Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Analiza wydajności Mad Max

Pojedynek PS4 i Xbox One.

Mad Max zabiera Avalanche Studios w nowe tereny: koncentrując się na starciach pojazdów i eksploracji otwartego, postapokaliptycznego świata, deweloperzy udanie przełożyli mroczny i bezwzględny świat z serii George Millera na realia gry akcji. Produkcja imponuje także korzystaniem z zaawansowanego modelu oświetlenia i efektów post-processingu, a system renderowania bazujący na fizyce i masowe cieniowanie (clustered shading) pozwala wyświetlić ogromną liczbę źródeł światła bez większego wpływu na wydajność. Materiały takie jak piasek, metale czy tkaniny są wyświetlane w realistyczny sposób, oczywiście z dodatkową warstwą rdzy czy zniszczeń.

Obie konsole wyświetlają obraz w natywnym rozmiarze 1080p, co jest miłą niespodzianką szczególnie na Xbox One, które często odstaje pod tym względem w nowych tytułach. Wygładzanie krawędzi wygląda imponująco i odpowiada za nie zapewne autorski algorytm Avalanche Studios (studio często eksperymentuje w tej dziedzinie). Szczegóły na temat zastosowanej techniki AA pozostają tajemnicą, ale wyraźnie widać, że technologia radzi sobie z usuwaniem „ząbków” z krawędzi podczas eksplorowania otwartego świata, pełnego gładkich wydm i kanionów. Detale o rozmiarze poniżej jednego piksela wyglądają już jednak nieco gorzej i na małych obiektach zauważyć można chwilami „migotanie” krawędzi, zwłaszcza podczas zwiedzania bardziej rozbudowanych obozowisk.

Spojrzenie na inne elementy bogatej oprawy ujawnia mile widziane podobieństwa pomiędzy konsolami - zastosowano te same elementy i efekty. Filtrowanie tekstur, głębia ostrości, rozmycie obiektów i jakość cieni wyglądają niemal identycznie na PlayStation 4 i Xbox One. Widać to w naszych materiałach - do tego stopnia, że jedyne zauważalne różnice wynikają z dynamicznego cyklu dobowego, wpływającego na oświetlenie i pozycje cieni w zależności od tempa kończenia misji.

Analiza wydajności ujawnia solidne 30 FPS w obu wersjach konsolowych.Zobacz na YouTube

Jakość jest więc niemal identyczna na obu urządzeniach obecnej generacji, ale w kilku scenach pojawiają się niespodziewane różnice. Dziwną anomalią są mniej szczegółowe tekstury na modelu postaci na PS4 - dziury w koszuli i nieśmiertelniki wyglądają lepiej na Xbox One. Również oświetlenie w scenie otwierającej jest ostrzejsze i wyprane z kolorów na sprzęcie Sony. Po przejściu do rozgrywki sytuacja wraca do normy, co - ponownie - sugeruje jednorazową anomalię lub pomniejszy błąd techniczny.

Avalanche Studios dostarcza solidną produkcję multiplatformową, z takim samym poziomem bazowych elementów na obu konsolach. Co imponujące, postawienie na 1080p na Xbox One odbywa się bez negatywnego wpływu na płynność zabawy. Ponadto, liczba klatek na sekundę jest nieco bardziej stabilna na sprzęcie Microsoftu, co wskazuje na wysoki poziom optymalizacji. Celem na obu urządzeniach jest 30 FPS i przez większość czasu zamierzenia te udaje się osiągnąć, z bardzo małymi odstępstwami.

Taranowanie innych pojazdów i liczne eksplozje wyświetlane są bez spadków, a na linii 30 FPS często nie widać żadnego załamania, może poza pojedynczą przesuniętą klatką tu i ówdzie. Również walka wręcz z grupami przeciwników jest płynna. Bez względu na scenariusz, Mad Max dostarcza solidne 30 klatek na sekundę.

PlayStation 4
Xbox One
Głębia ostrości, rozmycie obiektów i inne efekty tworzą charakterystyczny wygląd Mad Max, podkreślając też dynamiczne sceny i walkę
PlayStation 4
Xbox One
Rzadko mamy okazję obserwować Xbox One w natywnym 1080p w grze z górnej półki. Obie platformy pokazują taką samą jakość, ale ostrość obrazu na screenach różni się w zależności od wyświetlanych akurat efektów i oświetlenia.
PlayStation 4
Xbox One
Jakość oprawy jest niemal identyczna na PlayStation 4 i Xbox One. Tutaj widzimy takie same tekstury oraz stosunkowo niski poziom anizotropowego filtrowania tekstur.
PlayStation 4
Xbox One
Również zasięg rysowania obiektów pozostaje taki sam. Tutaj widać, jak dynamiczne oświetlenie generuje nieco inne cienie w zależności od pory dnia.

