Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Adrian Chmielarz o pomysłach na Bulletstorm 2, zmianach w Gears of War: Judgment i odejściu z People Can Fly

„W pewnym sensie miało być jeszcze więcej szaleństwa.”

Koncepcja produkcji Bulletstorm 2 była już gotowa, a Adrian Chmielarz, założyciel i były szef studia People Can Fly uważa, że gra „byłaby wspaniała.”

- W planach było stworzenie czegoś jeszcze bardziej szalonego, ale także wiarygodnego. Poziom szaleństwa wyszedłby poza skalę, ale w pozytywnym sensie - mówił Chmielarz w rozmowie z dziennikarzem Eurogamera podczas imprezy Digital Dragons w Krakowie.

- Każdy, kto czytał bardziej szalone komiksy Ricka Remendera, dobrze wie, o co mi chodzi. Gdy popuszcza wodzy fantazji, strzela z wszystkich dział, tak jak szaleństwa w serii Fear Agent. Lecz podczas czytania Fear Agent zdawaliśmy sobie sprawę, że całość jest szalona, ale interesowaliśmy się również losami postaci i ciekawą opowieścią.

- Chcieliśmy zrobić Bulletstorm 2. Nawet powstał już koncept. Myślę, że byłaby to wspaniała gra - dodał.

Stworzenie „wspaniałego” Bulletstorm 2 oznacza także naprawienie błędów z pierwszej części serii - mówił Chmielarz. - Mogłaby powstać z tego książka - stwierdził producent, zapytany o pomyłki w Bulletstorm 1.

Adrian Chmielarz podczas imprezy Digital Dragons w Krakowie

Jednym z przykładów był nadmiar wulgaryzmów. W oryginale na jednym z ekranów wczytywania pojawiała się informacja, ostrzegająca przed „bardzo wulgarnym słownictwem”, ale ostatecznie komunikat upchnięto w opcjach. - By gracze nie musieli przechodzić przez zbyt wiele ekranów przed startem rozgrywki. W końcu chcą grać, no nie?

- Przenieśliśmy to do opcji i była to jedna z najgorszych decyzji - wspomina Chmielarz. - Nikt tego nie zauważył, a gracze narzekali.

- Świetne rozwiązania zastosowano w Brutal Legend. Gdy główny bohater po raz pierwszy w coś uderza, po czym krzyczy: „O, k-!”, a w tym samym momencie gra pyta: „Co ma powiedzieć bohater?”. Później mamy jeszcze jedno takie zapytanie.

- W naszym przypadku zamienniki brzydkich wyrazów to nie był po prostu „brzęczek”. Napisaliśmy nowe, zabawne frazy, które miały zapewnić lukę po przekleństwach. Wina leży więc także po naszej stronie. Nie powinniśmy byli tego robić, powinniśmy zdać sobie sprawę z problemu.

Adrian Chmielarz nie był także zachwycony kampanią reklamową gry.

- Myślę, że była zła - uważa, po czym dodaje: - Obwiniałem się, że sam po prostu za dobrze się bawiłem. Początkowo zapytałem, czy możemy sprzedać tytuł jako przygodową grę akcji, pulpowe science-fiction z rozrywką rodem z kolejki górskiej, a nie jako kampanię w stylu Bad Company 1, z żartami i głupstwami. Pokazano mi jakieś materiały reklamowe. Rozbawiły mnie, więc stwierdziłem: „OK, jest zabawnie, zróbmy to”, i to był błąd.

Producent poprosił o zmianę nastroju na poważniejszy, co zaowocowało premierowym zwiastunem innym od wcześniejszych zabiegów marketingowych dla Bulletstorm. - Po prostu dobra przygodowa gra akcji, science-fiction w pulpowym stylu. Ale to było zbyt mało, zbyt późno - mówił Chmielarz.

„Nie ma zbyt wielu przykładów gier, których pierwsza odsłona sprzedała się średnio, by druga część nagle eksplodowała pod względem sprzedaży.”

Adrian Chmielarz
Bulletstorm - Trailer premierowy

Pewne rzeczy pozostały poza kontrolą People Can Fly, jak choćby globalny kryzys ekonomiczny. - Byliśmy jego pierwszymi ofiarami - uważa Chmielarz. - Gdyby gra ukazała się w 2010 lub 2009 roku, sprzedałaby się w cenie 60 dolarów bez większych problemów. Ale w 2011 roku reakcje były inne. „60 dolarów? No, to muszę dostać jakieś 100 tys. godzin rozgrywki.

Epic Games przyznało oficjalnie, że trwały prace nad drugą częścią Bulletstorm. A skoro produkcja trwała i studio również było zainteresowane, to dlaczego People Can Fly zajęło się Gears of War: Judgment?

- Przeanalizowaliśmy, co moglibyśmy zrobić w ramach prac nad kontynuacją, nad czym mamy kontrolę, i to byłaby wspaniała gra. Ale równocześnie bardzo ryzykowna. Nie ma zbyt wielu przykładów gier, których pierwsza odsłona sprzedała się średnio, by druga część nagle eksplodowała pod względem sprzedaży. To nie była porażka, ale zainteresowanie Bulletstorm było średnie - mówił Chmielarz. - Ryzyko było zbyt duże.

