Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Get Even - Szalony Kapelusznik, wspomnienie rodzinnego domu

Poznajemy nietypowego pacjenta szpitala, rozwiązujemy łamigłówkę i trafiamy do nowego wspomnienia.

Po pierwszym pobycie w pokoju dochodzeniowym, w trakcie którego będziesz mógł się zapoznać z zebranymi dotąd dowodami związanymi z różnymi sprawami, wróć do rzeczywistości wchodząc w interakcję ze zdjęciem na biurku. Wrócisz do podziemnego korytarza.

Przejdź przez sąsiednie drzwi, które zostaną otworzone. Wejdź na klatkę schodową i zacznij iść na górę. Dotrzesz w ten sposób do korytarza. Zacznij iść przed siebie, na razie ignorując postać, która mignie na końcu przejścia. W trakcie drogi warto zeskanować pacjenta w pokoju z prawej, zdobywając tym samym następny dowód.

Po spotkaniu Szalonego Kapelusznika warto go zeskanować.

Idąc dalej natkniesz się na wisielca w pokoju z prawej, a w pomieszczeniu z lewej na leżącą na biurku notatkę. Dojdź do końca korytarza i skieruj się w prawo. Dojdź do końca korytarza i skręć w prawo, gdzie za drzwiami znajdziesz Szalonego Kapelusznika (obrazek powyżej).


Zagadka z kodem do zamka

Zeskanuj go jako dowód, a następnie wysłuchaj, co ma do powiedzenia. Po zakończeniu rozmowy skieruj się w lewo. Dotrzesz do zamkniętych drzwi z zamkiem cyfrowym. Możesz spróbować go otworzyć, ale szybko okaże się, że Black nie pamięta kodu.

Latarka UV ułatwi odszukiwanie cyfr do szyfru.

Wróć na korytarz z czterema otwartymi pokojami i wejdź do pierwszego z lewej. Przełącz telefon w tryb latarki UV i poświeć nią na ścianę z lewej. Zobaczysz, że zostanie podświetlona jedna z cyfr (obrazek powyżej). Zapamiętaj lub zapisz ją, ponieważ jest to pierwsza z czterech części kodu do zamka.

Wejdź do drugiego pomieszczenia i ponownie skorzystaj z latarki. Zobaczysz proste działanie matematyczne. Wystarczy je wykonać (4+4=8) i zapamiętać wynik, który jest drugą częścią kodu. W kolejnym pomieszczeniu na ścianie z prawej zostanie zaznaczony zbiór liczb - policz ich sumę (1+2+1=4), co będzie trzecią częścią kodu. W ostatnim pokoju też trzeba dodać do siebie podświetlone cyfry (2+2+1=5). Teraz wystarczy udać się do zamka i wpisać kod w całości (1,8,4,5).

Zastrzel pacjenta zanim rzuci się na bohatera.

Po otworzeniu przejścia wejdź do nowego pomieszczenia. Rusz przed siebie i zastrzel z pistoletu pacjenta (obrazek powyżej) na końcu drogi - jeśli spróbujesz się do niego zbliżyć, to szybko się odwróci i cię zaatakuje. Po uporaniu się z przeciwnikiem przejdź przez przejście z lewej.


Wspomnienie rodzinne

Skieruj się na klatkę schodową i zejdź na dół. Wejdź do pomieszczenia z lewej, gdzie znajdziesz sporo zabawek oraz dwa dokumenty leżące na stołach z prawej. Następnie wejdź do pokoju z telewizorem z lewej. Kiedy się odwrócisz będziesz świadkiem wizji z bawiącym się dzieckiem.

Przechodź po tworzącej się podłodze do kolejnych domowych pomieszczeń.

Po chwili zostaniesz przeniesiony do wspomnienia rodzinnego (obrazek powyżej). Twoim celem będzie docieranie do kolejnych pomieszczeń domowych i wchodzenie w interakcję z różnymi przedmiotami. Nie bój się przepaści, ponieważ kiedy się do niej zbliżysz będzie pojawiać się drewniana podłoga, po której możesz bezpiecznie się poruszać.

