Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Technologia Kingdom Come Deliverance na konsolach

Xbox One X na prowadzeniu.

Kingdom Come Deliverance to bez dwóch zdań interesujące RPG. Odpowiada na intrygujące pytania - co by się stało gdyby formuła znana z serii The Elder Scrolls została zastosowana w tytule z akcją w przesiąkniętej historią, rzeczywistej lokacji? Ponadto, co by było, gdyby niezbyt nowoczesna już technologia Skyrima została zastąpiona jednym z najpotężniejszych obecnie silników do tworzenia gier?

Ten debiutancki projekt czeskiego Warhorse Studios, ambitny, crowdfundingowy przedstawiciel gatunku RPG, wykorzystuje technologię CryEngine - tak samo jak Ryse, Prey i Homefront The Revolution - ale ze światem w stylu Skrima. Od pięknych, gęstych lasów, po idylliczne, środkowoeuropejskie wioski z początku XV wieku - większość terenów w świecie gry wygląda niemal foto-realistycznie, ale jednocześnie przyziemnie. Największą różnicą pomiędzy tą grą, a tytułami jak Skyrim, jest wykluczenie aspektów fantasy na rzecz elementów historycznych. Nie ma tu smoków i magii, a główny nacisk jest kierowany na brutalną walkę w królestwie Bohemii.

Wybór CryEngine dla tego projektu świadczy o poziomie ambicji, zwłaszcza że nawet bardziej doświadczeni developerzy mają trudności z uzyskaniem optymalnych rezultatów w tej technologii. W końcu Homefront The Revolution, z podobnie otwartym światem, miał poważne problemy z wydajnością podczas premiery, gdzie momentami liczba wyświetlanych klatek na sekundę mogła spaść nawet poniżej 20. Czy Kingdom Come Deliverance cierpi na podobne problemy, czy może 22 gigabajtowa łatka udostępniona pierwszego dnia gwarantuje płynność na wszystkich platformach?

Wizualnie sytuacja na konsolach jest dość prosta, gdyż zarówno podstawowe i ulepszone wersje PlayStation 4 i Xbox One dzielą ze sobą podobne plusy i minusy. Znajdziemy tu przyzwoity stopień zgodności między platformami: rozdzielczość tekstur jest identyczna, tak samo jak jakość cieni i próbkowanie rozmycia w ruchu. Prawdziwym problemem związanym z wydaniami konsolowymi jest obecność, w niektórych miejscach, tekstur w niskiej rozdzielczości - problem ten pojawia się już na ekranie tytułowym. Podobne zasoby w niskiej rozdzielczości występują na przestrzeni całej gry.

Kingdom Come Deliverance w swoim otwartym świecie dostarcza wielu wspaniałych miejsc, które jednak cierpią ze względu na dużą ilość nierównych krawędzi. Eksploracja miast oraz lasów to z pewnością najlepsza część doświadczenia, chociaż doczytywanie się tekstur potrafi być rozpraszające. Bez względu na to, z której konsoli korzystasz, będziesz świadkiem nagłego pojawiania się drzew na tym samym poziomie szczegółowości, na wszystkich platformach.

Kingdom Come Deliverance - porównanie wersji konsolowychZobacz na YouTube

Podobnie, w dużych miastach spędzisz ogromną ilość czasu przechodząc obok budynków z rozmytą teksturą w niskiej rozdzielczości, po prostu czekając na przejście do ekwiwalentu w wyższej rozdzielczości. Jest to tak uciążliwe, jak gra na padzie z bolącym kciukiem i nawet wersja na Xbox One X nie rozwiązuje tego problemu.

Ustawienia graficzne są w dużej mierze identyczne, podczas gdy wersje na PS4 Pro i Xbox One X rysują szczegóły budynków na nieco większej odległości, ale nie jest to duża różnica w porównaniu ze standardowymi wersjami konsol. Możliwe, że największą różnicą jest natywna rozdzielczość w wersjach ulepszonych, mimo że podstawowe wersje sprzętowe oferują na tym polu równy wynik.

Po kolei, Xbox One oferuje natywną rozdzielczość 1600x900. Taki sam rozmiar funkcjonuje na PS4 - z niewielkim ulepszeniem okluzji otoczenia. W porównaniu z wersją na standardowego Xbox One, gdzie przestrzenie między obiektami są relatywnie pozbawione cienia, konsola Sony zyskuje wyraźniejszy wygląd.

Przejdźmy do ulepszonej wersji konsoli PlayStation 4 Pro, gdzie rozdzielczość zostaje podniesiona do 1080p. Ulepszeniu zostaje poddana ogólna jakość obrazu, jak i ponownie, okluzja otoczenia. Następnie mamy wersję na Xbox One X, która po raz kolejny zwiększa rozdzielczość, aż do 2560x1440, jednak w tym wypadku jakość okluzji otoczenia znajduje się gdzieś pomiędzy PS4 i PS4 Pro.

