Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Analiza wydajności Hawken

Gra trafiła na konsole obecnej generacji.

Po premierze w 2012 roku, Hawken przykuło uwagę wielu osób dzięki pojedynkom ogromnych robotów w oprawie napędzanej silnikiem Unreal Engine 3. Po dwóch latach wsparcia, wydawca - Meteor Entertainment - zakończył jednak działalność. Prawa przejęło Reloaded Productions, szykując konwersję. Do portu podchodzimy z pewnym dystansem - jakość wersji APB: All Points Bulletin na PlayStation 4 i Xbox One od tego samego studia trudno opisać bez nieprzyjemnych epitetów.

Dobra wiadomość jest taka, że ogólna jakość jest dużo lepsza od szokującego APB. Hawken nadal wygląda całkiem atrakcyjnie, co dobrze świadczy o zdolnościach oryginalnych twórców. Pod względem oprawy obie wersje konsolowe różni niewiele: otrzymujemy natywne 1080p, takie samo wygładzanie krawędzi i efekty. Jedynie cieniowanie powierzchniowe jest nieco bardziej zaawansowane na PlayStation 4.

Taka równowaga dotyczy także pewnych artefaktów rodem z poprzedniej generacji. Rozdzielczość tekstur jest względnie niska według obecnych standardów, widać dobrze znane problemy Unreal Engine 3 z ładowaniem danych (choć nie tak bardzo, jak w APB Reloaded). Jest też dziwne rozmycie oprawy: Hawken wygląda niekiedy, jakby w ruchu działało w niższej rozdzielczości, choć liczba pikseli wskazuje na pełne 1080p. Problemy te nie przeszkadzają jednak w zabawie.

Gorzej jest niestety ze stabilnością, co przekłada się na dość duże wahania płynności na obu platformach i negatywnie odbija się na rozgrywce. Mowa głównie o wszechobecnym zacinaniu, regularnie przerywającego zabawę na ułamek sekundy - w najgorszym przypadku 150 ms. Wydaje się, że problemy z doczytywaniem danych w Unreal Engine 3 trafiają na PlayStation 4 i Xbox One, potęgowane przez odblokowaną liczbę klatek na sekundę.

Analiza wydajności Hawken na PlayStation 4

Zastosowanie odblokowanego licznika przebiega jednak inaczej na każdej z konsol. Ogólnie patrzymy na wydajność na poziomie 30-50 FPS. Na PlayStation 4 jest nieco lepiej, co - wydaje się - skłoniło deweloperów do włączenia stałej synchronizacji pionowej w tej wersji. Gra na Xbox One działa odrobinę wolniej, z adaptacyjną synchronizacją. Hawken bardzo rzadko dociera jednak do 60 klatek na sekundę, co przekłada się na dostrzegalny na ekranie tearing.

Pomimo niższej wydajności i okropnego tearingu, to Xbox One oferuje lepsze ogólne wrażenia. Chodzi o sterowanie. Na PlayStation 4 kolejne klatki generowane są w losowych odstępach - w kilku sekundach notujemy 16, 33, 50, nawet 66 ms. Wydaje się, że włączenie synchronizacji pionowej tylko potęguje ten problem. Poza problematycznymi obszarami widzimy mniej irytujące 16/33 ms, co przekłada się na 40-60 FPS.

W przypadku Xbox One synchronizacja pionowa jest na dobrą sprawę wyłączona przez większość czasu gry, więc klatki trafiają na ekran tak szybko, jak są renderowane. Z jednej strony wprowadza to brzydki tearing, ale z drugiej - stałe reakcje kontrolera, kluczowe do dobrej zabawy w strzelankach. Warto jednak pamiętać, że sprzęt Microsoftu nie uchroni nas przed wspomnianym wcześniej większym zacinaniem do poziomu 150 ms. Zastosowane na Xbox One rozwiązania przypominają nieco Titanfall, a podobieństwa potęguje tylko oprawa graficzna.

Analiza wydajności Hawken na Xbox One

Chyba dobrze się stało, że Hawken to darmowa gra, więc wszyscy zainteresowani mogą pobrać produkcję i samemu ocenić, czy warto angażować się na dłużej. Nie brakuje oczywiście transakcji cyfrowych, najczęściej do przyśpieszenia postępów. Tym bardziej lepiej na własnej skórze sprawdzić, jak bardzo przeszkadzają nam wymieniane kłopoty.

Podsumowując, w najlepszym przypadku Hawken oferuje sprawną rozgrywkę, ale widać wyraźnie, że konwersja ma pewne fundamentalne problemy i brakuje jej dopracowania. Trudno tez oprzeć się wrażeniu, że wiele z obecnych niedociągnięć wyeliminowałoby wprowadzenie blokady do 30 klatek na sekundę. To interesująca opcja, ale wpłynęłaby na sterowanie: wersję na Xbox One w 40 FPS kontroluje się przyjemniej niż standardową pozycja w 30 FPS (25 ms kontra 33 ms - ale czuć różnicę).

Oczywiście jest jeszcze wersja PC, która po przejęciu przez Reloaded Productions wróciła do życia. Unreal Engine 3 to na komputerach osobistych dobrze znana i dojrzała technologia, a osiągnięcie 1080p i stałych 60 klatek na sekundę w grze z 2012 roku nie powinno być problemem.

O autorze

Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Komentarze