Eurogamer.pl

Ruiner - Recenzja

Niewykorzystany potencjał.

Dobre pierwsze wrażenie zanika mniej więcej w połowie przygody, kiedy pojawia się monotonia. Gra zdaje się „rozciągnięta” na siłę.

Ruiner to jedna z najbardziej nierównych gier roku. Między klimatyczną, świetną oprawą i wspaniałą muzyką kryje się bowiem produkcja, który szydzi z gracza na każdym kroku, nie próbując nawet motywować do zmagania się z miejscami absurdalnym poziomem trudności.

Pierwsze kroki w zmyślonym chińskim mieście - Rengkoku - wzbudzają bardzo pozytywne odczucia. Bezimienny bohater, którego twarz skrywa się pod maską z wyświetlającym rozmaite komunikaty ekranem, przeżywa właśnie jeden z największych koszmarów, jakie snują cyberpunkowi scenarzyści i pisarze - ktoś przejął nad nim kontrolę i używa jego ciała, by zabić bossa wielkiej korporacji.

Gdzieś w połowie pierwszego, służącego za samouczek poziomu, na scenę wkracza hakerka, znana tylko jako „Ona”. Ratuje nas z opresji i wysyła na misję, której dwie składowe części to zemsta i ratowanie porwanego brata. Lądujemy w jednej z gorszych dzielnic miasta, zamieszkanej przez szumowiny wszelkiej maści, wykonujemy parę prostych zadań pobocznych, by w ciągu kilku minut po raz kolejny wyruszyć w ciemne korytarze pełne przeciwników do pobicia lub zastrzelenia.

Ruiner jest grą akcji, w której kluczowym elementem jest solidnie wywindowany poziom trudności - nawet na normalnym przyjdzie nam umrzeć co najmniej parę razy, a wysoki potrafi być drogą przez mękę. Wcielając się w gościa w masce będziemy bić, strzelać i błyskawicznie przebiegać z miejsca na miejsce, mordując przy okazji całe zastępy wrogów. Podstawy systemu walki są całkiem przyjemne, przynajmniej na początku.

20170929132736_1

Nie mogło zabraknąć miotacza ognia

W miarę postępów bohater odblokowuje kolejne sztuczki, z których najprostsze ulepszają nasze uzbrojenie, oferują tarcze czy usprawniają podstawowy manewr - błyskawiczny sprint z miejsca na miejsce. Te bardziej skomplikowane pozwolą ogłuszyć wrogów, zmieniać zasilającą triki energię w leczenie czy nawet hakować atakujące nas grupki, by przeciągnąć jednego lub kilku oprychów na naszą stronę.

Gra stara się być elastyczna, pozwalając nam wydawać punkty bez martwienia się o potencjalne błędy - w dowolnym momencie możemy zrezygnować z jakiejś umiejętności na rzecz innej, by dostosować taktykę do konkretnych wyzwań. To mile widziany system.

Do tego dostajemy pokaźnych rozmiarów arsenał pełny karabinów, pistoletów i dział zamrażających, które pozwalają grać tak, jak chcemy. Znajdziemy wśród nich zarówno proste spluwy, plujące ołowiem we wskazanym kierunku, jak i wiązki energii skaczące między wrogami czy elektryczne kule odbijające się od ścian. Ekwipunek zamaskowanego mściciela zawiera, zdawałoby się, odpowiedź na wszystko.

Sęk w tym, że nie specjalnie jest się na co się przygotowywać. Po pierwszym bardziej wymagającym bossie, który pali tarcze bohatera i spycha go w kąt, twórcy serwują całą serię niemal identycznych wrogów, pokonywanych bez problemu dzięki ogłuszającym granatom - małe znaczenie ma to, z jakiej broni do nich strzelamy. Dodatkowo, kiedy okazuje się, że zabijanie wielkiego Cyborga sprowadza się do trzykrotnego, identycznego zredukowania jego paska życia, robi się trochę nudno.

