Eurogamer.pl

Digital Foundry kontra Minecraft na Switch

Udana konwersja, choć w 720p.

Jako jedna z najlepiej sprzedających się gier w historii, Minecraft jest dostępny niemal na każdej współczesnej platformie sprzętowej, ale niewiele z nich radzi sobie z rozgrywką stacjonarną i przenośną jednocześnie. Hybrydowa konsola Nintendo oferuje wystarczające zasoby mocy, by zapewnić wysokie ustawienia oprawy, a do tego podzielony ekran, nawet dla czterech osób i po wyjściu sprzętu ze stacji dokującej. Na ile odsłona Switch jest jednak zbliżona do innych konwersji? Jak wypada w zestawieniu z PS4?

Są pewne kompromisy, ale posiadacze Switch mogą spać spokojnie - to imponujący port. Za prace ponownie odpowiada 4J Studio, twórcy wielu poprzednich odsłon konsolowych. Deweloperzy zadbali o wszystkie funkcje i opcje, jakie znajdziemy w grze na PlayStation 4: tekstury, ambient occlusion, tryb płynnego oświetlenia czy renderowanie chmur.

Jest jednak jeden minus, czyli rozdzielczość na maksymalnym poziomie 720p, bez względu na to, czy gramy na telewizorze, czy w autobusie. Jak przystało na serię, nie ma też żadnego wygładzania krawędzi. To pewne rozczarowanie, skoro takie Mario Kart 8 zapewnia pełne 1080p w stacji dokującej. Microsoft tłumaczy, że winna jest jednak nie konsola Nintendo, lecz sam silnik gry, niezdolny do szybkiego przełączana rozdzielczości w locie. Twórcy zapewniają, że „przyglądają się” możliwości załatania gry i wprowadzenia 1080p w trybie zadokowanym.

Minecraft na Switch

Nasza wymiana wiadomości z 4J Studio ujawniła także kilka innych detali: Minecraft na Switch korzysta z trybu 284 MHz w trybie przenośnym, zamiast słabszego, alternatywnego 307,2 MHz. To dlatego, że celem jest 60 klatek na sekundę, także po wyjęciu konsoli ze stacji dokującej. Aby zrealizować te założenia, wszystkie ustawienia graficzne są dokładnie takie same w obu trybach - poza zasięgiem renderowania.

Odległość rysowania obiektów to najważniejsza opcja z punktu widzenia ogólnej wydajności gry. Na ekranie jednocześnie pojawiają się setki sześcianów, ale po wyjęciu konsoli ze stacji dokującej, zasięg ulega zmniejszeniu, więc krajobraz na drugim planie niekiedy „wyskakuje” przed oczami. Mówiąc dokładnie: jeden „kawałek” świata to kwadrat o boku złożonym z 128 bloków, o wysokości 256 bloków. W trybie zadokowanym gra renderuje 11 lub 12 takich kawałków, a po wyjęciu konsoli ze stacji - 7 kawałków.

Powyższy materiał wideo wyraźnie pokazuje ten spory kontrast: całe budynku znikają w trybie przenośnym i pojawiają się dopiero wraz ze zbliżaniem się postaci. Warto jednak dodać, że mniejszy ekran nieco łagodzi ten efekt. Nadal widzimy pustkowie przed sobą, lecz w dużo mniejszym stopniu niż w wersji na telefony czy tablety. Dla porównania, PS Vita to tylko pięć wspomnianych kawałków.

Limit 11/12 sekcji wypada całkiem dobrze w porównaniu z wersjami PS4 i Xbox One, gdzie renderowanych jest 18 kawałków. W gęsto zabudowanych obszarach, jak ten z samouczkiem, trudno jest wychwycić różnicę - nie jest to niemożliwe, ale kompromis wypada udanie. Sytuacja najbardziej rzuca się w oczy przy przelocie nad światem w trybie Kreatywnym, ale tutaj problemy ma nawet PS4. PC jest oczywiście na prowadzeniu, a najnowsza wersja beta na Windows 10 to nawet 22 kawałki, co całkowicie eliminuje wszelkie potencjalne pustkowia.

PlayStation 4Switch (Zadokowany)Switch (Przenośny)

Minecraft: Nintendo Switch Edition to 720p, bez względu na tryb. Zmienia się za to zasięg rysowania sześcianów.

PlayStation 4Switch (Zadokowany)Switch (Przenośny)

Niemal wszystkie pozostałe elementy są takie same, jak na PS4: tekstury, cieniowanie, oświetlenie i tak dalej. Słabiej wypada za to filtrowanie powierzchni.

