Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Little Nightmares - rozdział 2: Leże

Pokonujemy pierwszego przeciwnika.

Gdy Six przedostanie się przez ogromne żelazne wrota, znajdzie się w nowym miejscu, które z początku niewiele różni się od poprzedniej lokacji. To jednak tylko pozory. Czekają cię tu nowe wyzwania wymagające zarówno refleksu, jak i cierpliwości. Przygotuj się też na spotkanie ze znaną ci postacią - ogromnym ślepcem.

Skieruj się na górę podążając wzdłuż schodów. Na pierwszej platformie przejdź przez owalne wejście. Otwórz drzwi drewnianej szafy na końcu pokoju. Zauważysz, że jest ona pusta. Przesuń jednak stojące nieopodal krzesło na ruchomą płytkę, a w szafie otworzy się sekretne przejście. Tam będziesz mógł zobaczyć inne części budynku, w którym się znajdujesz naciskając przycisk na metalowym podwyższeniu.

Pomiń owalne wejście, jeśli nie jesteś zainteresowany ciekawostką i wejdź po kolejnej partii schodów najpierw w lewo, a potem w prawo. Drewnianych drzwi przed Tobą Six nie jest w stanie otworzyć. Wdrap się na skrzynię nieopodal i przejdź przed kwadratowy otwór w ścianie.

Znajdziesz się w dość mocno oświetlonym pokoju z wieloma szafkami i torbami. Gdy przesuniesz ruchomą ścianę z obrazami po prawej stronie, zobaczysz za nimi kłódkę. Klucz do niej znajduje się na szafce z butelkami.

W pomieszczeniu znajduje się wiele szaf, które do niczego ci się nie przydadzą.

Przesuń jedną z toreb tak, abyś mógł doskoczyć do dźwigni na szafie po prawej. Po jej aktywowaniu wysunie się łóżko. Wdrap się na nie, a następnie na szafę. Z szafy ze słoikami przeskocz na dół na szafę po lewej z dwoma rzędami szuflad. Stamtąd jest już prosta droga w dół do klucza.

Zejdź z nim na dół i użyj go na wspomnianej wcześniej kłódce. Przed progiem będziesz musiał rzucić klucz, bo dziewczynka nie może wspinać się, kiedy coś trzyma.

W następnym pomieszczeniu złap grającą małpę z talerzami i rzuć ja w przycisk na ścianie otwierając drzwi do windy. Znów chwyć figurkę i aktywuj windę przyciskiem od wewnątrz.

Leże to poziom, w którym w końcu wykorzystasz mechanikę rzucania.

Skieruj się w lewo. Six znów zacznie odczuwać głód. Omiń wentylator, a pod niską rurą schyl się, aby pod nią przejść. Podejdź do mięsa w klatce i zjedz je. Okaże się, że była to pułapka.

Gdy obudzisz się w nowym miejscu, przemieszczaj się naprzemiennie w lewo i prawo, aby zrzucić i otworzyć klatkę z bohaterką.

Przesuń klatkę z uwięzionym chłopcem wzdłuż czarnego śladu na podłodze i pociągnij za zwisającą z góry wajchę. Przytrzymaj ją, aż drzwi otworzą się do końca, przy okazji huśtając się w lewo i prawo. Gdy będziesz po prawej stronie, skocz i spokojnie przejdź przez drzwi.

Kluczem do rozwiązania zagadki jest rozbujanie Six.

Użyj tych samych drzwi, aby wspiąć się wyżej. Na górze odskocz w prawo i wejdź do niewielkiego otworu przy podłodze.

Podążaj dalej w prawo. Zobaczysz znanego ci ślepego przeciwnika. Idź po białych ręcznikach, a gdy ten zacznie węszyć, biegnij sprintem i schowaj się w klatce nieopodal.

Nie ruszaj się, a będziesz bezpieczny.

Gdy ślepiec minie cię i pójdzie w lewą stronę, biegnij w prawo i schowaj się w przesmyku między pomieszczeniami. Łatwo go zauważyć - znów pomoże ci biały ręcznik.

Ślepiec wykryje cię i zacznie szukać. Przeczekaj to siedząc w przesmyku. Pomieszczeniem z butami będziesz mógł się zająć, kiedy usłyszysz zamykane metalowe drzwi.

Chwyć korbę leżącą na ziemi i zamontuj ją w mechanizmie. Zacznij nią kręcić zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po chwili zza drzwi wyjdzie olbrzym. Natychmiast puść korbę i biegnij do nowo otwartego włazu unikając jego chwytu.

Ślepiec wiele razy będzie cię gonił w najmniej oczekiwanych momentach.

W tunelu wejdź wyżej i podążaj w prawo. Wdrap się na torbę, a następnie dalej do tunelu. Znajdziesz się w pomieszczeniu z butami. Zeskocz z torby i uciekając przed zagrożeniem wdrap się na następną po prawej stronie. Tam jesteś bezpieczny.

