Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Prey - Q&A: pytania i odpowiedzi

Kosmiczne tajemnice.

Prey debiutuje 5 maja na PC, PS4 i Xbox One. Przed premierą mogliśmy już zagrać w nowe dzieło Arkane Studios aż dwa razy. Uważamy, że gra zapowiada się na interesujące połączenie Deux Ex i BioShock.

Walczyliśmy z obcymi, używaliśmy nietypowych mocy bohatera, eksplorowaliśmy stację kosmiczną Talos I jako Morgan Yu - wiemy więc już co nieco na temat tego tytułu, dlatego odpowiadamy na Wasze pytania.

Niektóre pytania powtarzały się wiele razy - w takich przypadkach odpowiadamy na pierwsze, które dotyczyło danego zagadnienia. Jeśli nie znamy odpowiedzi, wrócimy do pytania w przyszłości - niniejszy artykuł będzie na bieżąco aktualizowany, także w okolicy premiery.

*

SebaOnePL: Czy gra wymaga myślenia, czy idzie się jak po sznurku? Czy da się zgubić w korytarzach stacji kosmicznej?

Sądząc po fragmentach, w które graliśmy, raczej trudno stwierdzić, jak bardzo liniowa jest fabuła - skupiały się one raczej na pokazywaniu narzędzi i umiejętności niż historii. W obu przypadkach między startem a „metą” było całkiem sporo miejsc do zbadania - zamknięte pokoje, ukryte znajdźki, przejścia czy przełączniki.

Na drugim pokazie udało nam się wejść w miejsce, gdzie, jak mówili prowadzący, nikt z prasy wcześniej się nie wdrapał i bohater został wynagrodzony - trochę surowca, neuromod i jakiś dziennik. Czuliśmy się usatysfakcjonowani, że trochę pokombinowaliśmy.

Wigi97: Jak wygląda aspekt zwiedzania stacji? Bardziej Bioshock czy może System Shock?

Trudno powiedzieć. Z pierwszego dema wiemy, że możemy się spokojnie cofać do odwiedzonych wcześniej lokacji, aż do samego startu - to była pierwsza godzina gry. Na drugim pokazie dostaliśmy skok do przodu o dwie-trzy godziny i tam poruszaliśmy się po jednej, nie za dużej lokacji z masą odnóg i pomieszczeń do zbadania. Nie mieliśmymy okazji spacerować na zewnątrz Talos-1.

Na stacji Talos I spotkamy różne rodzaje obcych

Wigi97: Jak prezentują się moce postaci, czy jest ich dużo i jak bardzo, według was mogą namieszać w gameplayu?

Mocy dostaniemy kilka, ale żeby je ulepszać musimy badać żywych kosmitów - dopiero po zeskanowaniu kilku osobników jesteśmy w stanie w pełni rozwinąć poszczególne talenty, tak, żeby na przykład pozostawać dłużej kubkiem. Gra wydaje się mieć całkiem niezły balans między mocami obcych, a normalnymi umiejętnościami - hakowanie potrafi być równie przydatne, co zmiana kształtu.

Z tego co wiemy, nadużywanie mocy może przyciągnąć do nas większe potwory, więc pewnie równie często będziemy sięgać po broń, co po psioniczne pociski. Żadna przeszkoda obecna w demie nie została zbudowana tak, żeby dało się ją pokonać tylko przy użyciu mocy.

Wigi97: Co myślicie o klimacie i fabule?

Jeżeli chodzi o fabułę, to po dwóch pokazach mamy więcej pytań niż odpowiedzi - przedstawia się nam dwie osoby, sugerując, że jedna z nich jest „dobra” a druga „zła”, ale nawet to wrażenie bardzo szybko upada i ciężko powiedzieć, jak rozwinie się historia. Arkane póki co zainteresowało nas historią, jednocześnie nic nie zdradzając.

Natomiast jeżeli chodzi o klimat, to absolutnie kluczowa wydaje się muzyka Micka Gordona - grając w słuchawkach naprawdę czuć, jak skacze ciśnienie, kiedy pierwszy raz wyskakuje na nas coś większego niż zwykły mimik, szczególnie, kiedy przeciwnik ucieka i trzeba go szukać. Zdecydowanie od tej strony gra zrobiła największe wrażenie, chociaż sam początek, gdy lecimy helikopterem, był tak radosny, że trudno było się nie uśmiechać.

Zobacz: Prey - Poradnik, Solucja

Wigi97: Jak opowiadana jest historia stacji? Będą pewnie audiologii i wiadomości, czy jest coś poza nimi?

Większość informacji jest albo w dziennikach, albo w mailach, jest też trochę smaczków do znalezienia w otoczeniu, ale pod tym względem nie ma żadnych rewolucji.

Tomaszworopaj: Czy gra ma coś nowego do zaoferowania fanom Dishonored? Czy pod względem mechaniki, pomysłów, rozgrywki nie jest kopią poprzedniej gry Arkane?

