Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Skyrim - Zadania daedryczne: Część 3

Opis przejścia: Fragmenty przeszłości, Szepczące drzwi, Przedświt, Dom koszmarów.

Zadania daedryczne: Fragmenty przeszłości

Zadanie możesz aktywować, gdy postać jest na co najmniej 20 poziomie. To jedna z trudniejszych misji daedrycznych, dlatego najlepiej podjąć się jej po rozwinięciu umiejętności związanych z walką.

  • Pomóż Silusowi Vesuisowi odbudować Brzytwę Mehrunesa

Po osiągnięciu 20 poziomu, w którymś z większych miast otrzymasz list od kuriera. Przeczytanie go zainicjuje misję odwiedzenia muzeum w Gwieździe Zarannej na północy Skyrim. Gdy dotrzesz do miasta i zbliżysz się do muzeum, powita cię Silus Vesuius i oficjalnie rozpocznie się zadanie Fragmenty przeszłości. Porozmawiaj z nowym znajomym, zapytaj, czy możesz jakoś pomóc. Poprosi cię, żebyś odnalazł części sztyletu Brzytwa Mehrunesa.

Rękojeść, najłatwiejszy do zdobycia element, znajdziesz w Morthal. Musisz udać się do domu Jorgena, który jest za mostem. Część sztyletu jest w zamkniętym kufrze - najlepiej poczekaj, aż gospodarze zasną i ukradnij ją.

Głowica sztyletu znajduje się w Martwej Babinie, na południowy-zachód od Markart. By tam dotrzeć, należy poruszać się głównym traktem wychodzącym z miasta na południe. Po drodze spodziewaj się ataków trolli i renegatów, szczególnie gdy dotrzesz do Reduty Wiedźmiej Skały. By dostać się do wieży, czyli Martwej Babiny, kieruj się schodami w górę. Nie wchodź do Ruin. Wspinając się po schodach będziesz musiał likwidować kolejnych przedstawicieli renegatów, niektórym towaryszyć będą trolle.

Gdy w końcu dotrzesz do wieży, wejdź na najwyższe piętro, uważaj na pułapki. Użyj dźwigni w pokoju, by przejść dalej. Kiedy wyjdziesz przez balkon, czeka cię ciężkie starcie z wiedźmokrukiem Drascuą. W walce dobrze jest wykorzystać pułapkę, na którą składają się kamienne filary. Przed potyczką zapisz stan gry. Po pokonaniu wroga, zabierz z ciała wiedźmy głowicę sztyletu.

Odłamki ostrza sztyletu znajdziesz w Twierdzy Pękniętego Kła, na zachód od Falkret. Twierdza to siedziba Orków i bandytów, najlepiej zdać się tutaj na podejście skradankowe, ponieważ otwarta walka z wieloma przeciwnikami naraz może być problematyczna. Wejdź do wnętrza twierdzy, zlikwiduj po cichu gotującego kolację przeciwnika. Wejdź po schodach, pozbądź się kolejnego Orka. W kolejnym pomieszczeniu z tyłu trafisz na Ghunzula - musisz ukraść mu klucz (albo zabić go, a później klucz zabrać).

Wróć na dół, skieruj się na zachód. Otwórz klatkę na ścianie i wciśnij przycisk. Otworzy się przejście do Krypty Pękniętego Kła. Podążaj ścieżką przed siebie, w pomieszczeniach po bokach możesz znaleźć trochę mikstur i cennych przedmiotów. Najważniejsze, żebyś patrzył pod nogi, bo korytarz wypełniony jest pułapkami, szczególnie przed ostatnim pokojem - leżą w nim odłamki Brzytwy Mehrunesa.

Gdy zdobędziesz już wszystkie elementy, wróć do Silusa po zapłatę. Poinformuje cię on, że potrafi złożyć sztylet i poprosi o spotkanie przy świątyni Mehrunesa Dagona. Na miejscu, sam daedryczny książę skontaktuje się z tobą i powie, być zabił Silusa. Jeżeli chcesz poprawnie ukończyć misję i otrzymać najlepszą nagrodę, zgódź się. Dostaniesz Brzytwę Mehrunesa - jeden z najlepszych sztyletów w grze. Po chwili czeka cię jeszcze dodatkowe wyzwanie - ciężkie starcie z dwoma Dremorami. Po walce otrzymasz oraz klucz do Świątyni Mehrunesa Dagona. Możesz do niej wejść, by zabrać drogocenne przedmioty z kufrów.


Zadania daedryczne: Szepczące drzwi

By rozpocząć misję, musisz mieć co najmniej 20 poziom i ukończone zadanie Budzenie Smoka z wątku głównego.

  • Porozmawiaj z Nelkirem, odzyskaj Ebonowe Ostrze

Porozmawiaj z gospodynią w Pod Chorągwianą Klaczą w Białej Grani. Podczas rozmowy, wspomni ona o dziwnym zachowaniu dzieci Jarla, co uaktywni zadanie porozmawiania z Balgruufem. Udaj się do niego i zapytaj o jego dzieci. Okaże się, że ojciec zaniepokojony jest zachowaniem syna Nelkira. W tym momencie oficjalnie zacznie się daedryczna misja.