Poza kilkoma niewielkimi różnicami w doczytywaniu się tekstur terenu w wersjach dla ulepszonych konsol, niewiele więcej dzieli te cztery maszyny. Niestety, gdziekolwiek spojrzysz, filtrowanie tekstur stoi na niskim poziomie i rozpaczliwie potrzebuje ulepszenia filtru anizotropowego. W międzyczasie można zauważyć kilka niewielkich różnic w teksturach pomiędzy naszymi zestawami porównawczymi, ale sprowadza się to głównie do opóźnienia wczytywania tekstur, zwłaszcza na podstawowym Xbox One. Po załadowaniu wszystkie zasoby są takie same.

Mówiąc o ładowaniu, warto tutaj przedstawić szybkie porównanie. Jest to gra z otwartym światem w duchu serii takich jak Grand Theft Auto oraz The Elder Scrolls i również tutaj doświadczamy długiego oczekiwania na ekran startowy. Problem polega na tym, że czekamy nawet 2 minuty na PS4, tylko po to, żeby zobaczyć ekran tytułowy, gdzie możemy wczytać zapisany stan gry, co oznacza kolejne, długie czekanie. PS4 Pro skraca czas oczekiwania do 1,5 minuty, Xbox One uzyskuje wynik 1 minuty i 13 sekund, podczas gdy Xbox One X jest najszybszy z czasem 53 sekund.

Xbox One X
Xbox One
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Kingdom Come Deliverance działa w rozdzielczości 1600x900 na PS4 i Xbox One, a ulepszone wersje konsol oferują wyższe rozdzielczości: PS4 Pro to 1920x1080, a Xbox One X popycha wynik do 2560x1440. By to pokazać, ta scena została zaprezentowana jako zrzut ekranu w rozdzielczości 4K wraz ze zastosowanym skalowaniem w górę, by dopasować rozmiar. Pora dnia na każdym screenie jest inna, co tłumaczy różne położenie cieni.
Xbox One X
Xbox One
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Odtąd nasze porównawcze zrzuty ekranowe będą przedstawione w standardowej rozdzielczości 1080p, z obrazem w 1440p dla Xbox One X z obniżonym supersamplingiem. Pomaga to zilustrować fakt, że wszystkie ustawienia wizualne są dopasowane dla wszystkich czterech konsol.
Xbox One X
Xbox One
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Przedmioty powinny znajdować się nieco na prawo od środka stołu, ale ze względu na restrykcyjne ograniczenia rysowania odległych szczegółów na wszystkich maszynach, renderują się one tylko z odległości kilku metrów. Xbox One X cierpi na dokładnie takie same problemy, co zwykły Xbox One.
Xbox One X
Xbox One
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Pomijając doczytywanie się tekstur, Królestwo Bohemii to przepiękne zrealizowany, otwarty świat, pełen lasów i wiosek. Nie przypatruj się jednak zbyt dobrze; tekstury - tak jak te tutaj - są w równie niskiej rozdzielczości na każdej z konsol.
Xbox One X
Xbox One
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Okluzja otoczenia jest jednym z rzadkich czynników dzielącym cztery konsole. PS4 używa wyższej jakości ustawień niż Xbox One, podczas gdy wersja na PS4, sprawia, że cienie wokół drzewa (w środku) są pełniejsze i grubsze. Ustawienia Xbox One X znajdują się pomiędzy podstawowymi ustawieniami PS4 i PS4 Pro.

Sytuacja ta następuje nawet, gdy uruchomiliśmy grę, ale na szczęście nie trzeba wtedy już czekać aż tak długo. Jednak oznacza to 28 kolejnych, frustrujących sekund czekania na Xbox One X, do nawet 44 sekund przy najgorszym wyniku, które uzyskało PS4. Jako jednorazowy czas oczekiwania, nie jest to zły wynik, biorąc pod uwagę fakt, że możesz przemierzać świat z jednego końca na drugi bez dodatkowych ekranów ładowania. Jednakże zakładając, że korzystasz z systemu szybkiej podróży, jest to właśnie mniej więcej okres czasu, jakiego możesz się spodziewać na każdej z konsol - i właśnie to może wpłynąć na doświadczenie płynące z gry.

Pod względem wydajności, nie zaskakuje fakt, że PS4 i Xbox One znajdują się na samym dole zestawienia. Bez namysłu można też stwierdzić, że istnieje wyraźny problem z wyświetlaniem klatek na wszystkich konsolach, czego przyczyną jest ograniczenie liczby wyświetlanych klatek do 31, zamiast typowych 30. Ta pojedyncza cyfra może wydawać się mała, ale oznacza to, że z każdą sekundą otrzymujesz dwie kolejne, unikatowe klatki, które tworzą nierówny wzór wyświetlania - co w rezultacie powoduje przycinanie się obrazu.

