Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Pierwsze wrażenia z BioShock Infinite

Czym Infinite różni się od pierwszego BioShocka?

Jeffrey Matulef, dziennikarz brytyjskiej redakcji Eurogamera, korespondent naszej sieci w Stanach Zjednoczonych udał się z Portland do Los Angeles, gdzie miał okazję zobaczyć w akcji grę BioShock Infinite.

Pierwszą istotną informacją jest to, że premiera gry została przesunięta z lutego na 26 marca 2013 roku. Według Kena Levine'a ze studia Irrational Games, które pracuje nad nowym BioShockiem, pozwoli to dopracować szczegóły i poprawić kilka błędów.

Jeffrey w obszernej zapowiedzi zwraca uwagę, że wiele rozwiązań zastosowanych w Infinite jest bardzo podobnych do tych z pierwszego BioShocka - nawet sam początek gry.

„W BioShocku zaczynaliśmy grę płynąc do latarni, wsiadając do batyskafu i zagłębiając się na dno oceanu. W scenie otwierającej Infinite, główny bohater Booker DeWitt również płynie w kierunku latarni, tyle że łódką. Następnie jednak zamiast batyskafu jest rakieta, która wysyła nas ku górze, do wiszącego w przestworzach miasta Columbia” - pisze Jeffrey.

W grze wracają odpowiedniki Vita Chambers, ale bohater odradza się w swoim biurze

To nawiązanie do oryginalnej gry bardzo się dziennikarzowi spodobało, ale nie wszystkie ponownie wykorzystane pomysły wzbudzają zachwyt. Powracają dzienniki audio dopowiadające szczegóły o świecie gry. „W 2007 roku był to nowy, ciekawy pomysł - teraz są w co drugim tytule” - wypomina autor. Tutejsze Toniki, czyli moce specjalne, wyglądają i działają zupełnie jak Plasmidy. Zmieniono je tylko trochę, np. zamiast pszczół, na wrogów wysyłamy dzikie ptaki.

Jedna rzecz wzbudziła w Jeffreyu szczególne zdziwienie - znane dobrze każdemu graczowi przeczesywanie terenu i zbieranie różnych przedmiotów.

„W zniszczonym Rapture grzebanie w śmietnikach i gdzie tylko popadnie miało sens, ponieważ chodziło o nasze przetrwanie. Ale teraz obserwujemy miasto w pełni prężne, dlaczego więc nadal muszę to robić?” - pyta autor zapowiedzi.

Mechaniki broni Ken Levine, główny projektant BioShock Infinite: „Spójrzmy na gry - roi się w nich od rozwiązań z pozoru dziwnych. Jestem w stanie zaakceptować takie rzeczy w rozgrywce, ale nigdy, przenigdy nie pozwolę na to, aby historia była niespójna” - tłumaczy Levine wyjaśniając jednocześnie, że bardzo mocno stawia na wykreowanie wiarygodnego świata i postaci.

W tym aspekcie Jeffrey nie ma zastrzeżeń. Wypytuje też Levine'a o różne szczegóły historii, ale projektant nie chce nic zdradzić, ciesząc się, że Infinte intryguje.

Później deweloperzy pokazali dziennikarzowi dalszy fragment gry, który rozwiał wątpliwości, że produkcja będzie zbyt podobna do poprzednich gier z serii.

„Spotkanie z Elizabeth jest wyjątkowe. Jest nie tylko ciekawą postacią, ale wprowadza nowe rozwiązania do rozgrywki” - twierdzi dziennikarz Eurogamera. W świecie pojawiają się obiekty, których widzimy tylko kontury, a dzięki nadprzyrodzonym mocom Elizabeth, postaci, która cały czas towarzyszy graczowi, możemy sprawić, że pojawią się naprawdę. Może to być na przykład dodatkowe działko.

Rumieńców nabiera też walka. Znane ze zwiastunów podróżowanie na linach jest nie tylko środkiem transportu, ale przydaje się podczas starć. Matulef pisze o walce z silnym przeciwnikiem Handymanem, podczas której musiał nieustannie się z tego korzystać.

„Jeżeli jedyną rzeczą, jaką mógłbym zarzucić Infinite jest to, że jest zbyt podobna do BioShocka... to, wiecie, dla wielu produkcji byłby to komplement”- kończy. Koszty podróży i zakwaterowania Jeffrey'a opłaciła firma 2K Games.

Read this next