Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Analiza wydajności The Evil Within

Wstępna ocena wersji PS4 i Xbox One.

Po dniu wstępnych prac, możemy zaoferować pierwsze wnioski na temat konsolowych wersji najnowszej produkcji Tango Gameworks - The Evil Within. Tytuł jest ciekawy z wielu powodów: prezentuje japoński styl, lecz został zbudowany w oparciu o amerykańską technologię - id Tech 5. Silnik ten powstał z myślą o wyświetlaniu obrazu w 60 klatkach na sekundę, co intryguje jeszcze bardziej, jeśli weźmiemy pod uwagę, że The Evil Within celuje w zablokowane 30 FPS, nawet w wersji PC.

Zacznijmy od rozdzielczości. Deweloperzy postawili na bardzo szerokie proporcje obrazu, pewnie po to, by zaoszczędzić na mocach przerobowych. Bazując na wyświetlanej ramce obrazu, otrzymujemy 1920×768 na PlayStation 4 oraz skromne 1600×640 na Xbox One. To dobrze już znany pojedynek 1080p z 900p, ale czarne pasy znacznie ograniczają renderowaną rozdzielczość. Tylko 71 procent rozmiaru wykorzystywane jest na rozgrywkę, a zastosowane proporcje to raczej wysokie 2.5:1, a nie „filmowe” 2.35:1, jak informowali twórcy.

Na PC dostępne są komendy konsoli, umożliwiające usunięcie czarnych pasów, ale obecnie służy to tylko do wycięcia boków, skutkując jeszcze bardziej „przybliżonym” widokiem. Standardowy kąt widzenia i tak jest niski, więc dodatkowe zmniejszenie czyni całość niemal niegrywalnym. Nie zapominajmy, że producent Shinji Mikami i jego zespół zastosowali podobne podejście w Resident Evil 4, gdzie postawiono na proporcje 16:9 w rozdzielczości 4:3, co przełożyło się na rozmiar 640×360. Wtedy jednak zastosowano znacznie większy kąt widzenia i całość nie była aż tak ściśnięta.

Głównym zastrzeżeniem jest jednak płynność rozgrywki, a pierwsze wrażenia nie są najlepsze. Żadna z wersji konsolowych nie radzi sobie z uzyskaniem stabilnej płynności, a wąski kąt widzenia i niestabilna kamera tylko potęgują problem. Najbliższe porównanie to Resident Evil 6, w którym kamera jest umieszczona znacznie bliżej bohatera, a płynność często spada poniżej 30 FPS.

PlayStation 4
Xbox One
Już pierwsza scena uwidacznia różnice między dwiema wersjami konsolowymi. Na Xbox One detale odcinają się szybciej.
PlayStation 4
Xbox One
Tekstury tracą na szczegółach na Xbox One przez niższą rozdzielczość. Brzegi modeli w przerywnikach filmowych są jeszcze podobne, ale detale - takie jak skóra - są mniej wyraźne na sprzęcie Microsoftu. Nieco inne jest też oświetlenie za postacią.
PlayStation 4
Xbox One
Po wejściu do szpitala widać różnice w efekcie głębi widzenia. Ten efekt wydaje się być powiązany z rozdzielczością, ponieważ również na PC zmniejsza się on wraz ze zwiększeniem rozmiarów obrazu. Xbox One wyświetla też mniej detali na dłuższym dystansie.
PlayStation 4
Xbox One
Na pierwszy rzut oka ta scena wygląda niemal identycznie, ale mniejsza rozdzielczość i zmiana filtrowania tekstur ograniczają wersję Xbox One. Podłoga wygląda wyraźniej na PS4.
PlayStation 4
Xbox One
Ponownie widzimy różnice w teksturach, nawet z bliskiej odległości. Wystarczy spojrzeć na kafelki, które wyglądają dużo lepiej na PS4. Cienie są za to identyczne.
PlayStation 4
Xbox One
Na zewnątrz niższa rozdzielczość Xbox One przekłada się na bardziej rozmyty obraz, niwelujący połączenie ostrego pierwszego planu z mniej wyraźnymi obiektami w oddali, co jest lepiej zaznaczone na PS4.
PlayStation 4
Xbox One
Liczne efekty post-processingu pozwalają zmniejszyć różnice w rozdzielczości w przypadku obiektów na dalszym planie. Więcej tracą szczegóły bezpośrednio przed postacią. Dalsze obiekty zazwyczaj nie różnią się znacznie pomiędzy wersjami.

Jak duży jest to problem? Niestety, niemal każda większa sekwencja - zwłaszcza poza budynkiem - oznacza spadki płynności, co w rezultacie przekłada się na szarpaną i mało atrakcyjną rozgrywkę. Niektóre sceny to nawet spadki do dwudziestu kilku klatek na sekundę. Praca kamery i niska stabilność prowadzą do odpychających momentów. Na całe szczęście, po powrocie do korytarzy liczba klatek na sekundę powraca do bardziej stabilnego 30 FPS, ale częste problemy przeszkadzają w odbiorze.

Co gorsze, na Xbox One renderowany obraz wydaje się pozbawiony synchronizacji z symulacją. Te konkretne problemy nie są widoczne na porównawczym filmie, ale są na pewno obecne. W rezultacie, pomimo 30 klatek na sekundę, wrażenia są często gorsze. Kłopot ten ilustruje fragment z Xbox One, który należy porównać z tym samym momentem z PS4. Obie wersje działają w 30 FPS, a z edycją Xbox One jest coś nie tak. Suche liczby sugerują, że obie wersje radzą sobie podobnie, a w niektórych przypadkach nawet lepiej na sprzęcie Microsoftu, ale w praktyce jest gorzej. Ostatecznie żadna z wersji konsolowych nie jest szczególnie płynna podczas zabawy.

Analiza wydajności na Xbox One i PlayStation 4. Po silniku id Tech 5 można oczekiwać więcej.Zobacz na YouTube

Obecnie rezultaty nie są wspaniałe na żadnej z konsol, choć to PS4 wysuwa się na prowadzenie dzięki wyższej rozdzielczości i większej płynności przy 30 FPS. Dziwi fakt, że niektóre sceny wyglądają lepiej na Xbox One, co na pewno wymaga dodatkowych testów. Wszyscy gracze wyczuleni na zmiany w płynności powinni raczej zdecydować się na edycję PC, o ile posiadają odpowiednio mocny komputer.

Jeśli strach budzą wysokie wymagania sprzętowe, to mamy dobre wiadomości. Karta graficzna z 4 GB pamięci wydaje się nie być wymagana do rozgrywki w 1080p. Z zadaniem bez problemów radzi sobie GTX 760, a tańsze GTX 750 Ti zapewnia płynność na poziomie konsol, ale przy 1080p i maksymalnych ustawieniach grafiki. Osiągnięcie 60 FPS uwidacznia jednak brak optymalizacji w konwersji PC, ale tym zajmiemy się szerzej w późniejszym terminie.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

The Evil Within

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
Komentarze