Eurogamer.pl

Epic Games poza grami: Unreal Engine w filmie

Siła napędowa technologicznej rewolucji.

Mówiąc o połączeniu gier i filmów myślimy zazwyczaj o kiepskich adaptacjach, które właściciele największych marek serwują nam raz za razem w kinach oraz o łączących dwa media projektach, takich jak Quantum Break czy Defiance. W ostatnim czasie branża filmowa korzysta jednak z dobrodziejstw technologii, która nie powstałaby bez wirtualnej rozrywki - silnika Unreal Engine.

Kiedy kilka miesięcy temu rozmawialiśmy o galaktyce Andromedy, Tomasz Kisiel - dyrektor łódzkiego planetarium - wspomniał, że silnik do gier bywa wykorzystywany do tworzenia wizualizacji gwiazd. Doskonale zrealizowane efekty świetlne dostępne w UE4 sprawiają, że wizyta w przestrzeni kosmicznej wydaje się dość realistyczna.

Podczas kwietniowej konferencji Game Story II przedstawiciele filmowego studia Orka opowiadali o pracach nad animacją, której część tworzona będzie właśnie przy użyciu silnika studia Epic. Tomasz Czajkowski i Michał Konwicki przyznali, że możliwości Unreal Engine przekroczyły ich oczekiwania i zachęciły do przyjrzenia się, jak dużą część produkcji da się zrealizować z pomocą tej technologii.

Z perspektywy filmowców dostęp do narzędzi od Epic to między innymi szansa na obniżenie kosztów. Animacje tworzone w czasie rzeczywistym znacząco przyśpieszają produkcję, zmniejszając tym samym liczbę płatnych roboczogodzin. Dla małego studia to prawdziwe wybawienie, szczególnie w kraju, gdzie maksymalne budżety filmowe są równe minimalnym w Stanach Zjednoczonych.

k2

K2SO stał się ulubieńcem publiczności

Unreal Engine to jednak nie tylko szansa dla mniejszych graczy. To jakość, którą doceniają nawet duże koncerny produkcyjne, na czele z Lucas Arts. Donald Mustard - dyrektor kreatywny Epic Games - opowiada, że w najnowszej odsłonie „Gwiezdnych Wojen” wiele scen z filmowym robotem K2SO wygenerowano z pomocą ich silnika, bez konieczności dalszej obróbki i modyfikacji.

- Oglądając „Łotra 1” widzisz piksele wytworzone przez nasz silnik - stwierdza z dumą. - Unreal Engine był wykorzystywany do tworzenia wizualizacji w czasie rzeczywistym tak, by podczas kręcenia widać było cyfrową postać.

Momentami jakość generowanej postaci była na tyle wysoka, że po prostu korzystano z powstającego dzięki Unreal Engine materiału, bez większych modyfikacji.

- Już dziś staliśmy się częścią branży filmowej! Chciałbym opowiedzieć o kilku projektach telewizyjnych i kinowych, które powstają przy użyciu naszego silnika, ale niestety nie zostały jeszcze oficjalnie ogłoszone. To wysokobudżetowe produkcje, współpracujemy z wielkimi graczami - dodaje Mustard.

Silnik wykorzystywany w wielu fantastycznie wyglądających grach, jak Everspace czy Paragon, pozwala producentom filmowym łatwo i szybko tworzyć i edytować materiały. Epic inwestuje wiele środków w Sequencer, czyli wbudowane w UE4 narzędzie służące do generowania i modyfikowania filmów w czasie rzeczywistym.

Świetnym przykładem tego, jak zaciera się granica między filmem a animacją, jest ubiegłoroczne wystąpienie Epic podczas Game Developers Conference. Poza prezentacją określającą stan samego silnika, twórcy wprowadzili na scenę aktorkę, która wciela się w Senuę w nadchodzącym Hellblade od Ninja Theory. Melina Juergens odgrywała rolę swojej postaci, a jej występ w czasie rzeczywistym przenoszony był do wirtualnego świata.

Nie należy spodziewać się jednak, że studio samo skupi się na produkcji filmowej.

- Kiedyś byliśmy na tyle szaleni, by rzucać się na każdy pomysł, jaki przyjdzie nam do głowy - przyznaje Mustard. - Teraz jednak nasza filozofia opiera się na znajdowaniu doświadczonych współpracowników oraz partnerów i powierzaniu im pracy, która wykracza poza zakres naszych kompetencji.

Gdyby Epic miało zająć się kręceniem filmów, zapewne związaliby się z J.J. Abramsem.

- Pracujemy z nim nad Spyjinx, pomoglibyśmy mu obrać kierunek i pozwolili robić swoje. Dojrzeliśmy w ten sposób, nie szalejemy już tak jak kiedyś, gdy postanowiliśmy nagle nagrać muzykę z Imagine Dragons.

frotmi

Epic Games pracuje między innymi nad grą Fortnite, a mniejszy zespół wciąż rozwija wczesną wersję Unreal Tournament

Gadżety wszech czasów Cuda nad cudami. Gadżety wszech czasów

Problemem nie jest brak utalentowanych ludzi - dyrektorem technologicznym studia jest przecież Kim Libreri, dwukrotny zdobywca Oskara za osiągnięcia techniczne, współtwórca bullet-time w „Matrix”. Epic zwyczajnie chce skupić się na konkretnym kierunku, który nie uwzględnia tworzenia filmów.

- My po prostu chcemy tworzyć gry - podsumowuje Mustard. - Niech inni badają możliwości, jakie oferuje nasz silnik. Korzystają z niego producenci samochodów, branża medyczna i organizacje związane z edukacją, a nie wspomnieliśmy nawet o wirtualnej rzeczywistości.

Technologia renderowania w czasie rzeczywistym będzie napędzać przyszłość.

- Wierzę, że najbliższe dziesięć lat będzie okresem wielkich przełomów, a Unreal Engine znajdzie się w samym środku tej rewolucji - kończy dyrektor kreatywny Epic Games.

Reklama

Komentarze (1)

Załóż konto

lub

  • Wczytywanie...