Eurogamer.pl

Detroit: Become Human wytycza granicę człowieczeństwa - już graliśmy

Pierwsze wrażenia z nowej gry twórców Heavy Rain.

Podczas Paris Games Week zapoznaliśmy się z dwoma fragmentami Detroit: Become Human. Choć data premiery nie jest jeszcze znana, to już teraz można powiedzieć, że zespół Davida Cage'a szykuje swoją najciekawszą historię.

Na wstępie uprzedzamy, że ciężko byłoby mówić o grze tego typu, unikając zdradzania choćby skrawka nasyconej ważnymi wydarzeniami fabuły. Spodziewajcie się więc spoilerów z drobnych wycinków historii, z którymi mieliśmy do czynienia.

Najnowsza gra twórców Heavy Rain to filmowa przygodówka. Zobaczymy tu sporo widowiskowych scen, często będących bezpośrednim rezultatem działań gracza - magicy z Quantic Dream sprawnie operują quick-time eventami i nakładaniem elementów interfejsu bezpośrednio na świat, by stworzyć dynamicznie postępującą historię, w której nie ma czasu na przestoje. Wydarzenia rozgrywają się niejako pomimo naszej obecności i często na nas nie czekają, więc to, czy coś zrobimy, czy też nie, może wpływać na przebieg historii.

W jednej z pierwszych scen gracz wciela się w Connora, androida służącego za policyjnego negocjatora. Gdy wjeżdża windą na miejsce kryzysu, z którym trzeba się zmierzyć, widzimy jak wystudiowanymi, mechanicznymi ruchami operuje monetą, przewracając ją między palcami, a następnie przerzuca ją z ręki do ręki, szybko, precyzyjnie, nie przywiązując do zabawy nawet odrobiny uwagi.

detroid1

Zakładnik i zbuntowany android - oboje mogą wyjść z kryzysu żywi, ranni lub martwi

Quantic świetnie buduje w graczu uczucie, że jego postać nie jest człowiekiem. Każdy ruch i interakcja wyglądają, jakby mogły być wykonane przez człowieka… ale nie są. Wszystkie działania Connora mają jasny cel - jeśli wyłącza parujący garnek, zbiera przy okazji informacje o uczestnikach zdarzenia. Gdy podnosi trzepoczącą się na podłodze rybkę, poznaje jej gatunek i niezależnie od tego, czy zdecyduje się ją wrzucić do akwarium, czy zostawić na ziemi, nie mamy wrażenia, że jego zachowania są ludzkie.

Nawet gdy negocjuje z uszkodzonym androidem, który przez błąd w oprogramowaniu zaczął odczuwać emocje i wyraźnie się boi, nie czujemy, że zachowania Connora są czymkolwiek więcej, niż odtwarzaniem kodu przez maszynę. Spokojny ton głosu, sposób mówienia - wszystko to jest fałszem, nakierowanym na osiągnięcie celu, jakim jest rozwiązanie kryzysu. Gra poddaje nam nawet procentową szansę powodzenia, by wzmocnić wrażenie, że mimo drobnych skaz w atrakcyjnej, chłopięcej twarzy, prowadzimy precyzyjnie skalibrowaną maszynę, a nie człowieka.

Ładną przeciwwagę dla takiego podejścia oferuje scena z Karą, robotem służącym za pomoc domową i opiekunkę dla dzieci. Pokazana przez Quantic Dream misja zmusza do wyboru między programowaniem, nakazującym bezwzględne posłuszeństwo właścicielowi - który może skrzywdzić lub nawet zabić swoją córkę - a ochroną dziewczynki i naruszeniem w ten sposób protokołów.

Podczas gdy postać Connora działała jedynie według narzuconych przez inżynierów zasad, a w jego scenie łamiący programowanie android był przeciwnikiem i przestępcą, w przypadku Kary to od nas zależy, czy przezwyciężymy własne ograniczenia i zaczniemy samodzielnie stanowić o losie bohaterki, która - by zrobić coś dobrego - musi naruszyć kierujące jej życiem zasady.

Gdy przekroczymy granicę między maszyną a człowiekiem, na twarzy androida zobaczymy emocje - strach, nerwy i gniew. Gra całkiem sprawnie sygnalizuje, jak duża i znacząca jest ta przemiana, zaczynając od całkiem ładnie zrealizowanego przełamywania „umysłowego pałacu” po pewne rozluźnienie ruchów i mimiki bohaterki. Filmowa realizacja scen, gdzie Kara zyskuje wolną wolę, naprawdę robi wrażenie.

Przekaz jest prosty - historia o androidach będzie opowieścią o odcieniach szarości, a fakt, że roboty zyskują wolną wolę może być tak samo dobry, jak i zły. Wszystko zależy od kontekstu, w jakim się znajdziemy i tego, co uznamy za priorytet.

W obu scenach rozwiązań jest wiele - twórcy pokazali naprawdę rozbudowane drzewka fabuły, która rozgałęzia się za każdym razem, gdy podejmiemy jakąś decyzję. Niekiedy drobiazgi, takie jak odezwanie się w nieodpowiednim momencie lub zignorowanie ważnej poszlaki na miejscu zbrodni, mogą zamknąć dostęp do pewnych opcji dialogowych. Przykładowo, jeśli Kara nie znajdzie w trakcie gry broni, nie będzie wiedziała, gdzie jej szukać, gdy spróbuje ocalić dziewczynkę.

detroid2

Kara zaczyna odczuwać ludzkie emocje - jeżeli jej na to pozwolimy

99 gier RPG... ...które napisały historię gatunku 99 gier RPG...

Nie jest jednak idealnie. Scena z Connorem, gdzie bawiliśmy się w detektywa, zawiera wiele wątków, których nie możemy poruszyć w ostatecznej, decydującej o przebiegu sceny rozmowie. Część z tego, na co poświęcamy czas, to jedynie „smaczki” służące bardziej zanurzeniu gracza w fabule niż popychaniu jej do przodu. Z jednej strony to ciekawe, ale z drugiej - w sytuacji, gdzie musimy liczyć się z czasem - taki zabieg może razić.

Po dwóch fragmentach trudno ocenić, jak kształtować się będzie historia. W scenie z Karą twórcy sugerują, że praktycznie każdy bohater może zginąć, negocjacje Connora obracają się z kolei wokół ratowania zakładniczki, a więc i ona może źle skończyć. Quantic Dream nie zdradziło nam, czy śmierć jednego z androidów oznacza wyeliminowanie go na stałe z historii, jednak nie byłoby to przesadnie zaskakujące, skoro każdy wybór ma konsekwencje. Odpowiedź na te pytania poznamy w przyszłym roku - tylko na PS4.

Reklama

Komentarze (4)

Załóż konto

lub