Nintendo Wii U - Test Digital Foundry

Czy nastała nowa generacja konsol?

Minęło sporo czasu od naszego ostatniego opisu sprzętu z importu. Na szczęście mroczne czasy, gdy premiery konsol w różnych regionach następowały miesiące lub lata po sobie są pieśnią przeszłości, ale Wii U, nowa konsola Nintendo, wdarła się już na sklepowe półki USA, niemal dwa tygodnie przed europejskim debiutem, więc gdy tylko nadarzyła się okazja, by posiąść ją nieco wcześniej, nie mogliśmy się oprzeć. Chcielibyśmy w tym miejscu podkreślić, że poniższy opis opiera się w całości na amerykańskiej wersji, więc sprzęt, który pojawi się na naszych półkach może się nieco różnić.

Wraz z otrzymaniem amerykańskiego Wii U pojawiły się pierwsze wyzwania związane z uruchomieniem sprzętu „NTSC” w regionie 50Hz - w szczególności upewnienie się, że nie spalimy sprzętu podłączając 110V zasilacza do 220V gniazdka. Udaliśmy się na krótką wycieczkę do sklepu z elektroniką po 300-watowy transformator, który wybraliśmy dość asekuracyjnie biorąc pod uwagę moc potrzebną konsoli. Niemniej, będziemy już ubezpieczeni, gdybyśmy w ciągu następnych 12 miesięcy mieli podobną przeprawę z nowym Xboksem. Gdy rozwiązaliśmy problem zasilacza, byliśmy gotowi na wszystko. Konsolowa rozrywka następnej generacji - albo raczej jej wizja proponowana przez Nintendo - właśnie zapukała do naszych wrót.

Pierwsze wrażenie po otwarciu pudła? W środku jest całkiem sporo sprzętu. Dwa wąskie kartony szczelnie wypełniają opakowanie - w jednym z nich jest konsola i GamePad, w drugim pozostałe akcesoria.

Nasz zestaw, 32 GB Premium Pack, zawiera konsolę i GamePada w połyskującej czerni. Konsola sama w sobie jest nieco dłuższa, wyższa i delikatnie bardziej zaokrąglona niż jej starsza siostra, ale cały czas jest to niewielki, kompaktowy, ładnie zaprojektowany sprzęt. Nawet porównując do nowego PlayStation 3 „Super Slim”, Wii U wygląda maleńko i całkiem elegancko. Niemniej, plastik, którym pokryta jest główna jednostka, nie jest najwyższej jakości. Widać na nim wyraźnie odciski palców, a po dwóch dniach normalnego użytkowania (włącznie z przenoszeniem konsoli pomiędzy różnymi punktami dostępowymi Wi-Fi, o czym w dalszej części tekstu), pojawiły się pierwsze rysy na boku obudowy. Odgłosy działania napędu Wii U są słyszalne, ale nie zbyt nachalne - można je porównać do tych z nowego PS3. Natomiast małe wentylatory kręcą się w nim z całkiem dużą szybkością, by odprowadzić odpowiednie ilości gorącego powietrza. Ich słyszalność także można porównać z tą z nowej konsoli Sony - Xbox 360 Slim jest zdecydowanie głośniejszy.

W czasach, kiedy kształt tabletów został zdefiniowany przez iPada, GamePad wygląda na nieco nieprzystosowanego do rzeczywistości, prawie jak zabawka. Ma wytrzymały matowy plastik z tyłu, gdzie znajdują się przyciski boczne oraz spusty, nieco tani suwak głośności, wejście słuchawkowe, nadajnik podczerwieni, wysuwany rysik oraz wejście zasilania. Z przodu GamePad pokryty jest połyskującym plastikiem, takim samym jak konsola. Znajduje się tutaj kamera oraz przyciski i gałki sterujące. Łatwo na podstawie oględzin wysnuć wniosek, że jest to urządzenie skonstruowane przez księgowych - nie pomaga też fakt, że przednie przyciski trzeszczą.