W pokoju z okrągłym stołem możesz przeczytać magazyn i odsłuchać wiadomość z telefonu. W gabinecie są dwie notatki dotyczące adopcji. W pracowni malarskiej możesz obejrzeć obrazy. W sypialni obejrzeć zdjęcie USG i przeczytać notatkę. W pokoju ze stolikiem pojawi się wizja rozmawiającej pary gospodarzy. Po ich wysłuchaniu podejdź do obrazu, który pojawi się na ścianie z prawej i wejdź z nim w interakcję, żeby wrócić do rzeczywistości.

Manekiny w tanecznej pozie to jeden z dowodów.

Poczekaj chwilę, aż z pary drzwi z lewej otworzą się te po prawej stronie. Wejdź do środka i odsłuchaj nagranie leżące na biurku. Wyrusz dalej, a trafisz na korytarz, na którym zobaczysz przebiegającego pacjenta. Rusz przed siebie i wejdź do pokoju z lewej, gdzie natkniesz się na figury w tańcu (obrazek powyżej).


Władca Marionetek i otwieranie cel

Na ścianie naprzeciwko nich znajdziesz przyczepioną do ściany notatkę na temat Władcy Marionetek. Dojdź do końca korytarza i skręć do pokoju z lewej. Przejdź do następnego pomieszczenia i otwórz szafę, w której znajdziesz sprzęt grający. Kiedy się odwrócisz zobaczysz za sobą manekina. Podejdź do szafy naprzeciwko ciebie, otwórz drzwi i przeczytaj kolejną notatkę o Władcy Marionetek.

Stół stanowi kolejny dowód.

Wróć na korytarz i udaj się do lokacji naprzeciwko. W pokoju podjedzie do ciebie wózek inwalidzki z kolejnym nagraniem, które odsłuchaj. Następnie udaj się w lewo. Dotrzesz na korytarz, a za tobą zamkną się drzwi. Wybierz przejście do pokoju z lewej, gdzie znajdziesz sporo stołów szpitalnych i notatkę. Przejdź do sąsiedniego pokoju i zeskanuj stół (obrazek powyżej), który stanowi następny dowód.

Wróć do poprzedniego pomieszczenia i na korytarzu rusz tym razem przed siebie. Z lewej strony na biurku znajdziesz następne nagranie, które przesłuchaj. Przejdź na korytarz przed sobą i naszykuj broń, ponieważ zza drzwi na jego końcu wybiegnie pacjent. Kiedy to nastąpi zastrzel go, ponieważ inaczej zabije bohatera.

Przy pomocy komputera możesz otwierać cele pacjentów.

Po dotarciu na klatkę schodową wejdź na górę. Zobaczysz plakietkę informującą o izolatce (isolation ward) - skręć w lewo i przejdź do pomieszczenia z pacjentem za szybą. Kiedy ten wyjdzie z pomieszczenia otworzą się drzwi. Przejdź przez nie, przeczytaj dwie notatki, a potem podejdź do ekranów i konsoli (obrazek powyżej).

Przy jej pomocy możesz otwierać drzwi w miejscach widocznych na ekranach. Możesz otworzyć wszystkie, co spowoduje wyjście z celi dwóch pacjentów lub tylko pierwsze, co zapewni ci przejście do dalszej lokacji, ale pacjenci nadal będą uwięzieni. Po przejściu do kolejnej lokacji przeczytaj notatkę z prawej oraz gazetę na stole z lewej i magazyn w narożniku na ziemi. Zrób także zdjęcie pacjentowi na stosie wózków, co stanowi kolejny dowód.



Przejdź na korytarz z prawej i idź cały czas przed siebie. W końcu dotrzesz do pomieszczenia z telewizorem. Natkniesz się tu na kilka notatek z lewej, nagranie na stole przed tobą oraz leżące na ziemi gazety i zdjęcia wiszące z prawej. Zapoznaj się ze wszystkimi materiałami, po czym wejdź w interakcję ze zdjęciem na tablicy korkowej z prawej.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Get Even

iOS, PS4, Xbox One, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami.
Komentarze