Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry: Spojrzenie na Rise of the Tomb Raider na Xbox One X

Natywne 4K nie zawsze najlepsze.

Trudno zliczyć, ile razy w ostatnich latach pisaliśmy o Rise of the Tomb Raider. To nic złego - pokazuje raczej, z jakim przywiązaniem studio Nixxes podchodzi do ciągłego wsparcia produkcji przygotowanej pierwotnie przez Crystal Dynamics. Od starzejącego się X360, przez PS VR i PS4 Pro, na nachodzącym Xbox One X kończąc. Kończąc? Może jeszcze konwersja na Switch? Teraz skupiamy się jednak na najnowszym urządzeniu Microsoftu, otrzymującym - jak się wydaje - najlepszą odsłonę konsolową.

Przed rozpoczęciem warto wspomnieć o pewnej anomalii, którą zauważyliśmy już w przypadku Forzy Motorsport 7 - dziwna zmiana kolorów w rejestrowanych materiałach wideo, psująca nasycenie barw. Inne tytuły z niedawnego pokazu producenta (Killer Instinct, Quantum Break) nie miały tego problemu, co sugeruje, że winne jest wsparcie HDR. Zgłosiliśmy sprawę do Microsoftu, a obecnie warto po prostu pamiętać, że nie patrzymy jeszcze na ukończony produkt.

A jest co testować. Na Gamescomie mieliśmy okazję spędzić dziesięć minut w Grobowcu Proroka, na mapie w Syrii. Mogliśmy przejść to samo demo aż cztery razy: w 4K, 4K z HDR, w trybie wzbogaconego 4K oraz trybie wysokiej płynności. Uzyskanie natywnego 4K to imponujące osiągnięcie, ponieważ Rise of the Tomb Raider pozostaje wymagającą grą na PC. Poziom detali jest obniżony względem komputerów osobistych, lecz oprawa nadal wygląda świetnie.

Spojrzenie na Rise of the Tomb Raider na Xbox One XZobacz na YouTube

Choć Grobowiec Proroka to chyba najgorszy etap do wyciągania wniosków na temat poziomu detali, obserwujemy poziom identyczny z tym na PS4 Pro, gdzie 4K uzyskano za pomocą szachownicowego skalowania, a ustawieniami poniżej tych najwyższych z PC. Czy Xbox One X otrzymało jednak tekstury w wyższej rozdzielczości? Ten element pozostawał zagadką ze względu na system proceduralnego brudzenia się Lary, lecz teraz możemy potwierdzić, że powierzchnie są niemal zgodne z najwyższą opcją na PC, we wszystkich trybach obrazu, nawet w tym z wysoką wydajnością i 1080p.

Po drugie, w demie z Gamescomu w Rise of the Tomb Raider na Xbox One X wyłączono głębię ostrości, co potęguje wrażenie, że na ekranie jest więcej detali. Wyłączyliśmy więc ten sam efekt na PC, uzyskując bardzo zbliżony poziom - a więc tekstury są w wyższej rozdzielczości niż na PS4 Pro. Dziwne jednak, że brakuje głębi ostrości i rozwiązanie może powrócić w pełnej wersji, być może w ładniejszym wydaniu bokeh, znanym z PC.

Xbox One X
PlayStation 4 Pro
PC
Oświetlenie wygląda inaczej na każdym screenie. Rozdzielczość tekstur jest podobna na PC i Xbox One X oraz nieco słabsza na PS4 Pro.
Xbox One X
PlayStation 4 Pro
PC
Ponownie widać tekstury ładniejsze niż na PS4 Pro, ale tylko PC oferuje efekt VXAO do imponujących cieni na styku obiektów.
Xbox One X
PlayStation 4 Pro
PC
PC (Depth of Field Off)
Na Xbox One X brakuje głębi ostrości, co wpływa na wygląd tekstur.
Xbox One X
PlayStation 4 Pro
PC
Nie wiemy, z czego wynika różnica w kolorach na Xbox One X, ale są także bardzo subtelne różnice w detalach na dalszym planie. Nie jest jednak najlepsza lokacja do ocen zasięgu rysowania.

W naszej opinii dużo ważniejsza jest kwestia wydajności. Nixxes ambitnie oferuje natywne 4K w tak wymagającej grze i wersja z Gamescomu miała pewne problemy. Na PS4 zastosowano potrójne buforowanie do wyeliminowania tearingu, ale Xbox One - oraz model X - stosują adaptacyjną synchronizację pionową, co oznacza oczekiwanie na spóźnione klatki, a więc także tearing w górnej części ekranu. Przez większość czasu w Grobowcu Proroka obserwujemy 30 FPS, ale zdarzają się spadki, a to przecież jedna z najmniej wymagających lokacji w grze.