Zestaw zawiera dwa zasilacze: 95-watową cegłę dla konsoli oraz mniejszą 8-watową jednostkę dla GamePada. Dodano także podstawki, gdybyście chcieli ustawić Wii U pionowo oraz stojak-kołyskę na tablet. Zasilacz GamePada podłącza się albo bezpośrednio do kontrolera, albo do wejścia na spodniej stronie stojaka, co pozwala na zbudowanie schludnie wyglądającego punktu ładowania. Podłączanie tabletu do punktu dokującego jest proste i bezproblemowe - podwójne rolki w stojaku spasowane są z wgłębieniem w tablecie. Niemniej, czasami trzeba potrząsnąć nieco GamePadem, by zaskoczyły złącza zasilania - poprawne podłączenie widać na wskaźniku ładowania baterii.

Pozostałe akcesoria to: znany z Wii czujnik ruchu, 2-metrowy kabel HDMI oraz standardowy kabel USB (A->B) używany głównie do ładowania kontrolera Pro. Nieco irytujące jest, że tablet nie zawiera interfejsu USB, co oznacza, że może być ładowany wyłącznie za pomocą ładowarki lub ze stojaka. W teorii kabel ten mógłby być też używany jako interfejs dla twardego dysku, ale problem jest tego typu, że porty USB w Wii U wydają się dostarczać zbyt małe zasilanie. Podłączony 2,5 calowy zewnętrzny dysk o pojemności 160 GB zaczyna wirować i zaraz przestaje. To samo dzieje się gdy podłączy się tego typu dysk do niezasilanego gniazda USB w laptopie. Podobne problemy obserwowaliśmy podłączając kolejno 1TB i 320GB dyski Samsunga. Poprawie zadziałał wyłącznie stary dysk SSD. Podłączając dyski możecie spodziewać się najróżniejszych rezultatów, chociaż podkreślamy, że wszystkie testowane przez nas egzemplarze działały podpięte zarówno do Xboksa 360, jak i PlayStation 3.

Uruchamianie Wii U - tablet w centrum uwagi

Po podłączeniu do Wii U kabla HDMI i włączeniu zasilania, na ekranie telewizora natychmiast pojawia się obraz, ale cała akcja rozgrywa się na GamePadzie. Pierwszym zadaniem jest synchronizacja kontrolera z konsolą, którą należy przeprowadzić w sposób bardzo podobny do tego z Xboksa 360: najpierw należy nacisnąć przycisk synchronizacji na przednim panelu konsoli, a następnie przycisk w zagłębieniu pod spodem tabletu. Gdy już to uczynimy, przechodzimy do kwestii wyboru ustawień wyświetlania. W amerykańskiej wersji wspierane są rozdzielczości 480p, 720p, 1080i oraz 1080p, ale nie bylibyśmy zaskoczeni, gdyby w wersji PAL dodane zostało 576p w celu osiągnięcia wstecznej kompatybilności z Wii.

Początkowa konfiguracja pozwala również skalibrować czujnik ruchu. Można ten krok pominąć, a także stworzyć własnego Mii, który to proces jest bardzo podobny do znanego wcześniej z Wii. W tym miejscu można także skonfigurować połączenie z Internetem. Testując sprzęt w dobudowanym skrzydle byliśmy nieco osłupieni, że zasięg naszego Wi-Fi był niewystarczający do nawiązania sesji, co wymusiło przenosiny do głównego budynku, by uzyskać dostęp do głównego routera. Pamiętajcie jednak, że odległość może różnić się w zależności od stosowanego sprzętu - my posiadamy zestaw TP-Linka. Po uzyskaniu dostępu do Internetu, reszta poszła gładko, a Wii U automatycznie zaczęło pobierać update systemu. Jeżeli zdecydujecie się na pobieranie aktualizacji, musicie uzbroić się w cierpliwość, gdyż jest to proces dość długi, więc gdybyście chcieli od razu rozpocząć granie, sugerujemy przejście go w późniejszym terminie. Zaiste, poza graniem, to utrzymywanie użytkownika w oczekiwaniu wydaje się być znakiem rozpoznawczym systemu operacyjnego Wii U.

„Kąty widzenia ekranu GamePada są generalnie bardzo dobre. Przyznajemy to z ulgą, biorąc pod uwagę jakość wielu tańszych paneli LCD wypuszczanych ostatnio na rynek.”