Blokada do 30 FPS rozwiązałaby ten problem, ale najwyraźniej CryEngine domyślnie przyjmuje liczbę 31 klatek - jest to coś, co już widzieliśmy w Homefront The Revolution w wersji na konsole, a nawet w Ryse na Xbox One. Homefront jednak całkowicie rozwiązał ten problem, dodając blokadę wyświetlanych klatek do klasycznych 30 na sekundę, co pokazuje, że problem powinien być do naprawienia również tutaj.

Jest to uciążliwe, ponieważ jest to obecnie największy pułap, jaki może osiągnąć wyświetlanie na PS4 i Xbox One. Podczas podróży między miastami, gra przez znaczną większość czasu może działać właśnie z taką płynnością, przy czym od czasu do czasu się zacinając, ale to, co naprawdę dzieli te dwa systemy to cut-scenki, pola bitew i duże obszary śródmiejskie z mnóstwem postaci NPC.

Tak jak w przypadku miasta Novigrad z Wiedźmina 3, żadna konsola obecnej generacji nie ma łatwego dostępu do skomplikowanych obszarów opartych na obliczeniach CPU - wpływa to na obie konsole na różne sposoby. Na przykład PlayStation 4, w porównaniu do Xbox One, ma trudności z początkowym wyścigiem konnym, z marginesem 3-4 klatek na sekundę. Duże, otwarte bitwy i miasta zdają się generować nieco większe problemy na PS4, chociaż na innych miejskich drogach sytuacja zdaje się być odwrotna.

Warto zauważyć, że samo przejście przez ten obszar daje o wiele lepsze wyniki: to bieganie zabija wydajność na obu konsolach. Zmuszenie silnika do szybszego przesyłania danych - niezależnie od tego, czy odbywa się to na twoich własnych nogach, czy konno - jest łatwym sposobem na zmniejszenie wydajności do granicy bliższej 20 klatkom na sekundę.

Zobacz na YouTube

Z drugiej strony, cut-scenki generowane na silniku gry oraz obszary z dużą ilością deszczu osiągają gorsze wyniki na Xbox One. To intensywna praca, która z łatwością popycha obie konsole do najniższych punktów wydajnościowych; czy to 17 klatek na sekundę na Xbox One, czy 20 klatek na PlayStation 4. Konsekwentnie, to konsola Sony oferuje tutaj lepsze wrażenia i ogólnie rzecz biorąc to PS4 cierpi na mniejszą ilość problemów z transmisją strumienia.

Ponownie, odzwierciedleniem stanu gry w dzień premiery jest Homefront The Revolution. Podczas gdy klimat tych gier mocno się różni, to można znaleźć kilka wspólnych cech, które odnoszą się do pracy silnika i wyników w postaci liczby FPS. Dobra wiadomością jest to, że ulepszone wersje konsol zapewniają lepszą wydajność dzięki powiększonej rozdzielczości. Oferowana jest lepsza blokada wyświetlanych klatek i podczas gdy testy obciążeniowe nadal powodują wahania wydajności (w bardziej intensywnych scenach, nawet wydajność wersji na Xbox One X może spaść do 20 klatek na sekundę), to uaktualnienie sprzętowe jest tutaj odczuwalne.

Podsumowując, jeżeli zdecydujesz się na grę w Kingdome Come Deliverance na konsoli, pamiętaj o tym prostym zestawieniu. Xbox One X oferuje najwyższą rozdzielczość - o 77 procent większą w stosunku do PS4 Pro, co przekłada się na lepszą wydajność. Jednak, wraz z zacinaniem się obrazu, wyraźnym doczytywaniem się tekstur i geometrii, oraz długim czasem wczytywania, można powiedzieć, że żadna z platform nie góruje nad innymi.

Może być to po prostu kwestia optymalizacji poprzez aktualizacje, które poprawią sytuację - i mamy nadzieję, że te uaktualnienia zostaną ostatecznie dostarczone. Kingdom Come Deliverance zawiera kilka świetnych pomysłów. To przyzwoita alternatywa dla serii Elder Scrolls, z niesamowitymi sceneriami i ciekawymi, historycznymi dodatkami wzbogacającymi fabułę - to tylko technologia w sercu gry ma problem z nadążeniem za ambicją twórców. Mając to na uwadze, być może wyjściem dla graczy rozważających zakup Kingdom Come Deliverance będzie wersja na PC, której chcemy się wkrótce przyjrzeć.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Kingdom Come: Deliverance

PS4, Xbox One, PC, Mac, Nintendo Switch

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
Komentarze