Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

John Graham i jego pokorna paczka - wywiad ze współzałożycielem Humble Bundle

„Chcemy być tym, czego twórcy potrzebują”.

John Graham to pogodny, sympatyczny człowiek. Lubi słowo „skromność”, którego używa wielokrotnie, gdy rozmawiamy o Humble Bundle, czyli najpopularniejszej i najstarszej stronie zajmującej się sprzedażą pakietów gier w znacznie obniżonych cenach. Czuć, że dobroczynność, jeden ze stałych elementów oferowanych przez jego firmę promocji, ma dla niego spore znaczenie.

Historia Humble jest niesamowita - firma, która co tydzień ma do zaoferowania nową paczkę gier, przy okazji serwując nam pakiety e-booków i inne atrakcje, zaistniała dzięki niezależnej produkcji Davida Rosena.

Seria dobrych decyzji i dobre wyczucie rynku sprawiły, że po 7 latach istnienia firma zebrała ponad 100 milionów dolarów na cele charytatywne, promując i sprzedając przy okazji dziesiątki gier niezależnych.


Eurogamer.pl: Humble nie zaczynało jako organizacja skupiona na działalności charytatywnej, prawda?

John Graham: Nie. Pierwszym krokiem było założenie Wolfire Games, gdy ukończyliśmy college. David Rosen, szef firmy, tworzył silniki 3D i własne systemy fizyki już w liceum. Pamiętam, że pierwszą grę stworzył chyba w drugiej klasie podstawówki, a znamy się z nim - i jego bliźniakiem, Jeffem, który pełni funkcję prezesa Humble Bundle - od zawsze.

Będąc w liceum, David stworzył małą grę - Lugaru. Był to jednoosobowy projekt, którego nikt przesadnie nie promował, a jedynym sposobem, by go kupić, była strona internetowa. Mimo to, sprzedał się dobrze, a przychody pozwoliły na założenie Wolfire i rozpoczęcie pracy w pełnym wymiarze.

Zaczęliśmy jako pięcioosobowy zespół, którego celem było stworzenie większej i bardziej hardkorowej gry o ninja-króliku (kontynuacji Lugaru) - chcieliśmy więcej broni, posoki, lepszą fizykę. Słowem: więcej wszystkiego. Prace nad Overgrowth zaczęliśmy w 2008 roku. Liczyliśmy, że skończymy w 6 do 8 miesięcy, ale wszystko znacząco się przeciągało [gra ukazała się ostatecznie w tym tygodniu - przyp. red.].

Chcieliśmy promować grę i pokazywać ją w trakcie produkcji, uczynić cały proces jak najbardziej otwartym - wierzyliśmy, że produkt nie musi być gotowy, by o nim rozmawiać. Prowadziliśmy bloga, wrzucaliśmy na niego wiele filmików, by pokazać rozmaite elementy. W jednym z pierwszych David prezentował krew rozpryskującą się na cegle. Ninja króliki nie były wtedy nawet gotowe.

Dążyliśmy do tego, by nasi najwięksi fani byli zaangażowani w proces produkcji - kopia gry w przedsprzedaży kosztowała 30 dolarów i dawała dostęp do tajnego forum, na którym udostępnialiśmy najnowszą grywalną wersję. Ludzie mogli dzielić się wiedzą, a my tylko moderowaliśmy ich dyskusje. W 2008 roku mieliśmy własną wersję systemu wczesnego dostępu, która działała bardzo dobrze. Zdobyliśmy w ten sposób fundusze, mieliśmy aktywną społeczność… ale to było za mało.

Pełna wersja Overgrowth trafiła na Steama 9 lat po zapowiedzi

Za mało? Chcieliście zrobić coś więcej nie mając gotowej gry?

Zauważyliśmy, że Steam organizuje ograniczone czasowo wyprzedaże, a za każdym razem, gdy pojawiała się jedna z nich, ludzie dostawali białej gorączki, po prostu rzucali w Valve pieniędzmi. Nasza gra była na wczesnym etapie produkcji i nie była jeszcze dostępna na Steamie, więc postanowiliśmy, że zorganizujemy własną wyprzedaż. To było szaleństwo - przygotowaliśmy dostępną przez tydzień paczkę o nazwie „Natural Selection Preoder Pack” zawierającą Overgrowth i Natural Selection 2 przecenione o 40 procent.