Skupienie się Nintendo na przedstawianiu GamePada jako centrum doświadczeń - nawet w tych konfiguracyjnych etapach - jest świetnym pomysłem. Przechodząc kolejne kroki procedury inicjalizacji zapoznajemy się z tabletem, a nawet możemy użyć go jako pilota do TV (choć jest on ograniczony do włączania/wyłączania urządzenia, kontroli wejść, głośności i kanałów). Pomijając fakt tanich części, tablet potrafi sprawić przyjemne niespodzianki. Co prawda, nie ma co się spodziewać w nim niczego tak dobrego jak wyświetlacz IPS w stylu iPada, ale kąty widzenia są całkiem przyzwoite, tak samo jak odwzorowanie kolorów. Można pokusić się nawet o stwierdzenie, że są spektakularne. Brak wsparcia multitoucha jest poważnym uchybieniem, objawiającym się głównie podczas korzystania z przeglądarki, ale ogólna responsywność ekranu jest w porządku.

Już niedługo bardziej szczegółowo i w nieco bardziej naukowy sposób podejdziemy do badania opóźnień obserwowanych na Gamepadzie, ale nasze pierwsze poparte praktyką wrażenia są pozytywne - gry na tablecie są równie grywalne, co na dużym ekranie. Co ciekawe, odczuwaliśmy nawet, że czas reakcji GamePada może być lepszy niż w wielu telewizorach HD dostępnych na rynku. Jest to coś, co chcielibyśmy poddać testom w nadchodzących dniach.

Ciekawym tematem jest jakość obrazu serwowanego przez GamePada. Do tej pory nikt tak naprawdę nie wspominał o artefaktach wynikających z kompresji, ale gdy przypatrzeć się z dostatecznie małej odległości, można je dojrzeć. Podobnie do pozostałych konsol HD, Wii U przesyła do telewizorów nieskompresowany 24-bitowy sygnał RGB za pośrednictwem HDMI, ale jeżeli chodzi o obraz transmitowany do GamePada do akcji wkracza zupełnie inny proces. Po pierwsze, na lustrzanym wyświetlaczu widać obraz poddany downscalingowi do 480p (choć niektóre tytuły, np. Nintendo Land, renderują drugi obraz w natywnej rozdzielczości), a poza tym należy wziąć pod uwagę system kompresji, którego używa Nintendo. Mamy podejrzenia, że jest to pewien rodzaj implementacji MJPEG.

Przy uważnym przyjrzeniu się można zobaczyć artefakty DCT na ciemniejszych obszarach, na których kompresja miała problemy z rozpoznaniem skomplikowanych szczegółów. Jest to prawie niezauważalne (Nintendo wyraźnie wykorzystuje szerokie pasmo), czego nie można powiedzieć o zmianach chrominancji po procesie downscalingu: szczególne rozpikselowanie widać na czystych czerwieniach, które w porównaniu do oryginału tracą na ostrości. Generalnie, nie jest to wielki problem. Głównym powodem, przez który przestrzeń barw jest poddawana przeskalowaniu, jest fakt, że ludzkie oko jest bardziej wrażliwe na zmiany luminancji niż koloru. Większość ludzi tego nie zauważy, ale jeżeli główny przedstawicieli marki Nintendo narysowany jest w odcieniach czerwieni, mogą oni chcieć znać odpowiedź na pytanie, dlaczego na GamePadzie nie wygląda on tak samo żywo jak na ekranie telewizora, podczas gdy inne postaci nie mają tego problemu.

„Jakość obrazu na ekranie GamePada nie jest bez skazy, lecz większość ludzi nie zauważy subtelnych różnic w stosunku do treści na TV. Opóźnienia są za to praktycznie niezauważalne.”

gamepad
Generalnie jakość obrazu na GamePadzie jest bardzo dobra, ale stosowana dla niego kompresja powoduje powstawanie artefaktów. Po lewej stronie widzimy fragment zrzutu ekranu przy bezstratnej 24-bitowej palecie RGB. Po prawej obraz z ekranu GamePada. Zwróćcie uwagę na pikselizację czerwonych elementów kapelusza Maria. W środku znajduje się obraz przeskalowany do przestrzeni barw YUV 4:2:0, który jest dość zbliżony do wersji z GamePada.