Już na pierwszy rzut oka widać, że Prey i Dishonored mają wspólne korzenie - sposób projektowania poziomów tak, moce pełniące funkcję przede wszystkim dodatkowych narzędzi w arsenale gracza, a nie tylko nowych sposobów mordowania wrogów. Jednak to też wyraźnie różne gry. Jako Corvo i Emily staraliśmy się obchodzić przeciwników i unikać ich, tu zazwyczaj nie unikniemy walki, jeżeli chcemy zbadać i zobaczyć wszystko.

Jeżeli w Dishonored podobały się komuś rozwiązania techniczne, projekty poziomów czy narzędzia, to Prey zaoferuje podobne, ale całkiem świeże rozwiązania. Jeśli szukamy skradanki, to nowa produkcja Arkane zdecydowanie nią nie jest.

Zobacz na YouTube

Czekolada: Ile wolności daje nam gra? Czy można zmienić się w papier toaletowy i spokojnie zajść wroga od tyłu?

Nie próbowaliśmy przekradać się jako kubek przez pomieszczenia, głównie dlatego, że jeżeli w danym miejscu jest interesujący nas przedmiot i przeciwnicy, to raczej nie unikniemy walki, a przemiana zużywa punkty psioniki, których można użyć choćby do strzelania wyładowaniami energii.

Czekolada: Czy przybieranie form jest użyte jako element zagadek?

Podczas żadnego z pokazów nie mieliśmy do rozwiązania zagadki, w której pomogłaby zmiana kształtu, natomiast w co najmniej kilka miejsc można się dostać jako kubek czy inny mały przedmiot. Przykładowo zbrojownia, którą znajdujemy gdzieś w trzeciej godzinie gry, ma niewielkie okienko, przez które możemy wejść do środka. Jeżeli nie chcemy korzystać z mocy, pomoże nam się do niej dostać bohater niezależny zamknięty w celi nieopodal.

Czekolada: Czy można przejść grę bez zabijania? Czy można omijać przeciwników lub wyeliminować ich w inny sposób?

Kosmitów raczej musimy zabijać, szczególnie, że często wyskakują na nas niespodziewanie - nie da się ominąć mimika, z którego obecności nie zdajemy sobie sprawy, a zanim zyskamy możliwość wykrywania potworków mija trochę czasu. Pojedynczych przeciwników da się w teorii obejść, ale zazwyczaj oznacza to rezygnację z jakiegoś łupu - audiobooka, amunicji czy neuromodów, więc niezbyt się to opłaca.

Możemy natomiast odwrócić na chwilę uwagę przeciwników rzucając coś w przeciwnym kierunku albo strzelając z kuszy na piankowe strzałki, jeżeli chcemy się podkraść i wykończyć potwora kluczem francuskim, jak Gordon Freeman.

Hivess: Czy Lepik może nam pomóc się dostać wszędzie, nawet tam, gdzie twórcy nie przewidzieli? Można tworzyć schodki z kleju wszędzie gdzie chcemy?

Klej nie lepi się sam do siebie - jeżeli chcemy zbudować schodki, musimy je do czegoś przymocować. Jeżeli chodzi o miejsca, których twórcy nie przewidzieli, to nie jesteśmy pewni, czy takowe istnieją. Kiedy w jednym fragmencie weszliśmy pod sam sufit tylko po to, by sprawdzić, czy się da, znaleźliśmy na trudno dostępnej platformie znajdźki i kosmitów.

Hivess: Czy jest tu w ogóle mechanika skradania się?

Możemy podkradać się do przeciwników, kiedy są zajęci swoimi sprawami - potwory czasem kręcą się po jakimś pomieszczeniu i rejestrują nas dopiero po chwili, mamy też specjalny wskaźnik informujący, kiedy wróg nas widzi. W odróżnieniu od Dishonored nie widać tu zbyt wielu korzyści ze skradania się, poza przyrządem do skanowania obcych - zebranie informacji zajmuje kilka sekund i dużo wygodniej robi się to, kiedy nie musimy opędzać się przed skaczącymi mimikami czy większymi stworami.

Morgan Yu może być mężczyzną lub kobietą - twórcy specjalnie wybrali takie imię i nazwisko

Hivess: Czy można się poruszać podczas słuchania audiologów?

Tak, jak najbardziej.

OrangeBlueSky: Czy gra straszny nas wyskakującymi nagle rzeczami? Jeżeli tak - to jak często?

Po pierwszym pojawieniu się mimików, które mogą być dowolnym sprzętem biurowym, koszem na śmieci albo nawet małym urządzeniem, przez dłuższą chwilę sprawdzamy każdy pokój okładając wszystko kluczem francuskim. Szczególnie że poza wyskakującym pajęczakiem dużo zmienia się też od strony muzycznej - oprawa audio tworzy nerwową atmosferę.

Trochę później zdobywamy wykrywacz mimików, dzięki czemu straszaków tego typu jest znacznie mniej, ale nie zanikają kompletnie - zdarza się, że coś nagle spadnie tuż przed nami z sufitu, co może wywołać lekką panikę.

DominoDoman: Czy gra obsługuje DirectX 12?

Tak, ale nie oferuje żadnych opcji na wyłączność DX12.

Teela: Czy w grze będzie można nawiązać jakiś romans?

Nic na to nie wskazuje.

Read this next