Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Vanquish wypada świetnie na PC

Digital Foundry sprawdza wyższą rozdzielczość i więcej FPS.

Żadna pozycja z katalogu klasyków studia PlatinumGames nie zasługiwała na powrót bardziej niż Vanquish. Nawet teraz strzelanka TPP od Shinjiego Mikamiego wyróżnia się jako jedna z najbardziej interesujących pozycji w tym gatunku, lecz ograniczenia PS3 i X360 przeszkodziły w realizacji pełnego potencjału. Siedem lat później, wersja PC zrywa wszelkie techniczne kajdany pierwowzoru, a efekty są wspaniałe.

Oryginał w najlepszym przypadku można określić jako grę niestabilną. Liczba klatek na sekundę podczas walki wynosiła najczęściej mniej niż 30 FPS i nigdy nie było zbyt płynnie. Do tego rozdzielczość 1024 × 720, stojąca w sprzeczności z bogatymi w detale lokacjami i sporymi arenami potyczek. Poprzednia generacja nie radziła sobie z wizją twórców, która zasługiwała na mocniejszy sprzęt.

Teraz Platinum nie ma podobnych ograniczeń. Twórcy mogą zaoferować odblokowaną liczbę klatek na sekundę i wysokie rozdzielczości, a wrażenia są całkowicie odmienione. Już samo włączenie 60 klatek na sekundę jest oczywiście mile widziane, ale poprawki w oprawie są bardziej interesujące niż można oczekiwać.

Pierwsze wrażenia sugerują remaster z teksturami w wyższej rozdzielczości, co każą przypuszczać już opcje w menu graficznym. W praktyce jest jednak inaczej - przez większość czasu. Tekstury są często małe i powtarzają się zazwyczaj na większych powierzchniach, ale także ostre jak brzytwa, nawet na PS3. Po prostu niska ogólna rozdzielczość gry w połączeniu z niskim filtrowaniem nigdy nie pozwalały ujawnić tego faktu na sprzęcie poprzedniej generacji.

Analiza Vanquish na PCZobacz na YouTube

Ogólnie wydaje się więc, jakby wersja PC wycierała warstwę rozmycia, ujawniając oryginalne materiały - ale to nie znaczy, że nie brakuje faktycznych usprawnień. Dodano mile widziane cieniowanie ambient occlusion, choć nie jest to może najbardziej imponująca implementacja. Bardziej podobna się nam całkowite usunięcie doczytywania detali w zależności od odległości od postaci - bez „wyskakujących” obiektów. Jest też poprawiony efekt rozmycia obrazu.

Najważniejsze jest znaczące usprawnienie cieniowania. Możemy zwiększyć ich rozdzielczość, ale cienie są ogólnie renderowane inaczej na PC. Na konsolach zastosowano wysokie filtrowanie w celu ukrycia artefaktów, podczas gdy na komputerach osobistych cienie są już ostre i pozbawione wszelkich problemów z krawędziami.

Najsłabszą częścią pakietu ulepszeń jest zapewne wygładzanie krawędzi. Otrzymujemy kilka opcji, ale wygląda na to, że bez pełnego multisamplingu. Jest też standardowe FXAA i choć ta funkcja jest daleka od ideału, to pozostaje najlepszą możliwością poza wymuszaniem skalowania z poziomu karty graficznej. Braki wynikają zapewne z konstrukcji silnika i obecnie niewiele można na nie poradzić. Vanquish bazowało po części na kodzie pierwszej Bayonetty, lecz zmieniono system renderowania na rozproszony, co często koliduje z MSAA.

Jest też kilka interesujących opcji poza głównym menu. Korzystając z poleceń startowych na Steamie możemy na przykład wymusić rysowanie poza 16:9, co przyda się posiadaczom ultra-szerokich monitorów. Do tego może dopisać także kąt widzenia, w zakresie 40-120.

PC
PlayStation 3
Ogólnie rzecz biorąc, PC wypada ostrzej, w cieniach, rozdzielczości, teksturach i detalach.
PC
PlayStation 3
Usunięcie doczytywania detali wyświetla dramatycznie więcej szczegółów w wersji PC.
PC
PlayStation 3
Tekstury wyglądają niekiedy dużo ostrzej na PC, a ambient occlusion zapewnia dodatkowe cieniowanie na stykach obiektów.
PC
PlayStation 3
Na PC znacząco poprawiono rozdzielczość i jakość cieni.