Dla wielu osób zasięg GamePada będzie ciekawszą kwestią. Mając konsolę bezpośrednio w zasięgu wzroku, połączenie działa stabilnie do odległości 10 metrów. Zasięg może różnić się w zależności od lokalizacji. Przykładowo, nie mieliśmy problemów z połączeniem będąc w pomieszczeniu znajdującym się bezpośrednio nad tym, w którym znajdowała się konsola, ale zasięg wyraźnie się pogorszał, atakując nas co i rusz ostrzeżeniami, gdy odsuwaliśmy się jeszcze dalej. Fakt, że komunikacja w ogóle działała, był naprawdę przyjemną niespodzianką i okazał się bardzo ważną cechą konsoli. Biorąc to pod uwagę, nieco szkoda, że nie wszystkie gry wspierają funkcję mirroringu. Ogółem jednak, o ile nie gracie w posiadłości Wayne'ów, nie napotkacie żadnych problemów z połączeniem przy korzystaniu z GamePada w tym samym pomieszczeniu, w którym znajduje się konsola, ale nie spodziewajcie się, że będziecie mogli z nim wędrować po całym mieszkaniu. Zasięg jest całkiem dobry. Całkowicie wystarczający, by spełniać swoją funkcję, lecz z pewnością nie pokrywa się z np. Wi-Fi.

Generalnie, GamePad to bardzo przyzwoita część całego zestawu, ale posiada jedną niezmiernie istotną wadę: straszliwie krótki czas życia baterii. Po uruchomieniu Wii U tego ranka w celu załadowania update'u systemu i pogrzebania w nowych funkcjach OS-u, okazało się, że 5,6 Wh dostępne na baterii, to niewystarczająca ilość energii, by wypełnić zaplanowane zadania. Minęły zaledwie trzy godziny, gdy wskaźnik baterii zaświecił się na czerwono, po kolejnych 25 minutach zaczął złowrogo migotać, by 5 minut później całkowicie uśmiercić GamePada i zmusić nas do ładowania. Przez tę straszliwie niską wytrzymałość poddana w wątpliwość została mobilność urządzenia. Pamiętajcie - ładowarkę należy mieć zawsze pod ręką. Biorąc pod uwagę, że GamePad jest tak naprawdę prostym terminalem, który dekoduje transmisję AV i przesyła z powrotem dane z kontrolera, niezależnie od tego, co się robi, zużycie baterii powinno być podobne. Niemniej, by przedłużyć czas życia baterii zawsze można wyłączyć ekran, choć niektóre gry może uczynić to niegrywalnymi.

Wii U: analiza HDMI

Dobra informacja jest taka, że debiut Nintendo w HD opiera się na standardowym połączeniu HDMI, co oznacza kompatybilność z praktycznie każdym ekranem o wysokiej rozdzielczości wyprodukowanym w ciągu ostatnich sześciu latach. Co więcej, wartym odnotowania jest fakt, że kupując nowy sprzęt Nintendo nie czeka nas dodatkowa wizyta w sklepie z elektroniką, gdyż kabel HDMI znajdziemy w pudełku.

Kolejna dobra wiadomość jest też taka, że wyjściowy strumień cyfrowy nie jest w Wii U szyfrowany. Brak implementacji HDCP oznacza, że możecie podłączyć konsolę do starszych monitorów z wejściem DVI , które nie wspierają niemal bezużytecznego systemu szyfrowania. Informacja większej wagi jest taka, że można w prosty sposób przechwytywać obraz bezpośrednio z HDMI używając urządzeń takich jak Elgato Game Capture HD czy Hauppauge HD PVR 2, gdybyście byli zainteresowani ładowaniem fragmentów rozgrywki na Youtube'a.

„Podobnie jak w przypadku Xboksa 360, Wii U skaluje obraz do rozdzielczości wybranej w menu. W modelu amerykańskim wspierane są tryby: 420p, 720p, 1080i oraz 1080p.”

480p1
480p2
720p1
720p2
1080p1
1080p2
Wii U skaluje w locie do 480p, 720p, 1080i lub 1080p. Oto porównanie trzech z tych trybów (1080i na statycznych obrazkach wygląda identycznie jak 1080p). Nowy Mario działa natywnie w rozdzielczości 720p z antyaliasingiem w post-processingu dla obiektów i postaci - widać to na obrazkach po prawej stronie. Po lewej porównujemy skalowanie dwuwymiarowych obrazów. Po kliknięciu na konkretny obrazek otworzy się jego wersja w pełnej rozdzielczości.