Spodziewamy się dalszych poprawek optymalizacji, ale nawet teraz jest pewne lepsze rozwiązanie. Tryb wzbogacony z PS4 Pro stawiał na 1080p, lecz na X przechodzi do 4K, zachowując - jak się wydaje - wszystkie ustawienia graficzne, ale generując rozdzielczość za pomocą techniki rekonstrukcji obrazu, nie natywnie. Efektem jest nie tylko świetny wygląd, ale i lepsza płynność. Obszary ze spadkami do 30 FPS nie mają teraz żadnych kłopotów z utrzymaniem poziomu. Tracimy może nieco ostrości, ale i tak trudno zauważyć to na ekranie 4K. Czego chcieć więcej? To obecnie nasz faworyt wśród dostępnych trybów.

Mamy też opcję wysokiej wydajności, która także wypada dość imponująco. Rozdzielczość spada do 1080p - jak na PS4 Pro - ale przy wyższej jakości tekstur niż na konsoli Sony. Skalowanie do 4K odbywa się więc najprostszą metodą najbliższego sąsiadującego piksela. Jest też więcej klatek na sekundę, choć nie należy oczekiwać stałego 60 FPS - choć demo było dość blisko. Spadek ostrości jest zauważalny, ale rośnie za to płynność i skraca się czas reakcji kontrolera. Gra się fantastycznie.

Natywne 4K
Tryb wzbogacony (rekonstrukcja do 4K)
High Frame-Rate
Trzy tryby obrazu, dokładnie jedna klatka obrazu po cięciu kamery. Jeśli nie gramy w natywnym 4K, niektóre krawędzie wymagają więcej czasu na przeskalowanie.
Natywne 4K
Tryb wzbogacony (rekonstrukcja do 4K)
Tryb wydajności (skalowanie do 4K)
Trzy tryby wyglądają niemal identycznie, lecz opcja wysokiej wydajności traci ostrość przez niższą rozdzielczość. Same powierzchnie pozostają takie same, co pokazuje, jak tracą w 1080p.
Natywne 4K
Tryb wzbogacony (rekonstrukcja do 4K)
Tryb wydajności (skalowanie do 4K)
Ta słynna scena otrzymuje nieco więcej roślinności i detali w trybie wzbogaconym, lecz poza tym różnice są minimalne.
Natywne 4K
Tryb wzbogacony (rekonstrukcja do 4K)
Tryb wydajności (skalowanie do 4K)
Podobnie tutaj, choć tryb wzbogacony zapewnia nieco więcej teselacji, ambient occlusion i filtrowania tekstur. Wszystko to będzie lepiej widoczne w otwartych lokacjach.

Nie jest jednak idealnie i na samym końcu dema pojawiły się spadki poniżej 60 FPS i tearing. Problemy nie były zbyt duże, lecz - ponownie - to jedna z najmniej wymagających lokacji w grze. Można założyć, że dalej będzie trudniej, choćby w Dolinie geotermicznej. Możemy za to potwierdzić, że w identycznych momentach Xbox One X działa szybciej od PS4 Pro, choć nie możemy jeszcze podać dokładnych liczb.

Ostatecznie, było to nasze pierwsze szersze spojrzenie na tę odsłonę Rise of the Tomb Raider. Ogólne wrażenia są dobre - Xbox One X oferuje zauważalną poprawę względem PS4 Pro i wysuwa się na prowadzenie. Pozostają jednak znaki zapytania, związane choćby ze wspomnianymi wyżej brakami i płynnością działania w natywnym 4K. Nixxes udowadniało w przeszłości, że zna się na swojej pracy, więc oczekujemy poprawek.

Końcówka roku powinna być interesująca, przynajmniej dla nas w Digital Foundry. Usprawnienia na Xbox One X otrzyma około 130 produkcji, w tym prawdziwi mistrzowie grafiki, jak Doom, Wiedźmin 3, Titanfall 2 czy Forza Horizon 3. Tymczasem Rise of the Tomb Raider stało się już chyba czymś więcej niż grą - technicznym benchmarkiem obecnej generacji, dzięki dostępowi na wszystkich konsolach i trybowi z odblokowaną płynnością. Nie możemy doczekać się pełnej wersji.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Rise of the Tomb Raider

PS4, Xbox One, Xbox 360, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
Komentarze