To zwróciło na nas uwagę - zamówień w przedsprzedaży zaczęło przybywać, bo wreszcie zaczęto nas dostrzegać. Było to potwierdzenie, że możemy tworzyć własne promocje, które będą opłacalne dla twórców, bo różne gry w jednym pakiecie promowały się nawzajem, przyciągając nowych klientów. Wszyscy na tym korzystali.

Potem World of Goo zrobiło na swoją rocznicę to samo, co wcześniej goście z Radiohead - wyprzedaż, gdzie płaciłeś za grę tyle, ile chciałeś. Po zakończeniu wydarzenia opublikowali szczegółową analizę jego przebiegu. Ron Caramel [twórca World of Goo - przyp. red.] zarobił około 240 tysięcy dolarów w dwa tygodnie. Zaczęliśmy się zastanawiać, jak można wykorzystać tę wiedzę.

Zdawaliśmy sobie sprawę, że około 50 procent zakupów Lugaru dokonanych zostało przez użytkowników platform Mac i Linux, co było jasnym sygnałem, że są to społeczności, które warto wspierać. Ci użytkownicy potrafią narobić dużo szumu i bardzo cenią rzeczy przygotowywane także z myślą o nich, postanowiliśmy więc przygotować paczkę, która będzie dla nich przystępna.

Jednocześnie nie chcieliśmy, by gry były zabezpieczone przez DRM, wzbudzające w tamtym okresie sporo kontrowersji i dążyliśmy do tego, by nasza oferta była skromna, lecz atrakcyjna - nie zależało nam na wyżymaniu portfeli. Ostatnim elementem tego projektu była największa innowacja, komponent charytatywny. Nie kupowałeś tylko gry, mogłeś pomóc innym. To zmotywowało kupujących, by płacić więcej niż minimum.

To był punkt zwrotny w waszej historii. Zrobiliście dość szumu, by wkrótce przyciągnąć naśladowców...

Udało nam się wydać chyba dwa pakiety, zanim zaczęły pojawiać się inne, podobne strony. Najpierw jedna, chwilę później kolejna, a teraz, mówiąc szczerze, nie mam nawet pojęcia ile ich jest. Nie przywiązujemy do tego wagi. Internet to duże miejsce - jeśli ktoś inny pomaga twórcom wypromować ich gry, dając fundusze na tworzenie kolejnych, robi przysługę całej branży. Niech tak działa.

W pewnym momencie można było odnieść wrażenie, że trochę utknęliście w miejscu - nowi twórcy zainteresowani sprzedażą gier przez Humble Bundle nie przybywali tak szybko, jak chcieliście wydawać pakiety. Zaczęły pojawiać się powtórki.

To nie do końca tak - nie stanęliśmy w miejscu, po prostu chcieliśmy trochę poeksperymentować. Wrzuciliśmy parę sprzedawanych już wcześniej gier do nowych pakietów, testując model i zastanawiając się, co zadziała najlepiej. Sprawdzaliśmy, czy nowa paczka sprzeda się dobrze i często okazywało się, że wyniki były więcej niż zadowalające.

Generowaliśmy dodatkową reklamę dla twórców, dodatkowe przychody i więcej pieniędzy na cele charytatywne. Zdaję sobie sprawę, że fani są bardziej podekscytowani świeżą zawartością i nowymi paczkami, ale kilka z tych dużych, naprawdę udanych, warto było powtórzyć.

Zacięta walka na licytacje, czyli wirtualne popisy, ale z dobrym skutkiem

Podkreślasz znaczenie charytatywnego aspektu waszej działalności, ale zmienił się on trochę przez lata. We wczesnych paczkach widzieliśmy jak Notch przebijał twórcę Garry's Moda albo Bronies, starając się dać jak najwięcej, bo mogli w ten sposób komuś pomóc. Teraz to współzawodnictwo raczej przygasło.

Wiem, co masz na myśli. Wydaje mi się, że wczesne paczki były pewną nowinką, więc ludzie po prostu się popisywali - jednak nawet teraz, kiedy przestali, wpływy na cele charytatywne są bardzo duże. Przekazaliśmy ponad 106 milionów dolarów podczas całej naszej działalności, co wydaje się całkiem solidną kwotą.

Te popisy zniknęły - ludzie nie wymyślają sobie już dziwnych ksywek i nie płacą na przykład 1337 dolarów. Po prostu klikają przycisk „zapłać”.

To trochę tak, jak z crowdfundingiem, prawda? W 2012 ludzie byli znacznie bardziej chętni płacić duże kwoty za obietnicę gry niż dziś.

