Eurogamer.pl

Jak Call of Duty: WW2 wygląda na PS4 Pro i Xbox One X?

Wstępna analiza Digital Foundry.

Co roku na rynek trafia nowa odsłona Call of Duty, oferując płynne 60 klatek na sekundę, a inżynierowie z zespołów Activision jakiś cudem mieszczą coraz więcej efektów i opcji w budżecie na poziomie 16,7 ms. Bazując na wstępnych testach, również WW2 jest takim małym technologicznym cudem. Poza drobnymi problemami, to piękna gra, raz jeszcze podnosząca poprzeczkę w cyklu.

Dopiero zaczynamy analizę, więc skupiliśmy się na konsolach „premium”, czyli PS4 Pro i Xbox One X. Włączamy kampanię, gdzie liniowość pozwala twórcom nieco lepiej zaplanować wrażenia i moce obliczeniowe, a więc przygotować najładniejszą możliwą oprawę. Nie trzeba jednak dodawać, że multiplayer oferuje często całkiem inne doświadczenia.

Fascynujące jest spojrzenie na to, jak estetyka i kluczowe zmiany w technologii wspierają powrót do bardziej realistycznych realiów. Oświetlenie w WW2 to gruntowne przeprojektowanie tego, co widzieliśmy w poprzednich częściach, a silnik CoD (w wydaniu Sledgehammer Games) oferuje po raz pierwszy piękną prezentację z pełnym HDR. Realizm dotyczy także powierzchni i modeli, a zauważyć można również większy nacisk na renderowanie postaci, które prezentują się szczególnie dobrze, z naturalną skórą i animacjami.

Wydaje się, że twórcy pozwolili sobie na ograniczenie gęstych efektów post-processingu, na co postawiono w Infinite Warfare. Zmniejszono filmową ziarnistość, co nie zmienia jednak faktu, że otrzymujemy filmowe podejście do akcji. Podobnie jak wiele innych współczesnych produkcji, jest też temporalne wygładzanie krawędzi, co zmiękcza prezentację - niczym serial czy film. Czy to nam się podoba, czy też nie - taka jest przyszłość grafiki w wysokobudżetowych grach.

Wstępne spojrzenie na Call of Duty: WW2 na PS4 Pro i Xbox One X

Takie podejście zdecydowanie ogranicza także możliwość liczenia pikseli - brakuje wyraźnych krawędzi. Podobnie jak w innych grach z mocnym komponentem temporalnym, główną różnicą między PS4 Pro i Xbox One X jest ostrość prezentacji. Platforma Microsoftu renderuje więcej pikseli, co przekłada się na dodatkowe detale. Nie jest to jednak radykalna zmiana.

Zobacz: Call of Duty: WW2 - poradnik i najlepsze porady

Wydaje się, że WW2 stawia na dynamiczne skalowanie rozdzielczości na obu konsolach, zaczynając od 1920 × 2160 i kończąc na pełnym 3840 × 2160. Jak można się spodziewać, Xbox One X częściej zbliża się do tej górnej granicy, a artefakty w osi poziomej (widoczne na oby systemach) są łatwiejsze do zauważenia na sprzęcie Sony. Nie jest obecnie jasne, czy to wina szachownicowego, czy temporalnego skalowania, ale wydaje się, że pod maską działają jeszcze jakieś mechanizmy.

Poniższe screeny oferują całkiem dobre porównanie - żadna z platform nie jest idealnie ostra, lecz wydaje się, że taki właśnie był cel deweloperów. Xbox One X generuje jednak więcej detali i mniej artefaktów skalowania. Są też inne bonusy: lepiej zarysowane cienie czy lepsze wypełnianie ambient occlusion.

Xbox One XPlayStation 4 Pro

Obie konsole stawiają na dynamiczne skalowanie. Na PS4 Pro często widzimy 1920 × 2160, podczas gdy Xbox One X regularnie dociera do pełnego 3840 × 2160. Temporalne wygładzanie krawędzi sprawia, że różnicę trudno wychwycić.

Xbox One XPlayStation 4 Pro

W niektórych scenach - jak tutaj - rozmiar obrazu w poziomie zmniejsza się na Xbox One X, zbliżając się do PS4 Pro.

Xbox One XPlayStation 4 Pro

Jakość obrazu psują artefaktu ditheringu, na obu konsolach. Problemy są bardziej widoczne na PS4 Pro, pewnie ze względu na niższą rozdzielczość. Wystarczy spojrzeć na mur po prawej.

Xbox One XPlayStation 4 Pro

Xbox One X generuje cienie w wyższej rozdzielczości.

Xbox One XPlayStation 4 Pro

Efekty wyglądają podobnie na obu systemach. Nie brakuje eksplozji i efektów przezroczystości.

Pomimo pewnych problemów, Call of Duty: WW2 wygląda świetnie na ekranie 4K, a Xbox One X poprawia wygląd, ale nie w dramatyczny sposób. Jeśli mowa o najważniejszym teście - płynności - to obie platformy zapewniają niemal identyczne wrażenia. Ponownie udało się osiągnąć niemal idealne 60 klatek na sekundę, co potwierdza, że strategia skalowania rozdzielczości sprawdziła się idealnie. Nawet najbardziej wymagające batalie i przerywniki na silniku to 60 FPS.

5 kontrowersyjnych momentów w historii GTA Szokowanie to nie nowość. 5 kontrowersyjnych momentów w historii GTA

Nie jest jednak idealnie, a rozgrywkę zaburza niekiedy rzadkie, lecz bardzo zauważalne zacinanie. Wydaje się, że winne nie jest to, co dzieje się aktualnie na ekranie, lecz doczytywanie danych w tle. Współczesne gry stawiają na coraz większe lokacje, przy coraz mniejszej liczbie ekranów ładowania. To sprawia, że pliki należy załadować w tle, co przekłada się na momentalne przycięcia. WW2 nie jest wyjątkiem i mamy nadzieję, że deweloperzy poprawią sytuację w łatkach, podobnie jak wspomniane artefakty skalowania.

Podsumowując, wysiłki studia Sledgehammer zasługują na pochwałę. Z technologicznego punktu widzenia seria Call of Duty wykonuje kolejny krok do przodu, a silnik współpracuje ściśle z pomysłami projektantów - w tym przypadku jest to na przykład większy nacisk na realizm. My kontynuujemy testy, zajmując się na przykład zestawieniem PS4 Pro i Xbox One X z PC.

Jednocześnie wydaje się, że w wysokobudżetowych grach wideo rysuje się pewien interesujący trend: wygładzanie krawędzi i skalowanie rozdzielczości z komponentem temporalnym, czyli z wykorzystaniem informacji z poprzednich klatek obrazu. Takie podejście ma sporo zalet, wśród których najważniejsze jest zapewne sprawne skalowanie na przeróżne urządzenia, kluczowe w obliczu czterech konsol na rynku.

Reklama

Komentarze (7)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...