W kwestii różnorodności dostępnych rozdzielczości ekranu Nintendo poszło za przykładem Microsoftu. Wszystkie gry, które do tej pory testowaliśmy, działały natywnie w 720p, ale tak jak w przypadku Xboksa 360 konsola sama przeprowadzała proces upscalingu - lub downscalingu - do wybranego formatu wideo. Spodobałaby się nam opcja rozdzielczości 1388x768 jako natywnej dla telewizorów „HD Ready”, ale dostępny wybór jest również w porządku.

Uwaga, mamy też niepożądaną wiadomość: wyjście HDMI w Wii U jest zablokowane do ograniczonego zakresu RGB - wszystkie filmy z gier, które do tej pory przechwyciliśmy, ujawniły brak jakiejkolwiek informacji w obszarach 0-16 oraz 235-255. Wiele cyfrowych ekranów, w szczególności monitorów PC, nie działa poprawnie z ograniczonym zakresem RGB, sprawiając wrażenie, że kolory w obrazie są nieco sprane, a czerń szarawa. Jest to kwestia, którą Nintendo powinno się pilnie zająć - to jedno z podstawowych zaniedbań. Coś, z czym Sony i Microsoft, poradziły sobie wiele, wiele lat temu.

Dziwnym jest, że używając konsoli wchodzącej na rynek, gdy standardy cyfrowego wideo są już dawno ustalone i dojrzałe, wielu użytkowników może stwierdzić, że obraz na ich ekranie jest żywszy przy zastosowaniu nieco przestarzałego już wyjścia komponentowego.

Ograniczony zakres RGB Obrazek po korekcji
Pomimo wielu prób nie byliśmy w stanie podłączyć Wii U po HDMI inaczej niż w niepełnej palecie RGB. Problem nie występuje, gdy wykorzystywany wyświetlacz obsługuje tego typu ustawienie - można wówczas zaobserwować prawidłowy obraz, taki jak po prawej stronie (po przechwyceniu został przez nas poprawiony). Na wyświetlaczach, które nie mają takiej funkcji, zobaczymy wyprany z kolorów obraz, jak ten po lewej.
Ograniczony zakres RGB Obrazek po korekcji
Pomimo wielu prób nie byliśmy w stanie podłączyć Wii U po HDMI inaczej niż w niepełnej palecie RGB. Problem nie występuje, gdy wykorzystywany wyświetlacz obsługuje tego typu ustawienie - można wówczas zaobserwować prawidłowy obraz, taki jak po prawej stronie (po przechwyceniu został przez nas poprawiony). Na wyświetlaczach, które nie mają takiej funkcji, zobaczymy wyprany z kolorów obraz, jak ten po lewej.

Oprogramowanie: premierowa aktualizacja

Pierwsza aktualizacja Wii U ma rozmiar ok. 1 GB. Biorąc pod uwagę korzystanie z łącza światłowodowego o szybkości 40Mbps powinniśmy byli ją ściągnąć w około 5 minut, a jednak pobierana była przez 62 minuty, a na ekranie pojawiały się informacje nawet o trzech godzinach do zakończenia procesu. Tak wyglądają znamiona, gdy występują problemy po stronie serwera, a na to Nintendo powinno być przygotowane. Ponadto sama instalacja też nie jest przesadnie szybka - do restartu konsoli operacja trwała 11 minut. Słaba przepustowość łączy dotyczy również aktualizacji gier: ściąganie patcha do Nintendo Land zabrało ok. 20 minut, a działo się o 3:30 w niedzielne popołudnie brytyjskiego czasu. W Stanach był wówczas wczesny poranek, więc ruch na łączach powinien być mniejszy niż zwykle.

Powracając do aktualizacji systemu, należy powiedzieć, że obcowanie z firmwarem 1.0.1 przypomina kiepski żart. Nie można grać online, nie ma Miiverse, przeglądarki, wideo chata i eShopu. Co ciekawe, nie działa nawet wsteczna kompatybilność z Wii. Można tworzyć Mii, sprawdzać statystyki użycia konsoli, zmieniać opcje kontroli rodzicielskiej oraz opcje ustawiane przy inicjalizacji, dostosowywać opcje redukcji wypalania ekranu i zarządzać menu oraz zewnętrzną pamięcią masową, ale to w zasadzie wszystko. Co warte odnotowania, Nintendo lubi trzymać użytkowników w oczekiwaniu. Poruszanie się po menu przerywane jest 12-sekundowymi zawieszeniami, które naprawdę potrafią frustrować. Nawet ciężko sobie wyobrazić skąd wynika to oczekiwanie i co takiego Wii U robi w tle, że niezbędne są tak długie przerwy.