Nie przyglądałem się zbyt dokładnie crowdfundingowi, trudno mi więc to dobrze ocenić, wydaje mi się jednak, że to nie to samo. Pozwalamy co prawda zebrać twórcom sporo funduszy, ale nie handlujemy obietnicami, tylko gotowymi produktami.

Internet ciągle się zmienia, trendy przychodzą i odchodzą, a my staramy się nadążać za duchem czasów. Kiedyś nasze paczki były płaskie, dawałeś tyle, ile chciałeś i dostawałeś wszystko, słysząc „dzięki, jesteś super”, jeśli zapłaciłeś mniej niż minimum.

Teraz mamy różne progi, dając ludziom DLC, koszulki i inne bajery, ale myślę, że klienci chcą płacić mniej i dostać więcej niż kiedyś. Nie jestem jednak ekspertem.

Myślisz, że to, jak odbierają was ludzie, zmieniło się przez lata? Że kiedyś kojarzono was jako organizację charytatywną, a teraz staliście się sklepem?

Humble nigdy nie było organizacją charytatywną - byliśmy biznesem, który miał przynosić zyski. Oczywiście zawsze dążyliśmy do tego, by stworzyć skromną, atrakcyjną ofertę, która mogła, ale nie musiała spodobać się ludziom i chcieliśmy wspierać zarówno twórców, jak i organizacje charytatywne.

Tu nic się nie zmieniło. Kiedyś po prostu było tu dwóch gości robiących co mogli, by kilka razy w roku wydać pakiet gier, a teraz każdego dnia znajdziesz u nas coś ciekawego. Mamy dodatkowe elementy - sklep czy Humble Monthly, ale założenia, które przyjęliśmy od początku, pozostają takie same.

Prawdziwa zmiana zaszła na innym froncie. Kiedyś pracowaliśmy tylko z twórcami, którzy skończyli już swoje gry, a od premiery upłynęło sporo czasu - to oni wrzucali swoje produkcje do naszych paczek. Teraz jesteśmy gotowi wrzucać na wyższe progi nowe tytuły, a niektórzy deweloperzy korzystają z naszego sklepu czy widgetu, by promować i wspierać swoje produkty po premierze. Pomagamy twórcom gier na wielu etapach produkcji i rozumiemy branżę znacznie lepiej niż kiedyś.

John Graham to skromny człowiek

Częścią tego jest wydawanie nowych produktów, na przykład polskiego Husk, w ramach Humble Monthly?

Tak. Seria Humble Originals pozwala nam płacić twórcom za „game-jamowanie” [tworzenie gier bardzo szybko na specjalnych imprezach - przyp. red.], co zazwyczaj robi się za darmo. To pozwala na poświęcenie niektórym zakręconym pomysłom więcej czasu - dostajesz od nas czek, za który wyżyjesz, rozwijając przy okazji swój mały prototyp, robiąc z niego coś wyjątkowego, co dodatkowo wypromujemy wśród naszych odbiorców.

Był to też pierwszy krok w naszej działalności wydawniczej.

Chcecie zostać globalnym wydawcą i pomagać twórcom gier z rozmaitymi problemami, jak marketing czy lokalizacja?

Chcemy być tym, czego twórcy potrzebują. Budujemy sobie listę sprawdzonych partnerów, których możemy polecić zespołom pracującym nad grami, sprawiając, że nie muszą ich sami szukać. Nie chcemy jednak nic narzucać, wymuszać na twórcach budżetowania w określony sposób czy uwzględniania w ich cyklu produkcji konkretnych kroków. To oni są kapitanami swoich okrętów, naszym celem jest wypełnianie ich żagli.

Wspominałeś kilka razy o tym, że staracie się tworzyć skromne, atrakcyjne oferty. Dodałeś też, że wcale nie zakładacie, że wszystko co stworzycie musi się spodobać. Pamiętasz jakąś paczkę, która wypadła poniżej oczekiwań?

Zbudowałem jeden pakiet, w którym pokładałem wielkie nadzieje - paczkę z muzyką. Było to w 2012 roku, jakiś czas po Humble Indie Bundle 5, a sam rezultat nie był zły - zebraliśmy łącznie 400 tysięcy dolarów za rzeczy, które nie były świeżymi wydaniami.

