Produkcja gier może być dobrym biznesem. Wymagającym jest zawsze. Gdy deweloper gier wchodzi na odpowiednio wysoki poziom wtajemniczenia i zechce mierzyć się na światowym rynku w kategorii „gry najwyższej jakości” zazwyczaj pojawia się problem przyziemny - gotówka. Jednym ze sposobów jego pokonania jest podzielenie się biznesem z inwestorami giełdowymi.

Jakie doświadczenie w tej materii mają polscy deweloperzy? Porozmawialiśmy na ten temat z prezesami firm reprezentujących branżę gier na głównym parkiecie GPW - Markiem Tymińskim z City Interactive oraz Adamem Kicińskim z CD Projekt RED, a także z Marcinem Przasnyskim, założycielem i prezesem zarządu portalu giełdowego StockWatch.pl oraz przewodniczącym Rady Nadzorczej i akcjonariuszem 11 bit studios.

Branża gier jest reprezentowana na warszawskiej giełdzie przez większą liczbę spółek, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Oprócz City Interactive i CD Projekt RED, które urzędują na głównym parkiecie GPW, znajdziemy też kilka firm, które z mniejszymi lub większymi sukcesami radzą sobie na alternatywnym rynku akcji - NewConnect. 11 bit studios, Nicolas Games, Vivid Games, Bloober Team, The Farm 51 oraz Forever Entertainment to przedsiębiorstwa, których akcje można nabyć na rynku małych spółek.

Czym różni się on od głównego parkietu? Przede wszystkim liczbą regulacji oraz kosztami. Aby znaleźć się pośród największych firm w kraju pokroju KGHM, PZU czy PKO BP, należy w pierwszej kolejności spełnić nieosiągalny dla niewielkich deweloperów warunek - firma musi być wyceniana na minimum 15 milionów euro. City Interactive i CD Projekt Red są w tej chwili wyceniane na znacznie, znacznie więcej.

Debiuty na parkiecie

Szlak prowadzący ku warszawskiej Giełdzie Papierów Wartościowych jako pierwsze przetarło City Interactive. Marek Tymiński jest wyraźnie zadowolony z tego jak przebiegł debiut.

- Debiutowaliśmy w listopadzie 2007 r. To był ciężki rok, początek światowego kryzysu - mówi. - Mimo tego zebraliśmy ok. 22 mln zł. Jak na tamten czas, uważam to za bardzo duży sukces. Z drugiej strony, marka City Interactive nie pojawiła się na rynku chwilę przed debiutem - w dniu debiutu mieliśmy już za sobą wydanych ponad kilkadziesiąt gier. Ci, którzy dali się namówić i nie sprzedali naszych akcji, na pewno nie żałują. Przetarliśmy drogę innym producentom, sukces gry Sniper: Ghost Warrior okazał się sukcesem całej branży.

„Na początku ciężko było wytłumaczyć, na czym polega ten rynek, jak się robi gry” - Marek Tymiński, City Interactive.

2
Marek Tymiński, prezes City Interactive uważa, że debiut spółki na giełdzie przetarł drogę innym producentom

Inwestorzy, którzy zazwyczaj oglądają pieniądze dwa razy z każdej strony, dopiero uczyli się w tamtym okresie na czym polega biznes związany z grami.

- Na początku ciężko było wytłumaczyć na czym polega ten rynek, jak się robi gry, itd. - mówi prezes CI. - Mieliśmy wizję, wiedziałem, że najlepsze przed nami, tak myślę i dziś. Ci którzy nie uwierzyli nam na początku, później kupowali nasze akcje dużo drożej. Podczas pierwszej naszej sesji kurs PDA utrzymywał się wysoko ponad poziomem ceny emisyjnej a obroty CIA podliczono wówczas na kilka milionów zł. Inni producenci mieli dużo łatwiej po naszym sukcesie.