Na wiele sposobów Vanquish pozostaje produktem swojej epoki, stawiając w dużej mierze na pre-renderowane przerywniki - jak Bayonetta. Oznacza to, że główne elementy opowieści przekazują nam filmiki w niskiej rozdzielczości i w 30 klatkach na sekundę. Na PC na szczęście udało się podnieść jakość tego elementu dzięki zmianie kodeka obrazu. Uzyskujemy przez to całkiem dziwne wartości, jak 1920 × 1191. Jest lepiej niż na konsolach, ale gorzej niż oczekiwaliśmy. Takie podejście potwierdza już spojrzenie na folder z grą. Vanquish wymaga 18 GB na dysku, ale tylko 2,45 GB to sama gra - resztę stanowi pre-renderowane wideo.

Jakiego sprzętu potrzebujemy do komfortowej zabawy? Bayonetta działała w 1080p60 niemal na dowolnym komputerze, ale Vanquish to już inna bestia. W szczytowych momentach procesor Core i5 jest obciążany w 70 procentach, ale jeszcze większy wysiłek czeka kartę graficzną. Budżetowe GTX 750 Ti w 1080p na maksymalnych ustawieniach to 30-40 klatek na sekundę. Zmniejszenie cieni i ambient occlusion pozwala osiągnąć 50-60 FPS.

Nadal tanie GTX 1050 zapewnia niemal stałe 60 FPS przy maksymalnych ustawieniach, ale mnóstwo wybuchów na ekranie podczas potyczek z bossami to już spore spadki. Ponownie pomaga ograniczenie cieni i ambient occlusion, pozostałe opcje mają ograniczony wpływ na płynność działania.

Brak Anti-Aliasingu
Edge AA 4x
FXAA
Trzy opcje wygładzania krawędzi, z FXAA - serio - na szczycie stawki.
Wysokie
Normalne
Niskie
Trzy ogólne opcje ustawień. Najwyższy wyłącza doczytywanie detali, podnosi filtrowanie tekstur i rozdzielczość cieni.
Wysokie Shadows
Normalne Shadows
Niskie Shadows
Rozdzielczość cieni to jedna z niewielu opcji wpływających na płynność działania, ale niskie ustawienie wygląda po prostu brzydko.
PC FMV
PS3 FMV
Materiały wideo podnoszą też jakość przerywników wideo, co widać na koszuli postaci - na PS3 tekstu na naszywce na ramieniu prawie nie da się odszyfrować.

Przejście do GTX 970 to już ogromny skok jakościowy. Rozdzielczość 1080p włączamy już w minimum 90 klatkach na sekundę, a możliwa jest także blokada 60 FPS przy 1440p. Jeśli posiadamy standardowy monitor full HD, otwieramy w ten sposób drogę do skalowania w dół, co znacznie poprawi wygładzanie krawędzi.

GTX 980 Ti czy GTX 1070 to już szansa na uruchomienie najwyższych detali w 4K i przy 60 klatkach na sekundę. Wydajność jest zazwyczaj stabilna, a gra wygląda ostro. Sekcje z chodzeniem w perspektywie pierwszej osoby oraz liczne eksplozje wprowadzają spadki, ale ogólnie jest bardzo stabilnie.

Ten mały wycinek konfiguracji potwierdza, że Vanquish jest bardziej wymagające od Bayonetty i wymaga sprzętu ze średniej półki do osiągnięcia 60 klatek na sekundę. Gra wydaje się współpracować lepiej z Nvidią niż AMD. RX 480 działa oczywiście świetnie w 1080p, ale już w 1440p nie jest równie stabilnie, jak na GTX 970. R9 Fury X w 4K znacznie odbiega od wartości osiąganych na GTX 980 Ti i GTX 970 - 45 FPS w starciu z jednym z bossów w porównaniu z 60 FPS na sprzęcie Nvidii. Liczymy na łatki.

Podsumowując, premiera gry na PC znacznie poprawia wrażenia. Konsole poprzedniej generacji w porównaniu wypadają dużo gorzej, ze względu na niską wydajność i jeszcze niższą jakość obrazu. Współczesne komputery osobiste nie powinny już mieć żadnych problemów z uruchomieniem portu. Vanquish wygląda i działa świetnie. Klasyczna pozycja otrzymuje nowe życie i szczerze zachęcamy do wypróbowania.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Vanquish

PS3, Xbox 360, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
Komentarze