Shadowrun Returns - Recenzja

Powrót z wyszczerbioną tarczą.

Trolle i elfy, karabiny i hakerzy, wielkie korporacje, magia, implanty cybernetyczne i demony - świat Shadowrun Returns stanowi interesujące połączenie cyberpunku i fantasy. Akcja rozgrywa się w futurystycznym Seattle, którego ulice wypełnione są biedą, apatią, biernością obywateli i przestępczością. Mroczny obraz buduje unoszący się w powietrzu, mocno pesymistyczny nastrój.

Przemierzając różne dzielnice miasta, staramy się rozwiązać zagadkę pewnego morderstwa. To wciągająca opowieść, z intrygującymi zwrotami akcji, która udowadnia, że gra RPG nie potrzebuje spektakularnych animacji i filmowych dialogów, by mocno zaangażować odbiorcę. Shadowrun Returns posiada nie tylko świetnie napisany scenariusz, lecz również galerię ciekawych bohaterów drugoplanowych.

Bardzo dużo czasu spędzimy czytając dialogi. Rozmawiamy z wieloma postaciami, na różne tematy. Co jakiś czas dokonujemy wyborów - czasem są one oczywiste, czasem nie. Niekiedy trzeba uważać na to, co się mówi. Przekonałem się o tym, kiedy przez przypadek zaznaczyłem opcję dialogową, która obraziła pewnego trolla i nie mogłem już dowiedzieć się, jaki miał problem, a przez to wykonać dodatkowego zadania. Wszystkie konwersacje przedstawione są w formie tekstowej, o czym wiedzieliśmy już przed premierą. Wpływa to pozytywnie na dużą liczbę wariantów dyskusji - nie jest też uciążliwe.

1

Rozgrywka oferuje system osłon podobny do XCOM: Enemy Unknown

Trochę szkoda, że twórcy nie zaproponowali rozbudowanej interakcji z towarzyszami, którzy pomagają naszemu bohaterowi w niektórych misjach. W Shadowrun Returns wcielamy się bowiem w pracującego za pieniądze najemnika, najczęściej współpracujemy z innymi najemnikami i utrzymujemy z większością z nich kontakty chłodne i profesjonalne.

Tworząc postać, dostajemy do wyboru pięć ras, z których każda odznacza się innymi cechami, przez co pasuje bardziej do konkretnej klasy. Najlepszy wybór dla krasnoluda to profesja maga, a najlepszym ulicznym samurajem zostanie troll, ze względu na bonusy do odpowiednich statystyk.

Różnice nie są jednak na tyle znaczące, by nie można było tak naprawdę wybrać dowolnej klasy. Dla tych, których nie zadowoli proponowane przez twórców zestawienie sześciu różnorodnych profesji, przygotowano możliwość stworzenia własnej klasy. Wszystkie profesje to tylko startowe archetypy, które w trakcie przygody możemy rozwijać w dowolnym kierunku - drzewko statystyk i umiejętności jest bowiem jedno, lecz za to bardzo rozległe.

2

Miejsca, które przyjdzie nam zwiedzić, robią wrażenie projektem i liczbą detali

Pod względem rozgrywki, gra studia Harebrained Schemes prezentuje się zadowalająco. Walka to porządnie zrealizowany system turowej wymiany ognia i ciosów. Wykorzystujemy nie tylko pistolety, strzelby czy karabiny, ale także różnego rodzaju czary, gadżety, granaty, a nawet przywoływane z zaświatów magiczne istoty.

Ważne jest umiejętne kierowanie postacią, w grze zaimplementowano bowiem system osłon - przypominający ten, który zaproponowało studio Firaxis w zeszłorocznym XCOM: Enemy Unknown. Potyczki sprawiają przyjemność, szczególnie te bardziej wymagające. Szkoda tylko, że trudne starcia zdarzają się sporadycznie.

Urozmaicenie do walki wprowadza Matrix - komputerowa sieć, do której możemy się włamać, o ile rozwijamy konkretne umiejętności. Wejście do wirtualnej rzeczywistości oferuje inny rodzaj potyczek - przeciwko programom zabezpieczającym, przeciw awatarom innych hakerów, przy użyciu specyficznych ataków dostępnych tylko w Matriksie. Na szczęście, fabuła została skonstruowana w ten sposób, że w pewnym momencie każdy może spróbować takiego rodzaju walki, nawet bez inwestowania w odpowiednie statystyki.