W dniu debiutu City Interactive na GPW, 30 listopada 2007 roku, Gazeta Wyborcza w następujący sposób opisywała plany firmy związane z wykorzystaniem m.in. pozyskanych środków:

„Spółka chce zatrudnić pracowników zarówno z Polski, jak i zagranicy, na co wyda około 9 mln zł. Planuje również nabyć licencje technologii wspierających produkcję gier oraz urządzenia służące do tworzenia gier na konsole za ok. 2,6 mln zł. Dalsze plany to rozwój międzynarodowej sieci dystrybucji. Spółka szacowała, że wydatki na ten cel wyniosą ok. 4 mln zł. Ok. 5 mln zł City Interactive chce przeznaczyć na rozwój działalności wydawniczej. Spółka planowała też przejęcia innych podmiotów krajowych i zagranicznych. Wydatki na ten cel oszacowano na 8 mln zł.”

Marek Tymiński zapytany o to, co z tych planów udało się zrealizować odpowiada: - Właściwie wszystko. 22 mln zł to olbrzymi zastrzyk finansowy. Można to przyrównać do dotacji z UE. Wielu rzeczy byśmy nie zrobili lub zrobili dużo później gdyby nie pieniądze z emisji. Część pozyskanych środków przeznaczyliśmy na rozwój produkcji własnych gier. Wśród nich znalazł się nasz sztandarowy jak do tej pory produkt, czyli Sniper: Ghost Warrior, który od czasu swojego debiutu w 2010 roku sprzedał się w ponad 3 mln egzemplarzy na całym świecie. Mogę powiedzieć, że dzięki temu weszliśmy do europejskiej ekstraklasy producentów gier. Udało się przede wszystkim rozbudować wszystkie struktury firmy i znacząco podnieść jakość kolejnych produktów. To dzięki najlepszym fachowcom i nowym studiom, na których było nas stać. Rozwój sieci dystrybucji wpłynął znacznie na naszą rozpoznawalność i całkowitą sprzedaż. W tej chwili postrzegani jesteśmy jako jedna z najszybciej rozwijających się firm w branży za sprawą obecności na wszystkich istotnych rynkach i pięciu kontynentach.

Przez około 1,5 roku po debiucie giełdowym City Interactive sytuacja makroekonomiczna na świecie nie zachęcała inwestorów do powierzania pieniędzy niemal żadnym spółkom - więcej kapitału z giełdy odpływało, niż na nią wpływało. Dopiero od wiosny 2009 roku pieniądze zaczęły wracać na parkiet, a prawdziwy „boom” na spółki z branży gier pojawił się po ujawnieniu potencjału sprzedażowego pierwszego Snipera, który nawet jak na ten segment rynku miał rzadko spotykaną rentowność.

- Snajper to już stare dzieje - wiosna 2010 roku - mówi Marcin Przasnyski. - Kurs dźwignął się z 2 złotych i poszybował aż siedemnastokrotnie, co w kategoriach stopy zwrotu oznacza nawet 1600 proc. zysku. Oczywiście teoretycznego, ale taki zakres zwrócił uwagę inwestorów na branżę gier, której istnienia nie mieli wcześniej świadomości.

W tym okresie nieco tylnymi drzwiami zaczął do giełdy dobijać się CD Projekt. Firma założona w 1994 przez kilkanaście lat bardzo dobrze rozwijała się organicznie, nie potrzebując kapitału z parkietu. Mimo tego jej włodarze w pewnym momencie podjęli decyzję o wejściu na giełdę, która to decyzja - jak nietrudno się domyślić - miała podłoże przede wszystkim finansowe.

- Wiedźmin (pierwszy) wydany w 2007 roku udowodnił, że jesteśmy w stanie stworzyć grę konkurującą z największymi światowymi przebojami - mówi Adam Kiciński. - Jednak od strony finansowej jako debiutujący deweloperzy nie liczyliśmy na wielkie zyski, ponieważ nasi wydawcy współfinansowali produkcję i w związku z tym większość zysku należała do nich. Kolejne gry chcieliśmy finansować sami m.in. po to, żeby mieć większy udział w zyskach. Obecność na giełdzie pomogła nam zacząć realizować ten plan.