Firmware 2.0.0 nie przyspiesza specjalnie ospałego charakteru interfejsu, ale wprowadza wiele obiecywanych wcześniej funkcji. Po pierwsze, Mii zostaje podlinkowane do Nintendo ID - proces ten przypomina kreację konta na PSN. Należy wybrać „gamertag”, ustawić datę urodzenia, lokalizację i strefę czasową, a następnie konto weryfikowane jest poprzez e-mail. Możliwe jest stworzenie wielu ID, a następnie wybranie, które z nich ma się domyślnie automatycznie logować przy uruchamianiu konsoli. Nintendo ID jest niezbędne do grania online oraz korzystania z eShopu, gdzie należy uzupełnić dodatkowe dane (takie jak adres), by przejść przez proces zakupów. Uznawane są karty kredytowe i pre-paid, ale niestety nie PayPal.

„Jest duża szansa, że po Internecie będziesz wolał surfować z poziomu swojego smartphona. Przeglądarka Wii U posiada kilka przydatnych cech, ale niska rozdzielczość ekranu GamePada i brak wsparcia dla multitoucha sprawiają, że jest ona kłopotliwa w użyciu.”

Jak na konsolową aplikację, przeglądarka internetowa Wii U zapewnia bardzo dużą funkcjonalność. Udaje jej się sprostać większości nowoczesnych rozwiązań, które umieszczamy w tekstach Digital Foundry wraz z porównawczym szkłem powiększającym oraz materiałami wideo, które są zazwyczaj pomijane przez Internet Explorera z Xboksa 360. Nawet stare wideo z Uncharted 3, działające w 60 FPS, odtwarza się poprawnie w pełnej liczbie klatek, a ma z tym problem wiele pecetów. Youtube działa dobrze i wspiera wideo w 1080p - nawet jeżeli przeglądarka nie działa w tej samej rozdzielczości.

Mimo opisanych pozytywów, przeglądarka cierpi również na wiele problemów. Wprowadzanie tekstu jest bardzo kłopotliwe, a fakt, że wpisane wcześniej adresy URL i e-mail nie są zapamiętywane, jest nieco frustrujący. Facebook wydaje się być skonfigurowany na sztywno, gdyż wyświetlany jest tylko w wersji mobilnej. Na szczęście nie ma to przełożenia na inne strony i ich prezentację w okrojonych wersjach. Przeglądarka uwydatnia także jak dramatycznie daleko za dzisiejszymi standardami jest ekran dotykowy GamePada. Brak gestu przybliżenia powoduje, że aby nawigować po stronie, trzeba korzystać z gałek analogowych. Technicznie rozwiązanie to działa, ale jest nieintuicyjne i spowalnia obsługę. Najgorsze jednak z tego wszystkiego jest to, że czytanie tekstu w 480p wysuwa na pierwszy plan braki tabletu: poddany downscalingowi obraz, który sam w sobie nie jest wyrenderowany szczególnie dobrze, nie zachęca do dłuższej lektury. Przeglądanie Internetu na ekranie telewizora działa w porządku, jednak samo w sobie nie jest to najwygodniejsze rozwiązanie.

„Fabryczna wersja OS to kiepski żart - nie zawiera wsparcia dla tytułów z Wii i nie pozwala grać online. Aby korzystać z tych funkcji, należy ściągnąć 1GB aktualizacji.”

Pozostałe zmiany wprowadzane przez aktualizację koncentrują się na funkcjach społecznościowych. Pojawia się wideo chat umożliwiający prowadzenie rozmów z ludźmi znajdującymi się na liście znajomych (czego nie udało nam się przetestować, ale możemy wam powiedzieć, że ładuje się on 40 sekund, w porównaniu do 8 sekund potrzebnych na wystartowanie przeglądarki) wraz z online'ową prezentacją społeczności Miiverse. Nakładka Miiverse zastępuje podstawowe, opierające się na kafelkach menu znane z Wii i pokazuje Mii pogrupowane wokół różnych funkcji konsoli. Awatary starają się przybliżyć te funkcje, jakbyście potrzebowali informacji do czego służy eShop lub przeglądarka.

