Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Analiza wydajności The Order: 1886

Interaktywna rozrywka?

The Order: 1886 zapewne podzieli graczy. Jednak - pomimo kontrowersji - jesteśmy również przekonani, że reprezentuje coś specjalnego: wstępne spojrzenie na przyszłość generowanej w czasie rzeczywistym grafiki na konsolach. Technologia Ready at Dawn jest po prostu wspaniała: tak dobra, precyzyjna i realistyczna, że czasami wydaje się, że to nie gra, lecz pre-renderowany film. To ważny kamień milowy, jeśli chodzi o grafikę w obecnej generacji.

Dostajemy imponujący pokaz możliwości: połączenie najnowszych technik renderowania obrazu na stałym, wysokim poziomie. Każdy element sceny - od tekstur i tkanin do skóry i włosów - jest wspaniale wyrenderowany i pięknie oświetlony, bazując na fizycznych obliczeniach sposobu, w jaki światło reagowałoby na obiekty. Nie ma tu ostrych, geometrycznych krawędzi sugerujących estetykę z gier, a tradycyjne tekstury z wysoką liczbą detali zastąpiono bardziej miękkim, filmowym podejściem.

Efekty graficzne są bogate i przygotowane w wysokiej rozdzielczości, ale żaden nie wybija się ponad resztę. The Order: 1886 oferuje przyjemny, stały poziom jakości obrazu, czego nie widzieliśmy od czasu Ryse od Cryteka. Rozmycie - poszczególnych obiektów i przy ruchach kamery - oraz wysokiej jakości efekty głębi ostrości pasują idealnie do pozostałych elementów scen, gdzie wszystko ma swoje miejsce i podkreśla filmowy charakter.

Dzięki świetnemu wygładzaniu krawędzi niemal całkowicie pozbyto się „ząbków”, ale nie mamy pewności, jakie zastosowano rozwiązanie. Prezentacja Ready at Dawn dla przedstawicieli branży mówi o 4x MSAA, ale dziwne przypadki „migotania” krawędzi i bardzo rzadkie problemy z obiektami w rozmiarze mniejszym niż jeden piksel zdają się sugerować, że w użyciu jest metoda wygładzania w post-processingu, czyli aktywna już po wyrenderowaniu klatki obrazu.

Płynność rozgrywki jest wisienką na torcie i obszarem, w którym mieliśmy pewne zastrzeżenia. Pierwsze fragmenty rozgrywki ujawniały problemy z liczbą klatek na sekundę. Nawet na prezentacji na targach Gamescom w ubiegłym roku dochodziło do spadków, pomimo rozdzielczości 1920×800. Pełna wersja to już jednak całkiem inny świat. Ready at Dawn celuje w 30 FPS i założenia te osiąga z niemal stuprocentową precyzją. Większość spadków notujemy w czasie cięć i przejść scen, co czyni je niezauważalnymi. Bardzo rzadkie ścinki zanotować można także w czasie największych potyczek, ale są raczej łagodne w porównaniu ze standardem innych tytułów działających w 30 FPS.

The Order: 1886 działa w bardzo stabilnym 30 FPS, z bardzo małymi problemami w najbardziej intensywnych scenach walki.Zobacz na YouTube

Jednak pomimo niezaprzeczalnych osiągnięć pod względem oprawy graficznej, na The Order: 1886 spada zasłużona krytyka długości rozgrywki. W naszych analizach wydajności staramy się dotrzeć do faktów i liczb najszybciej, jak to możliwe, ale tym razem było jasne, że przydałaby się inna statystyka. Na jak długo starcza zabawy i czy krótki czas kampanii rekompensowany jest przez jakość rozgrywki, jak sugerują twórcy?

Oczywiście, względnie krótkie opowieści dla pojedynczego gracza nie są już niczym nowym w świecie gier wideo. Vanquish od Platinum Games ukończyć można w cztery godziny, ale w tym przypadku ta wartość nie miała większego znaczenia. Radością była sama zabawa, doświadczenie i nawet po „ukończeniu” fabuły mieliśmy wrażenie, że wiele jeszcze przed nami.

Przyznać trzeba, że Ready at Dawn postawiło na inne cele. The Order: 1886 to całkowicie liniowe, „filmowe” doświadczenie. Deweloperzy pokazuję imponującą technologię i bombardują gracza detalami, często kosztem rozgrywki. Dla przykładu: pierwsza godzina kampanii w niemal 50 procentach składa się z przerywników, a na eksplorację i walkę przeznaczono po 15 minut. Dla osób, które wolą grać w gry, a nie patrzeć na nie, The Order: 1886 może początkowo odrzucać, ale w ten sposób ujawniają się także priorytety twórców.

Balans pomiędzy przerywnikami i rozgrywką zmienia się w dalszej części gry. Druga połowa stawia już bardziej na akcję, ale kompletne statystyki mówią same za siebie. Przejście gry zajęło 6 godzin i 35 minut, wliczając w to przerywniki, zajmujące około jedną trzecią czasu. Walka - w tym sekcje ze skradaniem - to około 40 procent całości, a resztę wypełnia eksploracja. Poniżej znaleźć można nasz czasowy eksperyment, z zapisem kompletnego przejścia gry przyśpieszonym 40 razy.

Uwaga na spoilery w poniższym filmie! W ten sposób można zobaczyć można ogólne tempo gry, z balansem pomiędzy rozgrywką i mniej interaktywnymi elementami.

Czy gra rzeczywiście jest krótka? Przejście kampanii zajęło nam 6 godzin i 35 minut, wliczając w to przerywniki, zajmujące około jedną trzecią czasu.Zobacz na YouTube

Dokładniejszą analizę technologii stojącej za The Order: 1886 opublikujemy w przyszłym tygodniu, ale rozmowy w redakcji zdominował jeden temat - Ryse. Także i ten tytuł krytykowano za rozgrywkę, a z punktu widzenia oprawy widać sporo podobieństw między tą grą startową na Xbox One i debiutem Ready at Dawn na PS4.

Obie produkcje stawiają na podobną estetykę, powstały na bazie wspaniałej grafiki i zaawansowanych technologii renderujących. Równie widoczne jest także, jak koncentracja wysiłków na grafice wpływa negatywnie na grę jako całość. Ryse było zbyt monotonne, a The Order: 1886 ma przebłyski jakości, ale kończy się zbyt szybko i w rozczarowujący sposób.

Ogólnie sprawa sprowadza się do trendu, o którym pisaliśmy już w ubiegłym roku. Technologie graficzne rozwijają się w zawrotnym tempie, ale rozgrywka została jeszcze w poprzedniej generacji. W The Order: 1886 najbardziej rozczarowuje chyba to, że twórcy udali się w niewłaściwym kierunku - nacisk położono na oprawę graficzną, kosztem jakości rozgrywki.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

The Order: 1886

PS4

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Komentarze