Eurogamer.pl

Destiny 2 - Recenzja (w przygotowaniu)

Aktualizacja: Dzień 3 - PvP.

Rozpoczyna się przygoda z drugą częścią hybrydy strzelanki i RPG od studia Bungie. Destiny 2 to już nie dodatek, a zupełnie nowa produkcja. Jakie są nasze pierwsze wrażenia? Czy to wciąż świetny shooter? Czy rozgrywka wciąż ekscytuje? Kim jest Gustaw... to znaczy: Ghaul? Na te pytania - i wiele innych - odpowiemy w niniejszych raportach z pola bitwy.

Gdy zajdziemy już dostatecznie daleko i zapoznamy się ze wszystkim aspektami rozgrywki, przygotujemy pełnoprawną, tradycyjną recenzję Destiny 2.

***

Dzień 3 - Kocioł w Tyglu

Spocone ręce, podwyższone tętno i uśmiech na twarzy - tak z boku wygląda gracz, którego zespół wygrał mecz w trybie rywalizacyjnym w Destiny 2.

Po ukończeniu kampanii i zdobyciu maksymalnego poziomu zdajemy sobie sprawę, że dopiero rusza właściwa gra. Skarby, nagrody i engramy praktycznie sypią się z nieba. To również najlepszy moment, by spróbować rozgrywki w Tyglu, gdyż raz na jakiś czas za postępy w starciach zyskujemy dodatkowe prezenty.

Zmiany w trybie PvP widoczne są już na pierwszy rzut oka. Od razu zwracamy uwagę, że wszystkie mecze są stworzone maksymalnie dla 8 osób - dwie drużyny po 4 osoby. Nie ma już szans na większe zespoły i trudno ocenić dlaczego. Oczywiście możemy wnioskować, że twórcom zależy na tym, by każdy uczestnik szlifował umiejętności i walkę zespołową, a nie liczył na łut szczęścia i punkty za posyłanie w przestrzeń zbłąkanych kul. Jest to zrozumiałe, ale nie da się ukryć, że czasem z tęsknotą wspomina się większe mapy na 12 graczy i pojazdy.

Rozgrywki są też krótsze, a lokacje mniejsze, ale w przypadku mniej licznych drużyn to dobre rozwiązanie - starcia wciąż dynamiczne i nie mamy wrażenia, że biegamy kilkanaście sekund tylko po to, by umrzeć i musieć znowu sprintować bez celu. Czas wpływa natomiast na motywację, by każdy ruch działał na korzyść drużyny.

Zmieniło się całkiem sporo drobniejszych rzeczy. Na górze ekranu wyświetlana jest informacja o graczach - czy żyją, czy są już martwi, a nawet czy mają już załadowany atak specjalny. To nawet pomocne, szczególnie gdy na polu bitwy zostają dwaj Strażnicy - wtedy możemy odpowiednio przygotować się do ostatecznego starcia z uwzględnieniem specjalizacji wroga.

szax

Tygiel odblokowujemy na początku kampanii

Innym niewielkim, ale bardzo istotnym przemodelowaniem jest dystrybucja najcięższych fioletowych nabojów do broni ciężkiej, takiej jak rakietnice, miecze, snajperki i strzelby. Teraz tylko jedna osoba może podnieść taką amunicję, nie dzieląc się z nikim innym. Minimalizuje to nadużywanie pewnych narzędzi destrukcji.

Na chwilę obecną nie możemy również decydować o trybach, które nas interesują najbardziej. Możemy jedynie uruchomić tryb PvP i czekać, aż system znajdzie dla nas towarzyszy i przeciwników, a potem wszystkich wrzuci do losowego rodzaju zabawy.

Kontrola to klasyczny tryb polecający na przejmowaniu stref. Wyraźną zmianą jest to, że czas potrzebny na zajęcie pozostaje taki sam niezależnie od liczby graczy na punkcie. Dzięki temu można podzielić się rolami i podejść bardziej strategicznie do zabawy. Widać, że ten element gry został dokładnie przeanalizowany i zaplanowany od nowa. Zdecydowanie czuć różnicę.

Spośród pozostałych trybów wyróżnia się Odliczanie, czyli zupełna nowość - wariacja na temat terrorystów i policjantów. Drużyna atakująca wybiera jeden z dwóch punktów, gdzie musi podłożyć ładunek wybuchowy i nie dopuścić do jego rozbrojenia, a drugi zespół musi albo zastrzelić wszystkich atakujących, albo rozbroić już aktywowaną bombę.

Tryb ten jest całkiem emocjonujący i mocno opiera się na strategii zespołu i odpowiednim planowaniu działań. Niejednokrotnie udało się zwyciężyć odpowiednio odwracając uwagę adwersarzy bądź prowadzeniem zasadzek. Dodatkowo drużyna broniąca może wskrzeszać kompanów, a więc sprytna ekipa wyjdzie z patowej sytuacji nawet w perspektywie początkowej porażki.