Wybierając Miiverse (którego załadowanie zajmuje nieco rozsądniejsze 8 sekund) można rozszerzyć swój profil, dostosować odpowiednie ustawienia, sprawdzić, co słychać u znajomych poprzez kanał aktywności oraz przeczytać otrzymane wiadomości i notyfikacje. Obszar Społeczności wygląda jak hybryda tablicy ogłoszeń z forum i jest podzielony na regiony (Europa/Oceania, Japonia, Ameryka), z tematami dla gier i aplikacji dostępnych w każdym z nich. Wiadomości mogą być wprowadzane za pomocą klawiatury lub bazgrane na ekranie dotykowym i w takiej formie są później przedstawiane. Dziwne w tym wszystkim jest to, że użytkownicy nie mogą sami tworzyć tematów, a te które już są stworzone prezentują się w formie nieposortowanej długiej listy. Niemniej, gdy podczas grania w jakąś grę postanowicie przenieść się do Miiverse zostaniecie automatycznie skierowani do odpowiedniego tematu.

Poza wymienionymi Miiverse ma jeszcze jedną interesującą cechę. Naciśnięcie na GamePadzie przycisku „home” podczas gry pozwala na upload obecnego zrzutu ekranu do odpowiedniego tematu w Miiverse. Obrazek ten nie jest prezentowany w natywnej rozdzielczości i nie wygląda na to, by była możliwość zgrania go na kartę SD czy dysk twardy lub użycia go w jakikolwiek inny sposób poza społecznością Nintendo. Zapomnijcie o załączeniu go do tweeta lub wrzuceniu na Facebooka.

„Miiverse to pomysł Nintendo na sieć społecznościową. To dość ograniczone funkcyjnie rozwiązanie bardziej przypomina tablicę ogłoszeń niż forum, ale jego wygląd jest charakterystycznie wspaniały.”

Nintendo Wii U - werdykt Digital Foundry

Czy nastała właśnie nowa generacja konsol? Naszym zdaniem - nie. Po prawdzie, Nintendo zaprezentowało swoje podejście do rewolucji HD, które zrodziło w nas jednocześnie poczucie zachwytu, jak i rozczarowania. Gdy w kwietniu 2011 roku ogłoszono „Projekt Café” spekulowaliśmy, czy hardware zapowiedzianej maszyny nie będzie zbyt słaby jak na obecne standardy. Obawialiśmy się, czy nie trafią na nią wieloplatformowe gry, które będą odbiegały jakością od tej ustanowionej przez nieco już przykurzone konsole obecnej generacji. Przyjrzymy się tym portom bliżej w serii artykułów Digital Foundry w nadchodzących dniach i tygodniach, ale pierwsze wrażenia po amerykańskiej premierze zdają się potwierdzać nasze obawy.

Mając na uwadze ogólny poziom wydajności prezentowany na pececie wykorzystywanym w Digital Foundry, który został złożony z ogólnodostępnych podzespołów za cenę 300 funtów, nieco rozczarowujące jest, że jakość grafiki prezentowanej przez Wii U nie prezentuje skoku generacyjnego w stosunku do Xboksa 360 oraz PlayStation 3. Wspomniany komputer, będący w tej samej kategorii cenowej co Wii U, posiada CPU/GPU o lepszej wydajności, dwa razy większą ilość pamięci RAM oraz zdecydowanie więcej pamięci masowej. Myśl, że Nintendo nie było w stanie nawet dorównać naszemu zestawowi w swoim zintegrowanym projekcie i przy sile nabywczej, którą ma do dyspozycji - nawet biorąc pod uwagę dodatkowe koszty GamePada - jest rozczarowująca.

