Eurogamer.pl

South Park: The Fractured But Whole - misje dodatkowe, cz. 3

Zadania poboczne: Grube gejowskie koty Dużego Geja Ala, Zadzwoń do mnie, Wojny terapeutyczne, Zawsze stawiaj na chaos.

W South Park: The Fractured But Whole oprócz zadań głównych, związanych z kampanią fabularną, możesz również brać udział w misjach pobocznych. Aktywują się w różny sposób - czasami automatycznie, po przejściu odpowiedniego miejsca w kampanii, a innym razem należy odkryć je samemu.

Zadania dodatkowe na obecnej stronie:

  • Grube gejowskie koty Dużego Geja Ala
  • Zadzwoń do mnie
  • Wojny terapeutyczne
  • Zawsze stawiaj na chaos

Na liście z zadaniami, która wyświetla się na mapie miasta, są oznaczone kolorem zielonym, w przeciwieństwie do zadań głównych, które zaznaczono na niebiesko. Warto wykonywać misje poboczne, ponieważ oferują różnego rodzaju nagrody oraz możliwość zdobycia przedmiotów i doświadczenia. Pamiętaj, że przy misjach znajduje się liczba pokazująca, jaką moc powinien mieć bohater, aby sprostać zadaniu.

Grube gejowskie koty Dużego Geja Ala

Zadanie rozpoczniesz w trakcie rozmowy z Alem, którego spotkasz przed jego własnym domem leżącym na wschodzie głównej (centralnej) ulicy (0 na mapie poniżej). W trakcie rozmowy Al wyzna, że po mieście rozbiegły się jego koty, którym dokuczają szóstoklasiści. Poprosi, abyś dostarczył je do niego.

060

Miejsca, w których znajdziesz koty Ala.

Koty znajdują się w różnych częściach miasta, o których na bieżąco będzie informował Al. Aby złapać kota skorzystaj z czasopierda, aby zatrzymać czas i móc podnieść nieruchome zwierzę. Powyżej znajduje się mapa z ich lokalizacją, a poniżej opisy, gdzie konkretnie ich szukać:

  • Drzewo (1 na mapie powyżej) - na lewo od kościoła. Cofnij czas, a kot pojawi się na gałęzi. Rzuć w nią petardą, a kiedy zwierzę zleci na dół szybko spauzuj czas i podnieś go.
  • Narożnik ulic (2) - stoi na skwerze. Spauzuj czas, aby do niego podejść i go zabrać.
  • SoDoSoPa (3) - użyj dwukrotnie pierdkouru, aby dostać się na szczyt wieży z prawej strony. Następnie podejdź do kota stojącego na desce z lewej.
  • Centrum handlowe (4) - na prawo od budynku w budowie. Wejdź pod rusztowanie, skorzystaj z pierda pauzującego czas i podnieś kota z prawej.
  • Dom Bebe (5) - użyj pierda cofającego czas, a kot pojawi się na drzewie z lewej. Rzuć w gałąź petardą, a kiedy zwierzak zleci szybko spauzuj czas pierdem i podnieś go.
  • Droga do Kanady (6) - udaj się na farmę na północnym wschodzie. Natkniesz się na właściciela, który nie będzie chciał przepuścić bohatera. Zatrzymaj czas i przeciągnij wiadro z winogronami z prawej tak, aby zablokować mu drogę. Omiń go i rusz przed siebie. Trafisz do miejsca ze znakiem z napisem Canada. Kot jest na gałęzi z lewej. Zniszcz ją petardą, po czym spauzuj czas i podnieś go.

Po zdobyciu wszystkich sześciu kotów wróć z nimi do geja Ala, od którego otrzymasz nagrodę.

Zadzwoń do mnie

Zadanie aktywuje się po ukończeniu misji głównej o nazwie Setki rąk chaosu, wyjściu ze szkoły i rozmowie z Wnedy. Dziewczyna powie, abyś spotkał się z nią w toalecie na placu zabaw.

z002

Problemy Wendy są związane z kraboludźmi.

Udaj się na miejsce i wejdź do jednej z kabin, gdzie natkniesz się na dziewczynę. Okaże się, że ktoś wyłączył internet w komórce Wendy i poprosi, abyś pomógł rozwiązać jej problem. Skieruj się do budynku D-Mobile znajdującego się przy centralnej uliczce miasta.

Po dotarciu na miejsce okaże się, że kraboludzie przejęli kontrolę nad firmą. Po chwili staniesz się z nimi do walki (obrazek powyżej). Po pokonaniu zwykłych pracowników pojawi się król krabów. Skoncentruj na nim wszystkie ataki, aby szybko się z nim rozprawić, co zakończy pojedynek.

Wojny terapeutyczne

Zadanie aktywuje się automatycznie w trakcie postępów w kampanii fabularnej. Podczas pobytu na mieście odezwie się szkolny psycholog, który poprosi abyś odwiedził go na szkolnej sali gimnastycznej.

Okaże się, że chodzi o sprzeczkę Craiga i Tweeka, którzy nie mogą się dogadać i zgodzili się na terapię pod warunkiem, że w jej trakcie obecny będzie główny bohater. Początkowo należy wysłuchać psychologa, który szybko przejdzie do dość nietypowej formy terapii.

z001

Pokonaj przeciwników, aby terapia zakończyła się pomyślnie.

Twoim celem będzie wzięcie udziału w walce z przywołanymi uczniami. Kiedy u wrogów pojawią się posiłki skorzystaj ze specjalnej mocy, aby szybko wyeliminować chociaż część przeciwników. Kiedy rozprawisz się z rywalami misja się zakończy.

Zawsze stawiaj na chaos

Misja rozpocznie się automatycznie podczas kampanii, a konkretnie na początku zadania Jak to wszystko się zaczęło 4: Prolog Omega. Przez telefon odezwie się Butters, który powie, że ma problemy z wynajętymi sługusami, którym nie ma z czego zapłacić. Poprosi, abyś spotkał się z nim przy banku.

z003

Kręć kołem (1) i mnóż wygrane (2).

Udaj się na miejsce, a na czerwonych cegłach użyj piaszczaki, dzięki czemu będziesz mógł wejść do środka. Na miejscu porozmawiaj z pracownikiem banku, a potem kręć kołem (1 na obrazku powyżej), aby zdobyć fundusze dla Buttersa. Jeśli wylosujesz premię, to możesz z niej skorzystać (2 na obrazku powyżej), dzięki czemu będziesz w stanie szybciej mnożyć wygrane.

Po zdobyciu funduszy opuśćcie bank. Na ulicy po raz kolejny zostaniecie zaatakowani przez lokalnych wieśniaków. Kiedy się z nimi rozprawisz misja się zakończy.

Reklama

Komentarze

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...