Na chwilę obecną nie wiadomo nic na temat rozgrywek Iron Banner i Trials of Osiris. Nie wiemy w jakiej formie wrócą te specjalne tryby. Jako ciekawostkę polecamy zwrócić uwagę na mapę Vostok, która jest areną będącą skwerem przed wejściem do Iron Temple, miejsca związanego z Iron Banner. Spojrzenie do środka pozwala zauważyć, że nie widać ani paleniska, ani Strażników. Być może to miejsce ewakuowano i Lord Saladin powróci ze swoimi wyzwaniami dopiero gry uspokoi się sytuacja na planecie.

Rywalizacja w Destiny 2 wciąż sprawia sporo radości, ale i zdaje się wymagać większego zgrania drużynowego. Chaotyczne próby grania na własną rękę kończą się zazwyczaj śmiercią. Przy tak małych zespołach trzeba ciągle się liczyć z resztą Strażników i reagować na każdy sygnał o śmierci, przejmowaniu punktów bądź naładowanych specjalnych atakach. Wcześniejsze przygody z PvP w Destiny mocnego zgrania wymagały jedynie przy Trials of Osiris.

Wraz z dniem trzecim kończymy dziennik redakcyjny i zapraszamy do lektury recenzji, którą opublikujemy w przyszłym tygodniu.

Dzień 2 - Wojna o Światło

Trudno oderwać się od wędrowania po pierwszej otwartej mapie. Misje poboczne zwane Przygodami to nowe typy aktywności, które angażują nas w szereg różnych zadań wspierających przejmowanie kontroli nad regionem. W połączeniu z wydarzeniami publicznymi, gdzie wraz z innymi Strażnikami odpieramy fale ataków czy mierzymy się z pajęczym czołgiem Upadłych - trudno mówić o nudzie. Jako że ciągle jest co robić, a silniejsi (oznaczeni przez żółty pasek życia) przeciwnicy po pokonaniu zostawiają skrzynkę z losowym ekwipunkiem, to w Europejskiej Martwej Strefie można utknąć na długo.

Nastąpił jednak ten moment, gdy mamy ochotę kontynuować opowieść. Lecimy wtedy na Tytana - księżyc Saturna to zupełnie inna krajobrazowo lokacja. Zwiedzany obszar to osadzony na bezkresnym oceanie kompleks stacji i kapsuł badawczych. Po horyzont widzimy tylko gwałtowne fale i żółtawe pioruny z chmur burzowych. Podobnie jak w poprzedniej części misje fabularne oprowadzają nas po kilku planetach, a później możemy w dowolnej chwili wracać do odwiedzanych lokacji, by swobodnie je zwiedzać.

destiny_1_fale

Tytan ma bardzo ładne kurorty, tylko trochę buja w pochmurne dni

Nie chcemy psuć nikomu przyjemności z poznawania fabuły, więc powiemy tylko, że na Tytanie poszukujemy naszych kompanów, po drodze natrafiając na kluczowe informacje dotyczące Ghaula i jego możliwości. Okazuje się, że grozi nam znacznie większe niebezpieczeństwo niż przy okazji poprzednich nieprzyjaciół i zanim powstrzymamy głównego złego, to musimy go poważnie osłabić, gdyż inaczej wszyscy zginiemy.

Pozytywnie zaskakują atrakcje w kolejnych misjach fabularnych. Już na Tytanie mamy do czynienia z fragmentem, który przypomina o korzeniach studia Bungie, czyli serii Halo. Wskakujemy za stery sporego pojazdu i ewakuujemy się z kompleksu opanowanego przez siły Hive, po drodze taranując i niszcząc przeszkody stojące na naszej drodze. Mimo że to krótki fragment, to oferuje ciekawe urozmaicenie od klasycznego biegania i strzelania. Widać, że twórcy starają się, by nawet poprzez subtelne zmiany, dodawanie elementów zręcznościowych i platformowych, każda misja wydawała się czymś zupełnie innym.

Zgodnie z oczekiwaniami, w odwiedzanych lokacjach pojawiają się dodatkowe przygody, wydarzenia publiczne i bohaterowie niezależni nagradzający nas skarbami za wykonywanie wszystkich aktywności. Brakuje nieco klasycznych frakcji, które przebywały na Wieży, i o których względy staraliśmy się poprzez liczne aktywności. Teraz zarówno zbierane w grze monety lojalnościowe, jak i dostępne na danej planecie surowce, oddajemy jednej i tej samej osobie. Jest to model znacznie prostszy niż poprzednio i na chwilę obecną trudno jeszcze ocenić czy gorszy. Wszystko zależy od liczby i różnorodności oferowanych nagród - a ten aspekt jeszcze ocenimy.

