Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Skyrim - Zadania Akademii Bardów

Opis przejścia misji Bardów: Podsycanie płomieni, Lutnia Finna, Flet Pantei, Bęben Rjorna.

Akademia Bardów to organizacja, z którą wiąże się najmniej zadań w Skyrim. Nagrodami w misjach nie są też nagrody rzeczowe, ale zostajemy obdarowani dodatkowymi punktami rozwoju postaci w wielu drzewkach umiejętności.

Akademia Bardów: Podsycanie płomieni

  • Znajdź Strofę Króla Olafa

Porozmawiaj z Corpulusem w gospodzie Pod Mrugającym Ślizgaczem w Samotni, by dowiedzieć się o Akademii Bardów. Udaj się tam i porozmawiaj z Viarmo, rektorem gildii. Będziesz mógł wyrazić chęć dołączenia do organizacji, a następnie zostanie ci zlecona pierwsza misja - właściwie jedyna poważniejsza związana z Bardami.

Będziesz musiał odzyskać Strofę Króla Olafa, która znajduje się w ruinach Wytchnienie Umrzyków, na południe od Samotni.

Gdy wejdziesz do środka, zauważysz szpon rubinowego smoka na stoliku. Zabierz go i pokonaj Draugry, które się obudzą. Później podążaj za obecnym w pobliżu duchem Svaknira, uważając na pułapki na podłodze. Na końcu korytarza pociągnij łańcuch, by otworzyć przejście. Za nim czeka cię starcie z pająkami, po którym podążaj dalej. Gdy dotrzesz do ślepego zaułku, znajdź po prawej stronie łańcuch, który otworzy kolejne przejście.

Trafisz do korytarza z kolejnymi Draugrami. Na końcu, na półce, znajdziesz księgę poprawiającą zdolność Retoryki. Później idź dalej, zejdź po schodach, tu też uważaj na pułapki. Pokonaj pająki w następnym pomieszczeniu i pociągnij łańcuch na wschodniej ścianie, po czym udaj się do podtopionej komnaty, gdzie zlikwiduj ślizgaczy i Draugry. W końcu dotrzesz, za bramą, do mostu z huśtającymi się ostrzami - musisz przejść na drugą stronę. Później przez żelazne drzwi.

W kolejnym pomieszczeniu zejdź jedynym wyjściem, zabij Draugra, a później kieruj się na zachód, do kolejnego pokoju. Za tobą zatrzaśnie się wejście i zacznie się atak Draugrów. Po pokonaniu wszystkich, idź dalej, pociągnij za łańcuch na południowej ścianie by otworzyć przejście na schody, na dole czeka Svaknir, a przy jego ciele jest Strofa Króla Olafa. Zabierz ją i wróć do drzwi, które wcześniej były zamknięte - duch pomoże ci je otworzyć. Idź przed siebie, ustaw symbole w kolejności: Wilk, Orzeł, Wilk. Wejdź do pokoju i przygotuj się na walkę z wieloma Draugrami.

Po rozwoju walki, będziesz musiał zmierzyć się z samym Królem Olafem, to ciężki przeciwnik. Po starciu, zabierz z jego ciała klucz, opróżnij skrzynie z łupem, a później pociągnij za dźwignię w korytarzu, dzięki której dostaniesz się do wyjścia.

Wróć do Samotni, do Viarmo. Podczas rekonstrukcji, możesz mówić co chcesz, twoja pomoc nie ma znaczenia. Później udaj się na spotkaniu w wyznaczonym miejscu, na odczytanie Strofy, a następnie, po zmroku, na rytuał jej spalenia.


Akademia Bardów: Lutnia Finna

  • Znajdź Lutnię Finna

Ta misja to pierwsza z trzech pomniejszych misji Akademii Bardów. Porozmawiaj z Inge Sześć-Palców w budynku Akademii, poprosi cię ona, byś odnalazł Lutnię Finna, którą ukradli bandyci. Znajduje się ona w Jaskini Kamiennego Potoku.

Do jaskini wejdziesz z jeziorka, po kładkach. Odzyskanie przedmiotu będzie bardzo proste, gdyż bandyci nie stanowią żadnego wyzwania. Po prostu idź korytarzem, pokonując wrogów. W pomieszczeniu, w którym zlikwidujesz lidera, na stole leży księga podnosząca umiejętności Iluzji, a w skrzyni obok jest Lutnia Fina. Wróć z nią do Inge. Otrzymasz po jednym punkcie umiejętności do drzewek Alchemii, Otwierania zamków, Kradzieży, Retoryki, Skradania oraz Lekkiego pancerza.


Akademia Bardów: Flet Pantei

  • Znajdź flet Pantei

W Akademii Bardów porozmawiaj z Panteą Ateią, która powie ci, że otrzymała wiadomości od niejakiej Lariny, która ukradła jej cenny flet. Udaj się, by go odzyskać, do Jaskini Hoba na zachód od Zimowej Twierdzy.

Przedzieraj się przez jaskinię, pokonując szkielet i nekromantów. Gdy przejdziesz przez most, dotrzesz do komnaty rytualnej, w której czekają kolejni wrogowie. Pokonaj ich i pociągnij łańcuch na ścianie. Otrzymasz dostęp do kolejnego pomieszczenia, wejdź tam.

W korytarzu, gdy trafisz na promień lodu, usuń z pułapki kryształ, by przejść dalej. Pokonaj kolejnych przeciwników w komnacie na końcu, będą to sami Nekromanci. W jednej ze skrzyń znajdziesz flet Pantei. Wróć do niej, by otrzymać po jednym punkcie umiejętności do wszystkich szkół magii.


Akademia Bardów: Bęben Rjorna

  • Znajdź bęben Rjorna

Porozmawiaj w Akademii z Giraudem Gemane, który opowie ci o bębnie Rjorna i jego lokalizacji. Przedmiot znajduje się w Kurhanie Halldira, na zachód od Falkret.

Wejdź do jaskini, podejdź do ołtarza w pierwszym pomieszczeniu i weź dziennik Agriusa oraz klucz do krypt. Przejdź drzwiami, a później wejdź po schodach. Gdy zbliżysz się do kolejnych drzwi, zaatakują cię duchy - pokonaj je. Idź dalej, pokonując kolejne zjawy, aż dotrzesz do komnaty z Draugrami. Zlikwiduj nieumarłych i pociągnij dźwignię przy tronie, by otworzyć przejście.

W pokoju dopasuj symbole do tych na suficie i pociągnij dźwignię, by otworzyć tajne przejście. Uważaj na pułapki i idź na północ. Trafisz do komnaty, w której znajdziesz ducha Halldira. Podczas walki, będzie rozdzielał się na trzy zjawy. Jest podatny na magię. Po walce, zabierz ze skrzyni Bębęn Rjorna i wróć do Akademii. Od Gurauda otrzymasz po punkcie umiejętności do drzewek Blokowani, Broni jednoręcznej, Broni dwuręcznej, Kowalstwa, Ciężkiego pancerza oraz Łucznictwa.


Poprzednio: Skyrim - Zadania poboczne: Część 5

Powrót do spisu treści: Skyrim - Poradnik

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

The Elder Scrolls V: Skyrim

PS3, Xbox 360, PC

Powiązane tematy
O autorze
Komentarze