MC Frontalot złożył ze swoich kawałków specjalny album pod tytułem „Favouritism” - podobnie zresztą jak Jonathan Coulton - i liczyłem, że przebijemy milion dolarów, ale ciężko było wypromować muzykę równie skutecznie, co gry. Taka specyfika branży.

Z książkami jest zupełnie inaczej, sprzedają się świetnie - współpracujemy z Neilem Gaimanem i Johnem Scalzi... ale muzyka po prostu nie wypaliła.

EA oddało wszystkie przychody ze swojej paczki Humble na cele charytatywne

A co z filmami? Mieliście w paczkach Double Fine Adventure i parę innych produkcji, chcecie się rozwijać także w tym kierunku?

Mieliśmy też pełne metraże - pierwszym z nich był „Kooky” reżyserowany przez zdobywcę Oskara, Jana Svěráka i animowany przez Jakuba Dvorský'ego z Amanita Design. Dorzuciliśmy go do Botanicula Bundle. Pamiętam też Indie Game the Movie oraz pakiet filmów niezależnych stworzonych przy współpracy z Devolverem, taki eksperyment. Nasi odbiorcy nie interesują się jednak zbytnio tego typu zawartością, więc staramy się łączyć filmy z grami.

Stawiam, że paczka filmowa nie przyniosłaby takich rezultatów, jak inne rzeczy, które robimy. Dla przykładu - zrobiliśmy zestaw z komikiem Louisem C.K., który zarobił 300 tysięcy dolarów. To sporo, ale tylko do momentu, gdy porównamy to z grami.

Nie chcecie więc spróbować z dużymi filmami? Zbudować pakiet z Disneyem czy Marvelem?

Bylibyśmy zdecydowanie otwarci na taki pomysł. Charytatywny aspekt naszej działalności naprawdę porusza ludzi, zwraca uwagę dużych graczy w branży, w niemal zaskakującym stopniu. Gdybyśmy nawiązali współpracę z Disneyem, pewnie stworzylibyśmy coś niesamowitego. Mamy w tej branży wielu przyjaciół, więc wydaje się to możliwe do zrobienia.

Ale w tej chwili nie pracujecie nad niczym podobnym?

Nad niczym, o czym mógłbym w tej chwili powiedzieć.

Wracając do gier: jak robi się takie spontaniczne paczki, jak Freedom Bundle (odpowiedź na zakaz wstępu do USA dla obywateli niektórych krajów), które pojawiło się nagle, na początku roku? Jakie sprawy jesteście gotowi wspierać w ten sposób?

To było coś zupełnie nieplanowanego, ale muszę powiedzieć, że reakcja branży gier była niesamowita. Wszyscy, z którymi pracowaliśmy do tej pory, mieli takie samo nastawienie do zakazu wstępu do USA, ale nie było co zrobić z tą frustracją. Stwierdziliśmy z Jeffem, że skoro mamy tę platformę, która zbiera pieniądze na cele charytatywne i wspiera ważne sprawy, to w takiej sytuacji musimy zareagować.

Skontaktowaliśmy się z twórcami, zebraliśmy produktów za jakieś 700 dolarów, a nikt nie dostawał z tego swojej działki - wszystko szło na International Rescue Committee, Lekarzy Bez Granic i ACLU. Staraliśmy się podejść do tematu z każdej możliwej strony. Suwaki na stronie pozwalały ludziom wybrać, co najbardziej chcą wesprzeć. Na przygotowanie paczki mieliśmy tydzień, więc zarwaliśmy parę nocy i pracowaliśmy w weekend.

Pamiętam ciszę, jaka zapadła przed uruchomieniem paczki. Zastanawiałem się, czy było warto, czy sprawa wypali. To było coś innego, niż robiliśmy zazwyczaj. Ustaliliśmy dolny próg, 30 dolarów, więc nie było pewności, że ludzie dobrze to odbiorą. Potem akcja dosłownie eksplodowała.

Zebraliśmy 6,4 miliona dolarów, od siebie dorzuciliśmy jeszcze 300 tysięcy, wszystko poszło na cele charytatywne. Dobrze się z tym czułem. Sytuacje, które wymagają takiej reakcji nie powinny się zdarzać, ale jeśli jesteśmy w stanie współpracować w ten sposób z branżą walcząc o słuszną sprawę, chcemy to robić.

Działacie w USA - pytanie co z ludźmi z Europy czy Azji, którzy chcieliby przekazać swoje pieniądze na jakąś lokalną działalność.