Zbieranie monet lojalnościowych, które znajdujemy w skrzyniach na mapach lub w trakcie przygód, wydaje się dość przyjemne, zwłaszcza z uwagi na sporą liczbę zadań i fakt, że każda z nich to nowe dialogi poszerzające wiedzę o świecie i relacjach między bohaterami. W tej części nie ma zbierania kart grimuaru, na których poznawaliśmy sekrety dotyczące uniwersum gry, a więc twórcy znacznie więcej tajemnic musieli przekazać w dialogach.

W dalszych etapach pojawiają się również zadania typu Szturm, czyli zamknięte misje dostępne dla trzyosobowych zespołów i kończące się walką z potężnym bossem. Tak samo jak w pierwszej części, takie wyzwania angażują i dają sporo satysfakcji. Co ciekawe, zwykłe grupowe aktywności przypominają momentami mini-Szturmy, gdy na przykład dopełniamy rytuałów przyzwania wiedźm, które później musimy pokonać. Niby nic nadzwyczajnego, a jednak stanowi spore uatrakcyjnienie powtarzalnych czynności.

Ocenę endgame'u wystawimy dopiero w pełnej recenzji, lecz do raportów z pola bitwy wrócimy już jutro - przyglądając się bliżej trybom rywalizacji PvP w Tyglu.

destiny_3_pajonk_jeszcze_nie_padl

Publiczne wydarzenia to miła odskocznia od eksploracji

Dzień 1 - Rozstania nadszedł już czas

Początek przygody to akcja na wysokich obrotach. Po stworzeniu postaci - bądź zaimportowaniu jej z pierwszej części - oglądamy filmik wprowadzający. Wieża Strażników zostaje zaatakowana przez nieznany dotąd legion militarnej frakcji Kombinatu. Obserwujemy, jak majestatyczny i dobrze znany mur oraz naszą siedzibę bombardują setki pocisków nadlatujących z potężnych statków Czerwonego Legionu.

Na imponującej animacji się nie kończy, gdyż po chwili obserwujemy inwazję już z perspektywy bohatera. Mocne wrażenia są podwójne, gdyż równolegle do rosnącego poziomu adrenaliny odczuwamy też emocjonalny niepokój, przemierzając płonące sektory znanego azylu z oryginału. Setki godzin wspomnień, niezliczone anegdotki, emocje przy otwieraniu nowego engramu z egzotyczną bronią - wszystkie te myśli kotłują nam się w głowie, gdy zbliżamy się do centralnego punktu Wieży. Ktoś atakuje nasz dom i robimy co się da, by chronić mieszkańców.

Wraz z naszymi opiekunami - Zawalą, Ikorą i Cayde-6 - odpieramy kolejne fale wrogów wyłaniających się z kapsuł desantowych. W trakcie prologu czujemy, że model walki jest niemal niezmieniony i wciąż wyśmienicie posyła się kolejne pociski w stronę przeciwników. Wśród znanych trepów pojawiają się nowi przedstawiciele frakcji, jednak nie możemy się im jeszcze przyjrzeć - nie na to czas, gdyż presja stale jest odczuwalna.

My_Great_Capture_Screenshot_2017_09_06_12_47_18

Pożegnanie z Wędrowcem - przynajmniej na jakiś czas

Biegniemy do kolejnego miejsca, by uratować uprowadzonego Mówcę - bardzo ważną dla świata Destiny postać. Płynnie przechodzimy do ewakuacji, którą przemieniamy w desperacką próbę sabotażu. Amanda Holliday podrzuca nas na pokład największego krążownika, w celu jego zniszczenia. Nabuzowani adrenaliną przemierzamy kolejne korytarze w stronę reaktora, który skutecznie przegrzewamy, jednak nie wszystko idzie zgodnie z planem.

Groźny lider wrogiej frakcji, Dominus Ghaul, ucina sobie z nami brutalną pogawędkę, ukazując swoje dzieło - maszynę, która pojmała Wędrowca, czyli źródło mocy Strażników i ostatnią ochronę dla ludzkości. Odcięci od Światła, padamy po kilku ciosach kolosa, a ten z nieukrytą satysfakcją zrzuca nas ze swojego statku.

Nasz dom przestał istnieć. Życiodajne światło właśnie zgasło.

Cały prolog jest bardzo emocjonalny. Gdy kilka chwil później odzyskujemy przytomność, okazuje się, że żyjemy, ale jesteśmy sami. Nie zdradzająć zbyt wiele - choć oczywiście można się domyślić konsekwencji poprzedniej sceny - dopiero teraz rozpoczyna się właściwa rozgrywka.