Porozmawiaj z Nelkirem, opowie on o szepczących drzwiach w piwnicy Smoczej Przystani. Skieruj się tam, by zorientować się o co chodzi. Okaże się, że to Szepcząca Pani, Mephala, kontaktuje się z chłopcem. Daedra powie, byś zapytał Nelkira o klucz do piwnicy. Ów klucz posiadają Jarlf Balgruuf oraz Farengaa Tajemny-Płomień. Ukradnij go któremuś z nich, gdy delikwent śpi.

Wróć do piwnicy i otwórz szepczące drzwi - za nimi znajdziesz ebonowy miecz, który staje się tym potężniejszy, im więcej przyjaźnie nastawionych do bohatera postaci zabijesz.


Zadania daedryczne: Przedświt

By rozpocząć misję, postać musi osiągnąć co najmniej 12 poziom.

  • Znajdź latarnię Meridii, pokonaj Malkorana

Udaj się do Posągu Meridii w górach na zachód od Samotni. Daedryczna bogini odezwie się do ciebie, poprosi, byś odsyskał jej latarnię - tajemniczy artefakt. Na mapie oznaczone zostanie położenie przedmiotu. Latarnia znajduje się w losowo wybranej skrzyni, nie można więc podpowiedzieć, gdzie jej szukać - po prostu kieruj się znacznikiem.

Gdy odzyskasz artefakt, wróć do Posągu Meridii, będziesz musiał zanieść latarnię na górę Kilkret i tam umieścić ją na specjalnym podeście. Gdy to uczynisz, zostaniesz przeniesiony wysoko w górę. Daedrycka bogini powie, żebyś pozbył się wszelkiego zła z jej świątyni i odzyskał inny artefakt, nazywany Przedświtem. Dowiesz się, że nekromanta Malkoran uprzykrzył jej życie.

Gdy już będziesz na ziemi, udaj się do Świątyni Kilkret, do której wejście znajduje się pod Posągiem Meridii. Idź przed siebie, kieruj się na południe. Na środku pokoju znajdiesz piedestał, użyj go, by odbić światło. Później idź na wschód, po drodze pokonaj wypaczone cienie (czary mrozu są przeciw nim bardzo skuteczne). Aktywuj kolejny piedestał i podążaj dalej, kierując się na południe. Po walce z kolejnymi cieniami, wejdź po schodkach i aktywuj trzeci piedestał. Ponownie idź dalej, kierując się na południe.

Trafisz na Balkon w Kilkret. Kieruj się na wschód, by dotrzeć do Ruin Kilkret. Podążaj korytarzem, do schodów, a na górze trafisz na kolejny piedestał, który musisz aktywować. Potem musisz dojść jeszcze do trzech podobnych piedestałów, walcząc po drodze z wypaczonymi cieniami. Gdy wszystkie piedestały w pomieszczeniu będą aktywne, otworzy się przejście do Katakumb Kilkret. Tam znajdziesz ostatni piedestał, po aktywacji otworzą się kolejne drzwi, za nimi znajdziesz nekromantę Malkorana.

Zabij go, a później, gdy zamieni się w cień, zabij go jeszcze raz. Po walce zabierz mu miecz Przedświt i aktywuj ostatni piedestał w pokoju. Porozmawiasz z Meridą, znów w chmurach, zadanie się zakończy. Przedświt otrzymasz w nagrodę - to potężny miecz zadający dodatkowe obrażenia od ognia.


Zadania daedryczne: Dom koszmarów

  • Sprowadź Logrolfa Niewątpiącego do opuszczonego domu w Markart

Udaj się do Markart. W zachodniej jego części, przy głównej ulicy, powinieneś spotkać Tyranusa stojącego przy jednym z domów. Zapyta cię on o to, czy nikt nie wychodził z budynku. Podczas rozmowy, zaproponuj, że zbadasz to podejrzane miejsce razem z nim. Wejdź za Tyranusem do środka, kiedy podejdziesz do zamkniętych drzwi, głos rozkaże, byś zabił strażnika. Uczyń to - drzwi się otworzą, podejdź do ołtarza. Zostaniesz uwięziony przez Molag Bala, daedrycznego Pana Dominacji. Okaże się, że mroczny książe chce zemścić się na innym bóstwie, Boethiahu, a chce to uczynić, odbierając duszę jednemu z jego kapłanów. Będziesz musiał mu w tym pomóc.

Na mapie zostanie oznaczone miejsce, w którym więziony jest Logrolf Niewątpiący. Znajduje się on w losowej lokacji, jest pilnowany przez jednego ciężkiego przeciwnika. Gdy go znajdziesz, uwolnij go, przekonując podczas rozmowy, że jesteś po jego stronie. Kapłan Boethiaha od razu uda się do opuszczonego domu w Markart - też szybko tam dotrzyj.

Na miejscu okaże się, że Molag Bal uwięził już kapłana. Rozkaże, abyś torturował Logrolfa używając specjalnej buławy, którą daedra ci przekaże. Uderzaj biedaka aż do skutku, na końcu będziesz musiał go zabić. Po wszystkim porozmawiaj z Molag Balem, ten zaoferuje ci swoją buławę, już w pełni sprawną. To mocna jednoręczna broń, która zabiera przeciwnikom punkty kondycji.


Następnie: Skyrim - Zadania daedryczne: Część 2

Następnie: Skyrim - Zadania daedryczne: Część 4

Powrót do spisu treści: Skyrim - Poradnik