Robimy co możemy, by stworzyć platformę dla wszystkich - współpracujemy z organizacjami międzynarodowymi. Szczególnie, jeśli to my budujemy paczkę, a nie jakieś studio czy wydawca. Jeżeli jedna firma oferuje nam cały pakiet, wtedy zazwyczaj to oni wskazują cel, który chcą wesprzeć i często jest to jakaś organizacja w kraju innym niż USA. Warto też pamiętać, że pozwalamy ci wybrać to, kogo wspierasz, mamy szeroką listę partnerów.

A Hat in Time to platformówka w stylu Banjo-Kazooie czy Mario 64 - Humble Bundle jest wydawcą gry.Zobacz na YouTube

No właśnie - paczki od dużych wydawców były pewnym zaskoczeniem i kiedy pojawiły się po raz pierwszy, nie wszyscy się ucieszyli.

To prawda. Zaczęliśmy od współpracy z THQ, które dało nam gry nie tylko z DRM, ale też dostępne wyłącznie w systemie Windows, co było dla nas dużą zmianą. Zastanawialiśmy się, czy to dobry pomysł, ale doszliśmy do wniosku, że nie wyszlibyśmy na szczególnie skromnych odmawiając.

Tego typu projekt musiał wygenerować duże wpływy na cele charytatywne, a wśród gier na Windowsa było między innymi Saints Row 3, które w 2012 roku było bardzo atrakcyjnym kąskiem.

Dziennikarze nie wiedzieli, co o tym myśleć, a wielu pytało, czy porzucamy swoje korzenie. Naszą odpowiedzią było: „nic nie porzucamy, ale obok pakietów Humble Indie Bundle chcemy robić też inne rzeczy, które oczywiście nazwiemy inaczej”.

Spore znaczenie miał pakiet na Origina, przy którym EA zachowało się fantastycznie - zrezygnowali ze swojej działki, przekazując wszystko na cele charytatywne, a do tego wszędzie gdzie mogli dorzucali klucze na Steama. Nie była to międzyplatformowa paczka, ale przynajmniej pozwalała wybrać platformę, na której chciałeś grać.

Potem był jednak Ubisoft, który nie zrobił tego samego, co EA...

Okazje nie są sobie równe - oferta gier i platform to decyzja twórców i wydawców. My możemy przyjąć to, co proponują i sprzedawać świetny produkt, lub nie robić nic.

Myśleliście o tym, by narzucić jakieś ściślejsze standardy, powiedzieć „chcemy, żebyście dawali klucze na konkretne platformy”, albo zasugerować dużym wydawcom, by przekazali swoje wpływy na cele charytatywne, jak zrobiło to EA?

Nie chcemy być tyranami - wierzę, że model, który zbudowaliśmy jest dobry dla wszystkich, w tym twórców i organizacji charytatywnych, ale nie chcemy narzucać się partnerom mówiąc, że mają wziąć mniej pieniędzy. Nie byłoby to z naszej strony skromne czy pokorne. Klient może decydować, komu chce zapłacić - i ile - przesuwając suwaki, to powinno wystarczyć.

Nie chcecie być tyranami, to całkiem zrozumiałe. Wiele osób uważa jednak, że to właśnie wydawcy dużych produkcji są tyranami, którzy rządzą silną ręką - czy zdecydowana odpowiedź na ich postawę nie byłaby lepsza?

Wyzwanie Notcha - twórcy Minecrafta

Nie zgodzę się z tym, że duzi wydawcy są tyranami - mają po prostu swoje spojrzenie na pewne sprawy i są przyzwyczajeni do robienia rzeczy w określony sposób. Humble to pasterze, nie dyktatorzy, możemy sugerować rozwiązania, które pomogą stworzyć dobre promocje, ale dalej potrzebujemy zgody wydawców.

Nie wyobrażam sobie, byśmy mogli na jakimś partnerze wymusić inne warunki niż domyślne, tylko dlatego, że jest duży. Stworzyliśmy system i chcemy, by wszyscy funkcjonowali w jego ramach.

No dobrze, ostatnio jednak w waszej paczce znalazło się Shadow of War - gra, przy której Warner Bros. dość kontrowersyjnie podeszło do spraw działalności charytatywnej, tworząc DLC, z którego przychody jedynie po części szły na ważne sprawy. Ostatecznie wycofano się z pomysłu. Nie mieliście obaw, że to zajście może też wpłynąć na odbiór waszej promocji?