Wraz z resztą ocalałych Strażników rozpoczynamy akcje ratunkowe i ewakuacyjne resztek ludności cywilnej. W oczy rzuca się zmiana systemu misji i ich podział. Nie aktywujemy zadań z orbity, a z punktu w danej lokacji. Biegamy po mapie, strzelając do biegających wszędzie wrogów, szukając nadajnika, lub człowieka, który aktywuje misję fabularną. Bardzo miło, że mamy obecnie znacznie więcej przerywników filmowych, krótkich scenek, a nawet wprowadzeń nowych postaci. Gra wyraźnie naprawia błąd pierwowzoru i widzimy ukłon w stronę miłośników mocno fabularyzowanych kampanii.

Pierwsza ogromna otwarta mapa, po której przychodzi nam się poruszać to akurat ruiny miasta europejskiego, a po pordzewiałych znakach możemy wyciągnąć wnioski, że znajdujemy się gdzieś na terenie obecnej Szwajcarii. Obszar jest wielki i z radością momentami wpadamy w wir eksploracji. Znane z Destiny patrole zniknęły i teraz po prostu mamy możliwość wyboru misji należącej do głównego wątku bądź pobocznej, która pełni rolę dodatkowej aktywności, za którą dostajemy nagrody w postaci broni i zbroi.

Obydwa te rodzaje zadań są mocniej osadzone w narracji. Wcześniejsze misje patrolowe wydawały się jałowe fabularnie, a tutaj nawet proste aktywowanie przekaźników ubarwiane jest dialogami między postaciami niezależnymi oraz naszym Duchem. Klasycznie już, nasz bohater jest niemy i to lewitujący kompan pełni rolę komentatora.

Wracają wydarzenia publiczne, więc niejednokrotnie wraz z innymi eksplorującymi Strażnikami skupiamy się na grupowym zadaniu bądź też przemierzamy zagubione sektory, czyli specjalne miejsca, które kryją pomniejszych bossów i skarby. Aktywności jak na początek jest całkiem sporo, więc przyszło nam utknąć na dłużej na Ziemi i nawet, kiedy fabuła skierowała nas już w stronę Tytana, gdzie czekały dalsze misje, to nie mogliśmy się oderwać od zwiedzania pierwszej mapy.

Dopiero po zdobyciu kilku poziomów, gdy pierwsze emocje zdążyły opaść, zwróciliśmy uwagę na zmiany względem pierwowzoru. Przemodelowany system broni i podział na kinetyczne i energetyczne sprawia, że możemy używać dwóch takich samych broni z tą różnicą, że jedna strzela normalnymi pociskami, a druga wzbogaconymi o moc konkretnych żywiołów.

Jednocześnie przeniesienie strzelb i snajperek do trzeciej grupy, czyli broni najcięższych, to coś do czego trudno się przyzwyczaić. Jest to podyktowane balansem rozgrywki w rozgrywkach PVP i jak najbardziej pod tym względem usprawiedliwione, ale nie oznacza to, że od razu takie rozwiązanie przypadnie wszystkim do gustu - zwłaszcza, gdy strzelbę traktowało się jako drugą najczęściej używaną broń w oryginale.

europ

Martwa Europejska Strefa jest największą lokacją do eksploracji w grze

Nowa i - z początku - jedyna subklasa daje odpowiednie poczucie świeżości, jednak kiedy tylko pojawiła się możliwość powrotu do bardziej znanych, klasycznych specjalizacji, szybko dokonaliśmy zmiany, by poczuć się bardziej „jak u siebie”.

Od początku obcowania z Destiny 2 widać drobne zmiany w zachowaniu wrogów. Ktoś, kto spędził przy pierwszej części 400 godzin momentalnie wychwyci nowe animacje, wyraźniejszą agresję czy nawet inne sposoby poruszania się. Czteroręcy Vandale szarżują teraz na nas korzystając ze wszystkich kończyn, co sprawia, że są szybcy i trudni do trafienia. Przyzwyczajenie się do nowych zachowań chwilę zajmuje i ma się przez to wrażenie, że jest nieco trudniej.

Najgorsze sequele Gry, które się nie udały. Najgorsze sequele

Pierwsze wrażenie kontaktu z Destiny 2 dla zaznajomionych z oryginałem to mieszanka wrażeń. Dobre wspomnienia z rozgrywki łączone są z nowymi niuansami i zmianami w podziale zdolności i ekwipunku. Stare kąty przestają istnieć i stopniowo zagrzewamy miejsce w nowym domu dla pozostałych Strażników. Uczucie świeżości przemieszane jest z nutką nostalgii.

Najważniejsze jednak, że system misji w otwartym świecie jest znacznie bardziej wygodny i zachęca do eksploracji, co skutecznie potrafi odciągnąć od fabuły, która tym razem od początku angażuje.

Z wielkim zaciekawieniem wracamy do gry - jutro spodziewajcie się uzupełnienia naszej recenzji, wyjątkowo w formie dziennika.

Reklama

Komentarze (9)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...