W świecie, w którym chińscy producenci są w stanie sprzedać kompletny tablet oparty o Androida z pojemnościowym ekranem dotykowym za 50 funtów, można bezpiecznie stwierdzić, że cena wytworzenia GamePada nie jest zbyt wielka. Biorąc pod uwagę to, a także niewielką moc obliczeniową urządzenia, przypuszczaliśmy, że producent będzie celował z ceną Wii U w 199 funtów czy 299 dolarów (ok. 1000 zł). Niestety, tak się nie stało. Z dotychczasowych doświadczeń ze sprzętem, a także grami, musimy stwierdzić, że nowa konsola Nintendo jest nieco droga.

Jakość oprogramowania niewątpliwie poprawi się w nadchodzących miesiącach, ale biorąc pod uwagę, że Microsoft i Sony myślą o wypuszczeniu własnych konsol nowej generacji w przeciągu roku, trzeba stwierdzić, że czas nie stoi po stronie Nintendo. Jeden z deweloperów pracujących nad portowaniem na Wii U kluczowego tytułu AAA przyznał nam anonimowo, że w chwili obecnej narzędzia mające wspierać twórców „walczą z nimi na każdym kroku”, sugerując, że jest jeszcze bardzo wiele do zrobienia, by proces tworzenia gier był w miarę sprawny. Czy narzędzia z czasem się poprawią? Czy wydawcy będą mieli czas i odpowiednie zachęty finansowe, by przy nich wytrwać?

„Nic nie wskazuje, by w Wii U drzemała graficzna moc następnej generacji, ale nie możemy się doczekać, w jaki sposób projektanci Nintendo będą w stanie wykorzystać konsolę jako platformę HD.”

1
2
3
4
Kolekcja zrzutów z naszej pierwszej paczki gier: Super Mario Bros. U, Mass Effect 3, ZombiU oraz Nintendo Land. Poprawiliśmy na nich problem ograniczonego zakresu palety RGB, tak jak prawie na wszystkich zrzutach w tym tekście.

Pamiętajmy jednak, że to jest konsola Nintendo i porównania „koni mechanicznych” z obecnymi platformami to nie wszystko. Wii U jest w końcu produktem o unikatowych właściwościach, w którym, tak jak przy poprzedniku, główna uwaga skupia się na kontrolerze. Widzimy jednak w tej materii jedną rozbieżność - żaden z oferowanych tytułów startowych nie oferuje tak pociągającego dla ogółu społeczeństwa doświadczenia jak Wii Sports w 2006 roku. Nowe Super Mario Bros. U to radosna, piękna gra, połączenie sztuki z rozgrywką, które stworzyć potrafi jedynie Nintendo. Niestety, nie robi ono ciekawego użytku z unikatowych właściwości GamePada. Nintendo Land jest równie dobrą produkcją, która jawi się jako ogromny tygiel przeuroczych pomysłów, niosących ze sobą radość odkrywania, ale nie wydaje się, by tytuł ten mógł pociągnąć sprzedaż platformy.

Być może problemem jest to, że ludzie mają tylko jedną parę oczu. Wiele mini-gierek wymaga nieustannego przesuwania wzroku pomiędzy dwoma ekranami, aż czasami samo oprogramowanie musi nam wskazać gdzie mamy patrzeć. Pojawia się nienaturalne uczucie, że używamy nowych funkcji na siłę, a w wielu przypadkach po prostu nie działa to tak jak powinno. Multiplayer w Nintendo Land, w którym GamePad oferuje osobny, dyskretny widok, jest miejscem, gdzie do tej pory dodatkowy ekran sprawdził się najlepiej, ale nie jest to najbardziej pożądana cecha, definiująca rozgrywkę.

To, co oferują pierwsze tytuły pisane wyłącznie z myślą o Wii U pokazuje, jak najbardziej uznani projektanci gier mogą wykorzystywać Wii z nowocześniejszym hardwarem. Pod tym kątem konsola się sprawdza, tytuły te są piękne, miodne i bez wątpienia mogą trafić do graczy w każdym wieku. Co więcej, jakość tych unikatowych produkcji będzie wraz z dojrzewaniem Wii U rosła. Nintendo to Pixar gier wideo. Mimo że nowej konsoli nie daje się wielkich szans na sukces, dla wielu potencjalnych nabywców może okazać się ona bardziej niż wystarczająca.

Reklama

Skocz do komentarzy (6)

Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Powiązane materiały

Na stronie

Komentarze (6)

Komentarze zostały zamknięte.

Ukryj komentarze z niską oceną
Sortuj:
Wątki z odpowiedziami