Musisz dostać się na kolejne torby powyżej. Możesz kupić sobie trochę czasu nie schodząc, a biegnąc i zeskakując z torby, na której stoisz. Powtórz tę sztuczkę z kolejną z nich. Przejdź przez drzwi po prawej, a potem przez kolejne.

Zawsze masz odpowiednią ilość czasu, aby zdążyć.

W korytarzu zacznie cię gonić ślepiec. Wykonaj wślizg pod rurą, miń wentylator i przejdź do windy. Ustaw się pod drzwiami z prawej strony. Gdy olbrzym zacznie macać swoje otoczenie z prawej, kucając przejdź pod drzwi po lewej stronie. Za chwilę zostaniesz sam w windzie. Możesz z niej wyjść.

To dobry moment, żeby przejść na lewą stronę.

W następnym pomieszczeniu przesuń skrzynię z klockami nieco w lewo, aby uwolnić luźną deskę w podłodze. Przejdź przez nią na dół. Podążaj za ślepcem pod podłogą i wdrap się po przybitych deskach niedaleko.

Gdy gigant odejdzie w prawo, zwab go rzucając zabawkową małpę jak najdalej w lewo, a potem natychmiast biegnij w przeciwległą stronę i schowaj się w przesmyku między pomieszczeniami. Gdy wróg minie cię i zacznie cię szukać, powoli przemieszczaj się za drewnianymi lalkami i w końcu wdrap się po szafie z prawej strony.

Ślepiec będzie testował twoją cierpliwość.

Przejdź przez tunel i wejdź do dużego pokoju. Zobaczysz ślepca wychodzącego przez otwór w suficie. Popchnij drzwi z okiem po prawej. Znów zobaczysz giganta. Schowaj się między ścianą, a zegarem. Co jakiś czas rozbrzmiewać będą zegary, które zagłuszają ślepca. Wykorzystaj hałas i przemieszczaj się tylko wtedy, kiedy je słychać. Idź w prawo, chwyć jeden z butów i rzuć go w przycisk na ścianie. Musisz stanąć blisko niego, żeby Six zdołała go dorzucić. Poczekaj na zegary i dopiero wtedy przejdź przez drzwi i dalej przez korytarz.

Gdy nie słychać zegarów, stój nieruchomo.

W pomieszczeniu z książkami wdrap się na wygięty regał po prawej, a następnie wejdź po książkach na platformę ze świecą. Skocz na zawieszony fortepian, a z niego na przeciwległy regał.

Zobaczysz mechanizm, ale korba nie będzie już leżała obok. Przejdź w lewo i wdrap się na regał po książkach. Następnie po kolejnych książkach w głąb, a potem w lewo po kładkach. Staraj się nie robić hałasu. Zeskocz na dół w lewo i zejdź na podłogę. Po lewej znajdziesz kolejny stos książek. Wejdź po nich.

W pokoju z korbą włącz telewizor i poczekaj, aż przyjdzie gigant. Możesz teraz wynieść korbę. Zrób to jednak bardzo powoli. Wróć całą drogę, aż do mechanizmu. Zamontuj korbę i przekręć ją otwierając sobie drogę ucieczki. Wskocz na fortepian, potem dalej w prawo i wejdź do otworu.

Nawet przy hałasującym telewizorze musisz poruszać się bardzo ostrożnie.

Przy torach zauważysz wózek ze śmieciami. Chwyć go i przeprowadź przez tory, omijając strumień pary bokiem. Z wózka skocz na klamkę i otwórz drzwi.

Przejdź przez to, co zostało tu z podłogi, a potem dalej wzdłuż rur. Przy wyłomie gigant wystawi rękę i spróbuje cię złapać, dlatego zatrzymaj się tam. Przejdź dalej, kiedy ten będzie macał górne rury.


Spis treści: Little Nightmares - poradnik i opis przejścia

Następnie: Little Nightmares - rozdział 3: Kuchnia


Po krótkim spacerze ślepiec znów zacznie cię gonić. Biegnij w prawo, a przy drzwiach zablokowanych wygiętą klatką wykonaj wślizg.

Twoim zadaniem jest pozbawienie przeciwnika rąk.

To pomieszczenie to swoista „walka z bossem”. Ustaw się za śmietnikiem (1). Musisz podejść do klatki. Gdy prawa dłoń wroga będzie na śmietniku, podejdź do miejsca (2). Tam będziesz miał mały przesmyk, w którym nie wykryje cię żadna ręka. Podejdź do klatki i wyrwij pręt z lewej lub prawej strony. Po tym powtórz całą operację z drugim prętem. Podchody wyglądają dokładnie tak samo.

Ukończyłeś właśnie drugi poziom Little Nightmares i pozbawiłeś ślepca rąk.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Little Nightmares

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

Powiązane tematy
O autorze
Komentarze