PlayStation 4Switch (Zadokowany)Switch (Przenośny)

Maksymalny rozmiar świata na Switch jest „średni”, w porównaniu z „dużym” na PS4. To nadal 3072 × 3072 bloków (dla porównania: 5120 × 5120 na PS4 i 864 × 864 na Wii U).

PlayStation 4Switch (Zadokowany)Switch (Przenośny)

Switch może pochwalić się dodatkowym modelem postaci. Ciekawe kto to.

Switch (Zadokowany)Switch (Przenośny)

Porównanie zasięgu rysowania obiektów w trybie przenośnym i zadokowanym.

Wersja Switch rozsądnie zmniejsza też maksymalny rozmiar świata, z ustawieniem średnim jako maksimum. Oznacza to 3072 × 3072 bloków. To ogromny krok do przodu względem Wii U z 864 × 864, a także PS3 i X360 - z 1024 × 1024. Współczesne modele konsol Sony i Microsoftu idą jednak dalej, oferując nawet 5120 × 5120 bloków. Mniejsza liczba zapewne nie będzie problemem, a miejsca na zabawę nadal jest mnóstwo.

Deweloperzy przygotowali nawet szereg treści na wyłączność, w tym tekstury inspirowane grami z Mario, specjalny poziom z wielką statuą bohatera, muzyką i interfejsem. Jest też wsparcie dla kooperacji: dla czterech graczy na podzielonym ekranie i ośmiu przez sieć. Co interesujące, ta pierwsza opcja działa nawet w trybie mobilnym, gdzie każdy z uczestników zabawy może liczyć na wycinek ekranu o rozmiarach 360p. Sterowanie jest raczej trudne i współpraca na pewno sprawdza się lepiej na telewizorze, choć należy się pochwała za samo uwzględnienie funkcji.

Inne ograniczenia związane są z funkcjami systemowymi konsoli. Nie ma czatu, a zapraszanie znajomych do zabawy przez sieć jest raczej mało intuicyjne - liczymy na zmiany w przyszłości. Brakuje również zaawansowanych opcji terenowych, które na PS4 i Xbox One generują wielkie góry, docierając do granic mapy. Ta funkcja wymaga sporo pamięci, więc Switch z 4 GB mógłby mieć problemy.

Choć zejście do 720p jest minusem, to Switch niekiedy radzi sobie lepiej z celem na poziomie 60 klatek na sekundę, zwłaszcza w bardziej wymagających momentach, gdzie pomaga także zredukowany zasięg renderowania. Jak można oczekiwać, spadki pojawiają się częściej w kooperacji, ale ogólne odstępstwa od poziomu 60 FPS są mniej bolesne niż na PS4, a twórcy nie przygotowali jeszcze wsparcia PS4 Pro.

Najlepsze strzelanki Dla każdego coś fajnego. Najlepsze strzelanki

Interesujące jest zestawienie wydajności w trybie przenośnym i zadokowanym. Ten pierwszy generuje siedem „kawałków” świata, ale i tak częściej widać tu spadki w okolice 30 klatek na sekundę, podczas gdy na telewizorze w tych samych sytuacjach widzimy stałe 60 FPS. Takie wahania są odczuwalne, lecz na tyle rzadkie, by nie wpływać w znaczącym stopniu na zabawę. Kooperacja na podzielonym ekranie jeszcze bardziej redukuje zasięg rysowania bloków, ale płynność zabawy jest jeszcze mniej równa. Na tyle, że lepszym rozwiązaniem byłaby chyba blokada 30 FPS, zwłaszcza w przypadku grania we czwórkę.

Podsumowując, odsłona na Nintendo Switch ma wyraźne słabości, w rozdzielczości i zasięgu rysowania świata, ale to nadal najbardziej wszechstronna wersja gry. Poza możliwością wyjęcia konsoli ze stacji dokującej jest jeszcze kooperacja, z płynnym dołączaniem do rozgrywki. Do realizacji założeń potrzebne były kompromisy, ale efekt końcowy jest raczej udany. Tryb pełnego 1080p na telewizorze na pewno poprawiłby sytuację, ale pozostaje kwestia wydajności przy takiej liczbie pikseli. Obecnie otrzymujemy jednak niemal wszystko, czego można oczekiwać po Minecrafcie w wersji „hybrydowej”.

Reklama

Komentarze

Załóż konto

lub