- Epic zapytał, czy chcielibyśmy zrobić Gearsy. Nie narzucono nam tej gry. Po prostu chcieliśmy to zrobić. Nie byłem pewny, czy cały zespół chciał, bo to w końcu nie była nasza gra, ale ja, osobiście, byłem w siódmym niebie, ponieważ kocham tę serię. Wtedy jeszcze byłem przed fazą zmian - śmieje się Chmielarz, wskazując na zupełnie inny kierunek, który obrał wraz ze studiem The Astronauts i grę The Vanishing of Ethan Carter, gdzie nie zobaczymy elementów walki.

- Całkowicie kochałem Gearsy. Zakochałem się jeszcze zanim PCF stało się częścią Epic. Pomyślałem: „Tak, to będzie coś naprawdę specjalnego”.

„Nie chciałem połączenia Bulletstorma i Gearsów. To miała być, w mojej wizji, mroczna walka o przetrwanie.”

Jedyna grafika z The Vanishing of Ethan Carter, nowego projektu Chmielarza

Adrian Chmielarz opuścił People Can Fly, gdy Gears of War: Judgment znajdowało się w fazie alpha, więc miał wpływ na ostateczny kształt produktu. Ale przyznaje, że studio wprowadziło kilka zmian, z którymi się nie zgadza. Nie może jednak stwierdzić, czy bez tych zmian gra byłaby lepsza, czy gorsza.

- Na pewno nie chciałem, by gracze otrzymywali bonusy za heroiczne czyny, które w rzeczywistości są głupie z punktu widzenia pola walki, jak szatkowanie wroga piłą, kiedy możesz go wykończyć po prostu jednym nabojem, czy wykonywanie rozbudowanych kombinacji czegokolwiek, będąc pod ogniem.

- Strzały w głowę nie miałyby wpływu na trzygwiazdkowy system ocen, tak samo jak egzekucje. Wszystkie te rzeczy są w pewnym sensie Bulletstormowe. Nie chciałem połączenia Bulletstorma i Gearsów. To miała być, w mojej wizji, mroczna walka o przetrwanie.

- Nagrody za strzały w głowę miały być naturalne i subtelne. Nagrodą była świadomość, że zużyło się jeden nabój, a nie trzy, ponieważ amunicja była trudno dostępna. W mojej wersji to była nagroda.

Chmielarz „walczył” także, by gra nie przejmowała kontroli nad postaciami podczas przerywników filmowych czy wstępów do misji, poza początkami i zakończeniami kolejnych etapów.

- Tak się nie stało - mówił. - Zastąpiono to wysokiej jakości przerywnikami filmowymi, podczas prezentacji nowych potworów czy czegoś takiego. Coś za coś. Prezentacja bardziej przypominała Gearsy, ale cierpiał na tym udział gracza.

- Nie wiem, mogę się mylić. Może zrobili jakieś badania i wyszło, że fani Gearsów chcą, by gra przypominała wcześniejsze odsłony.

- Nigdy się nie dowiemy, no nie? Niektóre rzeczy pozostały niezmienione, jak poziom trudności. Gra jest bardziej intensywna, tak jak chciałem.

„Czy skończyłem już ze strzelaniem i przemocą? Nie, nie - wprost przeciwnie. Ciągle nad tym debatujemy i myślę, że Ethan będzie całkiem brutalną grą.”

Zobacz na YouTube

Adrian Chmielarz założył People Can Fly w 2002 roku. Studio rozpoczynało pracę jako nieznany szerzej w świecie podmiot, lecz dziesięć lat później firma została przejęta przez Epic. Twórca przekonuje, że jego odejście nie miało bezpośredniego związku, lecz nie może zdradzać szczegółów ze względu na umowę o poufności.

- Zaczęliśmy tracić nieco poczucie radości z pracy, więc to, co się stało, było dla nas naprawdę dobre. Nie można tu nikogo obwiniać. Tak po prostu jest, gdy mamy do czynienia z większych deweloperem, starszym bratem, jakim stał się Epic, i oczywiście PCF nie posiadało pełnej wolności i nie powinno jej posiadać.

- Za każdym razem, gdy chcesz coś zrobić, musisz przejść przez wszystkie procedury, a twoje pomysły są odrzucane z powodów, z którymi się nie zgadzasz. Może to i dobrze, że odrzucano te pomysły, nie wiem, to nie jest moja odpowiedzialność. Nie mogę wziąć na siebie ani chwały, ani winy.

- Czułem się jakby do połowy zanurzony w budyniu, starając się cokolwiek robić - mówił Chmielarz. Opowiadał także o czasach tworzenia Painkillera, gdy decyzje były jak pstryknięcie palcami, choć nie zawsze było to najlepsze rozwiązanie.

- Ale radość z tworzenia była wspaniała, więc z tego punktu widzenia gwiazdy nam wtedy sprzyjały.

Chmielarz przyznaje, że przeszedł twórczą zmianę podczas gry w Dear Esther. Doznał wówczas objawienia i tak narodził się pomysł na The Vanishing of Ethan Carter.

- Czy skończyłem już ze strzelankami, w stylu Bulletstorm, Gears? Tak, skończyłem. Ale czy mam już dość strzelania i przemocy? Nie, nie - wprost przeciwnie. Ciągle nad tym debatujemy i myślę, że Ethan będzie całkiem brutalną grą.

Read this next