Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Obcy: Izolacja i dowódca Spartan

Rozmawiamy z Alistairem Hope'em z Creative Assembly.

Seria Total War jest z całą pewnością znakiem rozpoznawczym Creative Assembly, ale to nie jedyny powszechnie doceniany produkt studia, który ukazał się w ostatnich latach - pojawiły się też Obcy: Izolacja oraz Halo Wars 2, tworzone we współpracy z 343 Industries. Projekty te łączy zarządzający nimi człowiek: Alistair Hope.

Hope ma powody do dumy

Na rozmowę z dyrektorem, czy też reżyserem, kosmicznych produkcji Creative Assembly stawiliśmy się w Domu Spartan - nowym biurowcu studia, położonym pięć minut spacerkiem od głównej siedziby w Horsham, na południu Anglii. Hope jest spokojny i uśmiechnięty - to weteran branży, pamiętający jeszcze czasy, gdy twórcy Total War pracowali nad grami sportowymi. To profesjonalista.

- Alien: Isolation było dość specyficznym projektem - mówi. - Wszyscy dotąd skupiali się na „Obcym 2” i kolejnych wcieleniach ksenomorfów, my chcieliśmy stworzyć coś w klimacie „Ósmego Pasażera Nostromo”, czyli jeden kosmita, klaustrofobiczne wnętrza, ciężka atmosfera.

Hope podkreśla, że biorąc się za growy odpowiednik dzieła Ridleya Scotta, nie chciał, by zespół czerpał inspirację z późniejszych filmów, realizowanych przez Jamesa Camerona, Davida Finchera i innych reżyserów.

- Jedyną rzeczą w naszej grze, która nie bazowała na produkcji z 1979 roku i materiałach do niej była informacja, że Ripley ma córkę. Wszystko, co gracze mogą napotkać na swojej drodze, bazuje na tym jednym filmie.

W jego głosie słychać dumę. Kiedy pytam, która z produkcji jest jego oczkiem w głowie, z początku nie chce przyznać, że to właśnie Izolacja. Gdy jednak staje do zdjęcia obok podobizny młodej Ripley, nie może powstrzymać się od uśmiechu. Wyraźnie widać, że to jego ulubione dziecko. Jednocześnie, cały czas podkreśla: bez zespołu entuzjastów, z którymi przekopywał się przez grafiki koncepcyjne i materiały związane z filmem Scotta, ta gra nie odniosłaby takiego sukcesu. Jest tylko trybikiem w maszynie, chociaż bardzo ważnym.

Praca nad horrorem odbywała się w atmosferze sporej niepewności. Poprzednie studio, któremu Sega zleciła stworzenie gry opartej na tej marce - Gearbox - nie poradziło sobie dobrze, a dodatkowo pomysł Creative Assembly był nieco bardziej niszowy. Nie chodziło o mordowanie hord kosmitów, tylko przeżycie spotkania z jednym z nich.

- Nie wiedzieliśmy, jak zareagują gracze - dość długo nikt nie wiedział, że tworzymy grę z Obcym, a potem ogłosiliśmy ją publicznie, udaliśmy się na pierwszy pokaz… i nagle wszystko było super - wspomina producent.

- Przychodzili do nas fani strzelanek, strategii, przygodówek, dosłownie każdy chciał spróbować i praktycznie wszyscy dobrze się bawili. Ta sytuacja, gdy ktoś stał w słuchawkach, był w pełni skupiony, a potem nagle umierał, zdejmował słuchawki, uśmiechał się szeroko, po czym wracał do gry, to był znak, że zrobiliśmy coś dobrze.

Obcy: Izolacja i Halo Wars 2 zdobyły uznanie odbiorców i recenzentów, choć horror zrobił chyba na wszystkich większe wrażenie

Drugi duży projekt, którym zarządzał Hope, także wymagał adaptowania cudzej pracy. Halo Wars 2 nie tylko bazuje na pierwszej części, stworzonej przez nieistniejące już studio Ensemble, ale także korzysta z lokacji znanej z Halo 3, Arki. Zapytany, jak pracuje się w oparciu o pomysły innych zespołów, Alistair nie widzi problemu.