Kiedy nie walczymy, eksplorujemy kolejne obszary. W tym aspekcie Shadowrun Returns okazuje się być grą liniową, prowadzącą nas za rączkę z jednego do drugiego miejsca. Kiedy opuszczamy konkretną lokację po wykonaniu misji, nie możemy wybrać dokąd chcemy pójść.

„Kiedy nie walczymy, eksplorujemy kolejne obszary. W tym aspekcie Shadowrun Returns okazuje się być grą liniową, prowadzącą nas za rączkę z jednego do drugiego miejsca.”

Pierwsze 10 minut gry

Choć gra nigdy nie miała oferować otwartego świata, odbiera to radość zwiedzania i poznawania uniwersum. Oryginalny Shadowrun wydany w 1993 roku na konsoli SNES oferował jednak odrobinę więcej wolności.

Szczęśliwie, wszystkie obszary zostały świetnie zaprojektowane. Każde, najmniejsze nawet pomieszczenie, większa ulica lub część dzielnicy doskonale wpisują się w brudny, nieprzyjemny świat, na swój sposób jednak dziwnie fascynujący. W wielu przypadkach można zauważyć dbałość o szczegóły, choć czasem dostrzec też można powtarzające się modele postaci.

Pozytywnym elementem jest bez wątpienia zaimplementowany przez deweloperów edytor. Pozwala on nie tylko modyfikować główną kampanię, ale też tworzyć własne opowieści - dowolnej długości, o dowolnej tematyce. Z pewnością nie będziemy musieli czekać długo na nowe, ciekawe przygody, które systematycznie zachęcać będą do powrotu do gry.

Ciężko przekonać się do systemu checkpointów, zaimplementowanego w miejsce tradycyjnego, ręcznego zapisywania stanu gry. Nie jest to poważna wada, jednak często zmusza do przedłużania sesji, przez konieczność dobrnięcia do końca danej części misji.

Problemy pojawiają się przy wykrywaniu niektórych operacji, dokonywanych kursorem myszy. Wiele razy zostałem wybity z rytmu przez to, że nie mogłem zaznaczyć jakiejś postaci - okazywało się, że nie można aktywować dialogu klikając w tors, a trzeba trafić w ramię albo w konkretne miejsce nad głową.

4

Weź czerwoną pigułkę - Matrix czeka

Nieszczególnie mogą się podobać sztucznie wydłużone sekwencje walki. Likwidując kilku wrogów i chcąc udać się na drugi koniec obszaru, by pozbyć się kolejnych, musimy cały czas iść w systemie turowym - bardzo powoli. Jest to niemiłe doświadczenie, gdy musimy kroczek po kroczku przeprowadzić cztery postacie. Rozgrywka turowa powinna kończyć się, gdy wygramy potyczkę z wrogami znajdującymi się stosunkowo blisko.

Byłem też mocno zaskoczony brakiem dziennika, dzięki któremu można odetchnąć na chwilę, przyjrzeć się na spokojnie historii i przeanalizować to, co się wydarzyło. Brakuje też opisów działania niektórych umiejętności i czarów. Twórcom nie udało się uniknąć innych błędów w warstwie technologicznej gry, choć można przypuszczać, że wiele z nich będzie eliminowanych kolejnymi aktualizacjami.

Shadowrun Returns przykuwa uwagę i fascynuje unikatowym połączeniem cyberpunku z fantasy. Szereg wad przeszkadza w pełnym odbiorze zarówno opowieści, jak i świata gry. To bardzo udany powrót, zabrakło jednak ostatecznych szlifów przed premierą.

7 / 10

Zasady oceniania gier w Eurogamer.pl Shadowrun Returns - Recenzja Mateusz Zdanowicz Powrót z wyszczerbioną tarczą. 2013-07-25T12:50:00+02:00 7 10

Komentarze (13)

Komentarze zostały zamknięte, ale możesz kontynuować dyskusję pod innymi materiałami lub na Forum!