości budynku wokół placu (aby dostać się na gzyms przyda się umiejętność Blink na drugim poziomie). Kolejną opcją jest skorzystanie z podwórza (backyard). Aby się na nie dostać musisz dojść do końca ulicy ciągnącej się przed placem, a potem przejść przez drzwi z prawej. Po drodze jest jednak sporo strażników, a lokację tą i tak odwiedzisz w ostatniej fazie misji.

Dotarcie do Campbella

W psiarni (kennels) trafisz na strażnika z psem bojowym. Poczekaj, aż zaczną iść w głąb korytarza wzdłuż klatek, po czym szybko skieruj się do pomieszczenia z prawej. Natkniesz się tutaj na samotnego wartownika. Możesz go ogłuszyć i ukryć w ciemnym zaułku lub wejść na rurę z lewej i ominąć go przechodząc nad jego głową (wyczekaj na dogodny moment, najlepiej kiedy będzie wracał z obchodu.

[Otworzenie zaszyfrowanych drzwi]

W powyższym pomieszczeniu na prawo od wejścia znajdują się drzwi zamknięte na szyfr. W środku znajduje się sporo eliksirów zdrowia i many, a także amunicja i spora grupa szczurów. Otwarcie drzwi spowoduje, że wybiegną one do psiarni i zabiją strażników. Jeśli jednak chcesz zdobyć kombinację do drzwi to wejdź do pierwszej otwartej klatki z lewej (jeżeli nie ogłuszyłeś wcześniej strażnika, to uważaj na niego). Podnieś z ziemi czerwoną dźwignię (kennel release lever) i wsadź ją w otwór oznaczony literą „F”, który znajdziesz na lewo od pudła przed wejściem do celi. Użyj dźwignij, dzięki czemu otworzysz celę ze zwłokami przy których znajdziesz książkę zatytułowaną The Seven Strictures. Zauważ, że jest w niej wymienionych siedem haseł oznaczonych cyframi. Dojdź do końca korytarza i wejdź do pokoju z prawej (tego, który sąsiaduje bezpośrednio z wejściem do budynku). Uważając na strażnika podejdź do wnęki z lewej. Na dolnej pryczy znajdziesz dokument zatytułowany Loot Cache. Są w nim wymienione kolejne hasła z książki The Seven Strictures. Jeśli dopasujesz do nich cyfry, to wyjdzie kombinacja 217 i to właśnie ona jest szyfrem do drzwi

Po minięciu strażnika dojdź do końca korytarza, przejdź w lewo i wejdź do pomieszczenia z prawej uważając na strażnika. Możesz się przed nim schować w ciemnym zaułku z prawej. Kiedy ten wejdzie do wnęki z lewej szybko teleportuj się na drugi koniec przejścia i udaj się do drzwi, przez które trafisz prosto do głównego budynku.

[Inne warianty przejścia przez psiarnię]

W psiarni znajdziesz sporo ciekawych rzeczy, jednak w tym celu będziesz musiał ogłuszyć strażników i zwierzęta. Tych pierwszych najlepiej jest poddusić, a zwierzęta ogłuszać bełtami usypiającymi. Jedną parę wartownik-pies też można wyeliminować przy pomocy kuszy. Innym rozwiązaniem jest wypuszczenie na wolność chorego psa znajdującego się w ostatniej celi pokoju z prawej (drzwi otworzysz za pomocą okolicznej dźwigni). Zwierzę zaatakuje twoich wrogów, ale może ich zabić, więc jeśli nie chcesz mieć na swoim koncie zgonów, to lepiej zrezygnuj z tej opcji. Przez psiarnię możesz też przejść nie wchodząc do pomieszczenia z prawej. W głównym korytarzu wskocz po prostu na rurę z prawej i posuwaj się do przodu tuż pod sufitem.

Jeśli skorzystałeś z drogi przez psiarnię to znajdziesz się w piwnicy. Przed sobą zobaczysz kamienny posąg. Możesz do niego podejść i wcisnąć zielone oko, co otworzy drzwi do tajnej komnaty Campbella, w której znajdziesz między innymi obraz Sokolova (1/1) i runę (5/7). Nie musisz wchodzić do tego pomieszczenia od razu, ponieważ jeśli zdecydujesz się na jeden z wariantów rozwiązania sprawy z Campbellem, to w późniejszej fazie misji i tak dotrzesz do ukrytego pomieszczenia.

Wyjdź z piwnicy schodami na górę. Skorzystaj z Dark Vision i poczekaj, aż wartownik za drzwiami będzie do ciebie tyłem. Przejdź przez drzwi, ogłusz go i zanieś do piwnicy. Potem poczekaj na jeszcze jednego, który patroluje schody (możesz dopaść go na nich lub poczekać, aż sam zejdzie w okolice drzwi). Jego ciało również zanieś do piwnicy. Na prawo od schodów zobaczysz naradę żołnierzy (jeśli wszedłeś przez główne przejście to będą oni na wprost ciebie, a jeżeli skorzystałeś z podwórza, to będą po twojej prawej stronie). Zignoruj ich i wejdź na szczyt schodów z lewej.

*

Powrót do spisu treści: Dishonored - Poradnik

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Dishonored

PS3, Xbox 360, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami.

Komentarze