Spadków nie notujemy także pod obciążeniem. Nawet szturm na dobrze broniony obóz wroga, z ogniem snajperów i ognistymi pociskami w powietrzu, nie wpływa na płynność. Największy nawet chaos z efektami przezroczystości i cząsteczkami w powietrzu nie burzy linii 30 FPS. W jednej ze scen tego typu Xbox One radzi sobie lepiej, notując 30 klatek bez żadnego zająknięcia, podczas gdy na PS4 zauważyć można sporadyczne spadki do 28 FPS i kilka przesuniętych klatek. Takie potknięcie łatwo jest jednak całkowicie pominąć podczas intensywnej akcji.

Gdzie indziej podczas eksploracji wpadliśmy w potężną burzę, a na ekranie pojawiły się tysiące cząsteczek i fruwających śmieci. Ponownie silnik gry radzi sobie z zadaniem bez większych problemów. Xbox One notuje mały spadek po trafieniu Maxa jednym z odpadków, a PS4 nie ma żadnych kłopotów. Pod koniec sceny widzimy za to nietypowy skok do 26 FPS na konsoli Sony, co zauważalnie wpływa na rozgrywkę - choć tylko na krótki moment.

Te rzadkie spadki w okolice 20-kilku klatek pojawiając się na obu konsolach w pozornie losowych momentach i są dość kłopotliwe, wprowadzając zauważalne zacinanie. Trzeba jednak dodać, że problem zanotowaliśmy raz na każdej z platform podczas kilku godzin testów i ani razu nie udało nam się odtworzyć takiego spadku. Silnik radzi sobie ze skomplikowanymi scenami bez większego wysiłku, więc te dziwne skoki zapisujemy w rubryce „anomalie”.

PlayStation 4
Xbox One
Gra stawia na szerokie zastosowanie cieni, które wyświetlane są z artefaktami ditheringu - kropkowego „przenikania” - na krawędziach
PlayStation 4
Xbox One
Na PS4 z jakiegoś powodu niższa jest jakość tekstur na modelu postaci, co widać zwłaszcza na skórzanych pasach i dziurach w koszuli. Na twarzy widać też dynamicznie tworzone rany.
PlayStation 4
Xbox One
Ta zmiana oświetlenia w scenie otwierającej to kolejna mała anomalia - raczej techniczna ciekawostka niż poważny problem
PlayStation 4
Xbox One
Zmniejszenie jakość efektów przezroczystości pozwala zaoszczędzić moce obliczeniowe bez wielkiego wpływu na jakość, ale także tutaj deweloperzy postawili na identyczną jakość

Solidna stabilność obejmuje także przerywniki filmowe, gdzie nawet w bardziej dynamicznych scenach nie opuszcza nas poziom 30 FPS, może poza rzadkim przesunięciem pojedynczej klatki. PS4 zyskuje tutaj minimalną przewagę, ale w praktyce różnice są pomijalne. Co interesujące, pomimo solidnego 30 FPS, niekiedy pojawia się drobne zacinanie. Początkowo myśleliśmy, że to problem z synchronizacją klatek, ale nasz wykres nie ujawnił żadnych kłopotów. Wygląda na to, że praca kamery w połączeniu z ruchem postaci i obiektów wywołuje w przerywnikach wrażenie zacinania. Błąd ten występuje jednak na tyle rzadko, że nie zdąży zbytnio poirytować.

W naszych dotychczasowych testach rysuje się obraz solidnej produkcji multiplatformowej. Gra jest stabilna pod obciążeniem, z niemal identycznym poziomem oprawy. Co więcej, na Xbox One osiągnięto natywną rozdzielczość 1080p, bez żadnego wpływu na wydajność. Testy będziemy oczywiście kontynuować, ale obecnie to właśnie sprzęt Microsoftu wysuwa się na nieznaczne prowadzenie, choć w praktyce trudno jest wskazać znaczące różnice pomiędzy obiema wersjami.

Ponownie to na PC spada obowiązek dostarczenia bardziej dramatycznych różnic. Wstępne wrażenia są pozytywne, ujawniając możliwość włączenia grafiki w 1080p60 na wysokich ustawieniach bez karty graficznej z najwyższej półki. To otwiera także drogę do większych rozdzielczości, czym na pewno zajmiemy się w pełnej analizie.

Read this next