- Bardzo lubimy tę serię. Jesteśmy fanami science-fiction, więc łatwo było nam odnaleźć się w uniwersum Halo. Do tego 343 od początku zachęcało nas do dodawania własnych treści, chcieli, żebyśmy uczestniczyli w rozwijaniu tego uniwersum, a to oznaczało dla nas spore wyzwanie: musieliśmy stworzyć nowe jednostki UNSC, które będą wyglądały, jakby były obecne w serii od zawsze, jak choćby Kodiak - opowiada.

- Pracując nad Wygnanymi (Banished) tworzyliśmy zupełnie nową frakcję, która kradła co prawda technologię Przymierza, ale musiała być na swój sposób unikalna. Kiedy mówię o wyzwaniach, mam na myśli coś pozytywnego - zaznacza. - Żadna z tych rzeczy nie była przeszkodą do pokonania, tworzyliśmy te elementy z wielką przyjemnością.

- Warto też pamiętać o tym, że zakopywanie się w materiałach źródłowych, dokumentach, wyszukiwanie i sprawdzanie informacji to dla nas, jako Creative Assembly, absolutna podstawa. Odtwarzanie realiów historycznych, przenoszenie Total War w realia Warhammera czy opowiadanie historii o obcych, to wszystko wymaga olbrzymich nakładów pracy. Lubimy to robić i znamy się na tym.

Rozwijanie istniejących światów i praca z dużą ilością materiałów źródłowych to dla Alistaira żaden problem. Stwierdza wręcz, że siadanie do zupełnie nowych uniwersów brzmi dla niego jak większe wyzwanie niż praca w ramach konkretnej marki.

- W swojej karierze robiłem już parę rzeczy zupełnie od zera, ale to, czy projekt jest w całości nasz, czy bazuje na cudzych pomysłach nie ma znaczenia. Ważne, żeby produkt końcowy był wyjątkowo dobry.

Żegnamy się z drugą siedzibą Creative Assembly

Rozmawiamy także o zmianach, jakie nastąpiły między pierwszą a drugą częścią Halo Wars - zmodyfikowano między innymi sposób rozbudowy bazy, co spotkało się z mieszanymi reakcjami ze strony społeczności. Dla jednych było to odejście od ducha pierwowzoru, dla innych usprawnienie, które przyjęto z otwartymi ramionami.

- Halo Wars wyszło dawno temu, co znaczy, że niekoniecznie spełnia wymagania współczesnego gracza. Oczywiście, musieliśmy dobrze zrozumieć świat, w którym się poruszaliśmy i pierwowzór, by z tych dwóch elementów stworzyć nowy, działający produkt. Wiedzieliśmy, że znaczna część odbiorców dopiero zacznie swoją przygodę ze strategiami w tym świecie, dlatego bardzo ważna była przystępność, skupienie się na elementach, które będą dobrze działały w roku 2017.

- Tworzenie dobrych gier jest cholernie trudne, dlatego od samego początku musieliśmy znać odpowiedzi na pytania, takie jak „co chcemy osiągnąć”, upewnić się, że cały zespół rozumie cele, a potem po prostu konsekwentnie dążyć do ich realizowania. Ludzie, z którymi tu pracuję są naprawdę niesamowici, a problemy czy wyzwania są dla nich codziennością tworzenia gier.

Zespół odpowiedzialny za Halo Wars 2 pozostanie przy projekcie jeszcze przez jakiś czas - poza standardowym wsparciem dla rozgrywki online, szykuje także DLC, z których najnowszy został właśnie opóźniony - nowe jednostki poważnie namieszały w rozgrywce, psując nieco balans. Z tego powodu Al Hope nie zajmuje się jeszcze żadnym nowym projektem. Przynajmniej nie oficjalnie.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze

Artur Cnotalski

Contributor

Komentarze