Nie lepiej jest z szeregowymi oprychami - choć różnią się oni nieco wyglądem i wytrzymałością, gdy nauczymy się, kto bije, kto strzela, a kto wybucha, wszystkich zabija się tak samo. W przypadku niektórych wrogów urozmaiceniem jest niewidzialność czy szybkie bieganie i teleportowanie się. Podczas siedmiu godzin zabawy ciężko było dostrzec jakieś wzorce ich zachowań, by później wykorzystać je i radzić sobie lepiej - walka to chaotyczna, wymagająca refleksu sieczka, w której nie zawsze nawet widzimy, co nas zabija.

Jednym z większych problemów gry jest sterowanie. Chociaż twórcy pozwalają nam kierować bohaterem przy użyciu klawiatury i myszy, nie możemy zmienić ustawień. To spory problem, w sytuacji, gdy pod prawym klawiszem mamy sprint oraz jego taktyczny, spowalniający czas wariant, wymagający potwierdzenia komendy drugim przyciskiem - Ruiner ma problemy z rozróżnieniem tych dwóch poleceń, przez co uciekanie przed jednym z niewielu unikalnych bossów jest katorgą.

Niezbyt mobilizująco działa też hakerka, która wprowadziła nas na ścieżkę zemsty. Podczas rozmów - gdzie możemy wybierać między dwiema opcjami dialogowymi, które nic nie zmieniają - traktuje nas z góry. Kiedy umieramy w tym samym miejscu, zaczyna z nas szydzić. Tak negatywnie nastawiona „sojuszniczka” bardziej irytuje niż motywuje do wracania do walki.

Monotonia potyczek sprawia, że zaczynamy się rozglądać po otoczeniu. Między kolejnymi „pokojami śmierci” widzimy ciągle te same korytarze, pełne tych samych skrzyń i detali. Czasem zmienia się światło czy kąt widzenia, ale to koniec różnorodności. W ciągu ośmiu godzin zobaczymy w sumie cztery różne typy bossów i trzy rodzaje lokacji.

20170929165012_1

Monotonne lokacje ubarwiają pokonani wrogowie

To bardzo smutne, zważywszy, że wiele serca stworzono w zbudowanie naprawdę ciekawej stylizacji. Południowy Rengkok, służący za bazę wypadową i miejsce do rozegrania kilku banalnych mini-gierek, prezentuje się bardzo ciekawie - między szurniętym mechanikiem, prostytutkami-masochistkami a szpiegującymi wszystkich robo-kotami jest tu naprawdę dużo klimatu.

5 kontrowersyjnych momentów w historii GTA Szokowanie to nie nowość. 5 kontrowersyjnych momentów w historii GTA

Doskonale gra też światło, z pomocą którego twórcy sprytnie poukrywali część sekretów - niekiedy nie musimy kluczyć, by znaleźć schowaną skrzynkę czy specjalne monety, ponieważ kombinacja czerwonego oświetlenia i cieni sprawia, że obok części znajdziek po prostu przejdziemy nieświadomie. Nie jest to zarzut - w specyficzny sposób przyjemnie jest uświadomić sobie, że przez chwilę nieuwagi przegapiliśmy widoczny na ekranie skarb.

Największą wadą Ruinera wydaje się być fakt, że gra wygląda na sztucznie rozciągniętą, zarówno pod względem konstrukcji poziomów, jak i wypełniającej je zawartości. Fabuła nie porywa, a rozgrywka przestaje bawić w połowie przygody - o ponownym podejściu nawet nie myślimy.

Platforma: PC, Xbox One, PS4 - Premiera: 26 września 2017 - Wersja językowa: polska - Rodzaj: twin-stick shooter, gra akcji - Dystrybucja: cyfrowa - Cena: ok. 85 zł - Producent: Reikon Games - Wydawca: Devolver Digital

Reklama

Komentarze (1)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...