„Skończyliśmy Wiedźmina 2 na dwie platformy i jako cała grupa zarobiliśmy 43,5 mln złotych od początku 2011 do września 2012” - Adam Kiciński, CD Projekt RED

Spółka zdecydowała się na zgoła odmienną od City Interactive drogę, gdyż zamiast realizować samodzielny debiut, pojawiła się na GPW pod szyldem Optimusa.

- Droga ta była o wiele prostsza niż klasyczne IPO - wyjaśnia prezes CD Projekt RED. IPO oznacza pierwszą ofertę publiczną. - Pamiętajmy, że deal z Optimusem został podpisany w 2009 roku, kiedy to koniunktura na rynkach była naprawdę słaba, a IPO bardzo ryzykowne. Z perspektywy czasu jesteśmy zdecydowanie zadowoleni, że wybraliśmy takie rozwiązanie.

Wyjście spod skrzydeł finansowych wydawców wyraźnie wyszło CD Projekt RED na dobre - dało firmie nie tylko twórczą niezależność, ale pozwoliło także osiągnąć kilka istotnych rzeczy.

- Skończyliśmy Wiedźmina 2 na dwie platformy (PC i X360) i jako cała grupa zarobiliśmy 43,5 mln złotych od początku 2011 do września 2012, z czego zdecydowaną większość na Wiedźminie 2, a tytuł nadal dobrze się sprzedaje - mówi Adam Kiciński. - Jest to wielokrotnie więcej niż zarobiliśmy na pierwszym Wiedźminie m.in. dlatego, że gros kosztów produkcji sfinansowaliśmy sami. Dlatego też zarobione pieniądze inwestujemy w kolejne projekty - to najlepszy sposób na dalsze zwielokrotnianie zysku. I nie chodzi tylko o to, że mamy szanse na lepsze kontrakty z wydawcami, a właściwie już teraz dystrybutorami, ale też o niezależność finansową pozwalającą robić niesamowite gry - nowatorskie, odważne, a może i rewolucyjne. Takie, które dadzą milionom graczy ogromny fun, a spółce wyjątkowo dynamiczny rozwój przekładający się na sukces finansowy, umożliwiający produkowanie kolejnych, jeszcze bardziej przełomowych gier.

Giełdowa codzienność

Po wejściu na parkiet firmy wkraczają do nowej rzeczywistości. Do tej pory biznesowa część działalności interesowała głównie właścicieli, pracowników firmy i niektóre media branżowe. Od tego momentu właścicielami cząstki firmy jest wielu akcjonariuszy, którzy bacznie obserwują wszelkie działania przedsiębiorstwa. Niestety, nie wszystko, co się w firmie dzieje ma pozytywny wydźwięk i czasami rynkowi trzeba przekazać złe nowiny, np. mówiące o opóźnieniu w premierze kluczowego tytułu. Potrafi to zachwiać kursem akcji, a co za tym idzie - wyceną całej firmy. Choć nie zgadza się z tym w pełni Marek Tymiński.

- To nie do końca tak - mówi. - Ostatnia zmiana terminu wydania kontynuacji Snipera nie zmieniła znacząco naszej wyceny. Minusem giełdy jest ciągła presja akcjonariuszy na wynik i jego pochodną, czyli kurs. Podchodzę do tego ze spokojem. Oczywiście, że zwracamy uwagę na wycenę, ale nie patrzymy non stop w notowania, nie interesują nas dzienne wahnięcia. Produkcja dobrej gry trwa często lata, i tak się powinno podchodzić do inwestycji w akcje takich firm jak nasza. Długoterminowo.

Kontynuacja tekstu na następnej stronie.

Reklama

O autorze

Michał Wachowiak

Michał Wachowiak

Autor

Poszukiwacz innowacyjnych rozwiązań i intrygujących historii. Miłośnik wyzwań, nie tylko wirtualnych.