Wierzę, że wszystko sprowadza się do szczerej i otwartej komunikacji z klientami. Tradycją Humble jest pozwalanie kupującemu zadecydować, ile pieniędzy odda w ręce twórców, a ile przekaże na cele charytatywne. Póki się tego trzymamy, nie ma problemu.

Parę miesięcy temu rozmawialiśmy z Creative Assembly. Twórcy Total War uważają, że jak długo ich gry zdobywają nowych odbiorców, tak nie przeszkadza im fakt, że są sprzedawane poniżej oryginalnej czy bieżącej ceny. Wszyscy twórcy i wydawcy tak do tego podchodzą?

Zasadniczo, tak. Firmy, z którymi tworzyliśmy pakiety wracają, by zrobić to ponownie - i o ile część z nich woli, by ktoś inny przecierał nowe szlaki, to w końcu się przełamują. W 2011 roku ludzie pytali kim my, Humble Indie Bundle, właściwie jesteśmy. Dziś pytają „ile paczek możemy razem stworzyć w tym roku?”. Świadomość, że tak na nas patrzą, że cieszą się, mogąc z nami pracować, bardzo nas raduje.

Wiem, że kiedy nasze produkty przestaną być atrakcyjne, trzeba będzie zwinąć interes, dlatego 60 osób dba, by nasze produkty, strona i obsługa klienta były tak dobre, jak to tylko możliwe.

Niedługo może być was więcej niż 60 - firmę właśnie kupiło IGN. Nie boicie się kontrowersji związanych z sytuacją, gdy wydawca i sklep z grami zostaje kupiony przez największy serwis o grach na świecie?

Traktujemy to jako szansę by lepiej promować gry i zebrać więcej pieniędzy na cele charytatywne, dołączenie do rodziny IGN jest dla nas wielką okazją w tych względach. Jednocześnie jednak warto pamiętać, że ja i Jeff pozostajemy za sterem Humble Bundle, a redakcja IGN pozostaje kompletnie odrębnym i niezależnym od nas bytem.

Ściana indyków w biurze Humble Bundle

Mówiłeś o trzymaniu się formuły, która działa i nie wprowadzaniu zmian na stronie. Jednak przez lata zmieniliście pewne aspekty sprzedaży i dystrybucji kluczy, by walczyć z odsprzedażą...

Niektóre ze zmian wynikały z tego, jak dostarczano nam klucze i faktu, że użytkownicy nie chcieli odblokowywać całego pakietu, tylko na przykład pojedyncze gry, by inne dać swoim znajomym.

Odsprzedaż jest jednak osobnym problemem, bo na drugim obiegu gier twórcy nie zarabiają w żaden sposób. Nie chcąc odcinać autorów gry od zysków za nią musieliśmy zmienić pewne aspekty działania strony, by nieuczciwi użytkownicy nie mogli zarabiać kupując kilka gier za 1 centa.

Niektórzy jednak twierdzą, że odsprzedaż cyfrowych dóbr nie różni się niczym od odsprzedaży fizycznych - Ikea nie zarobi dwa razy na meblach, które kupię od nich a potem przekażę dalej.

Myślę, że cyfrowy rynek kształtowany jest przez funkcjonującym na nich ludzi. W cyfrowej dystrybucji nie może zabraknąć towaru, nie ma kosztów produkcji czy dystrybucji. Moim zdaniem system, gdzie studio tworzy grę raz, a potem krąży ona w nieskończoność po świecie nie przynosząc mu żadnych zysków, jest zły.

Jednocześnie nie popieram tych hiper-zabezpieczeń DRM, gdzie trzeba być zawsze online. Wierzę, że potrzebujemy jakiegoś złotego środka, gdzie i twórcy i użytkownicy będą czuli się dobrze. Chcę, by Humble Bundle było takim środkiem.

Próbujecie aktywnie walczyć z resellerami?

Publikowaliśmy jakiś czas temu duży wpis na blogu dotyczący oszustów, bo odsprzedaż gier i oszustwa są niestety często powiązane. Ludzie kradną karty, kupują za nie gry, które potem sprzedają, nim karta zostanie zablokowana.

Nie chcemy być farmą dla ludzi, którzy robią takie rzeczy, nie taki jest duch naszych promocji. Nie ma nic złego w tym, że kupisz gry, a potem oddasz część z nich znajomym, jednak kupowanie czegoś tanio, by sprzedać drożej, kłóci się z naszymi ideałami.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze

Artur Cnotalski

Contributor

Komentarze