Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Klimat i kreatywność w Prey

Ponowne spotkanie z grą twórców Dishonored.

Twórcy Dishonored jeszcze przed premierą tego tytułu cieszyli się, że gracze - na pokazach czy targach - wykorzystują moce Corvo, by poruszać się po świecie w sposób, którego sami projektanci nie przewidzieli.

Sequel zachęcał do eksperymentowania jeszcze mocniej - w wyjątkowej Mechanicznej Posiadłości kilka znajdziek umieszczono w trudno dostępnym obszarze, wymagającym odrobiny kombinowania. Ta sama filozofia przyświecała Arkane podczas prac nad nadchodzącym Prey, choć pod wieloma względami jest to zupełnie inny tytuł.

W lutym pisaliśmy, że najnowsza produkcja francuskiego Arkane Studios to połączenie cech Deus Ex i BioShocka. Teraz - po kolejnej godzinie spędzonej na stacji Talos I - to stwierdzenie wydaje się jeszcze bardziej prawdziwe.

Kolejne sekcje lokacji różnią się wizualnie, sprawiając, że raz czujemy się jak w Rapture, a chwilę później mamy wrażenie, że przemierzamy sterylne laboratoria z System Shock. Wszystko do wszystkiego pasuje i jest na swoim miejscu - Art Deco w przestrzeniach biurowych i ciężkie, metalowe kapsuły do przetrzymywania obcych wydają się dobrze oddawać fakt, że stacja była budowana i rozwijana przez grupy o rozmaitych gustach i interesach.

Wystrój stacji kosmicznej jest niezwykle zróżnicowany

Także rola gatunku Tyfonów - zmiennokształtnych kosmitów - zdaje się zmieniać w trakcie zabawy. Pierwsza godzina sugerowała, że czekają nas raczej potyczki z pojedynczymi wrogami czy niewielkimi grupkami, podczas gdy nieco później obcy wręcz zalewają bohatera, zmuszając nas do desperackiej walki o przetrwanie.

Nie oznacza to jednak, że od pewnego momentu już do końca będziemy bez przerwy maszerować po cienistych zwłokach wrogów - wydaje się, że twórcy używają przeciwników, by regulować tempo i atmosferę opowieści, a robią to z wielką wprawą. W momentach, w których ciężar budowania klimatu nie jest kładziony na muzykę, ciśnienie podbijają właśnie obcy, szczególnie, że poza mordowaniem zmiennokształtnych pająków i ciskających psioniczną energią humanoidów, musimy ich jeszcze badać.

Kluczem do odblokowywania zdolności jest analiza kosmitów przy użyciu specjalnych gogli. Proces ten nie jest natychmiastowy, co oznacza, że o ile nie uda nam się podkraść do stworów niezauważonym, odkryć będziemy dokonywać uskakując przed mimikami i wyładowaniami energii. Sam przyrząd zawęża też pole widzenia do okrągłego obszaru pośrodku ekranu, wypaczając nieco przy okazji obraz. Efekt jest naprawdę niesamowity.

Wrażenie robi także sposób, w jaki zaimplementowano system rzemiosła - mechanikę, która często okazuje się być uciążliwym dodatkiem, a nie przydatnym narzędziem dla gracza. Granaty przemieniające wszystko w sześciany materii i urządzenia do recyklingu pozwalające wymienić bezużyteczne przedmioty na materiały nie wymagają od nas wiele uwagi. System jest prosty, przejrzysty i pozwala uzupełnić zapasy bez wybijania się z rytmu przygody.

Zobacz na YouTube

W materiałach promocyjnych wiele uwagi poświęca się dwóm narzędziom Morgana - zdolności przemiany w przedmioty oraz działku Lepik, które pozwala unieruchamiać wrogów klejem i budować ścieżki do wspinaczki w trudno dostępne miejsca.

Zobacz: Prey - Poradnik, Solucja

To właśnie tu Prey najbardziej przypomina Dishonored - moce pozwalające omijać przeszkody nie do pokonania dla zwykłego człowieka i zachęcanie do szukania kreatywnych rozwiązań zdają się być znakiem rozpoznawczym Arkane.

W najnowszym demie oba te przedmioty znalazły co najmniej kilka zastosowań, a odrobina kombinowania z szybkoschnącym klejem pozwoliła nam nawet dostać się na pozornie nieciekawą kładkę zawierającą kilka drobnych sekretów. Najbardziej satysfakcjonującym narzędziem całego pokazu była jednak kusza na piankowe strzałki.

Specyficzną broń można było znaleźć już podczas pierwszej godziny zabawy, ale okazała się niemal kompletnie bezużyteczna. Trafienie nią mimika tylko irytowało stwora, a jedyne, do czego mogły przysłużyć się lekkie strzałki, to odciągnie uwagi wrogów. Jej użyteczność wzrasta znacząco podczas wizyty w jednej z dalszych sekcji stacji, w której z pomocą piankowego pocisku otwieramy drzwi, wciskając niedostępny inaczej przycisk. Takie proste rozwiązanie daje wręcz niesamowitą satysfakcję.

Z biegiem czasu spotykamy kolejne rodzaje obcych

Twórcy znaleźli także jeszcze jeden sposób, by nagradzać za eksplorację - w zamkniętym biurze, w którym poza komputerem nie znajdowało się właściwie nic ciekawego, znajdujemy manifest załogi, zawierający dane na temat żywych, błąkających się po stacji osób.

Przeczesując listę, możemy obrać sobie za zadanie odnalezienie każdego z ocalałych, choć fabuła zdaje się w żaden sposób nas do tego nie zmuszać. To kolejny krok w budowaniu atmosfery oraz przekonywaniu gracza, że znajduje się w bardzo trudnej sytuacji i nie wystarczy tylko posprzątać po niefortunnym wypadku, który uwolnił niebezpiecznych kosmitów.

Prey debiutuje 5 maja na PC, PS4 i Xbox One. Od 27 na obydwu konsolach dostępna będzie wersja demonstracyjna, pozwalająca sprawdzić pierwszą godzinę przygody.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule
Oczekiwanie na obraz okładki

Prey

PS4, Xbox One, PC

Powiązane tematy
O autorze

Artur Cnotalski

Contributor

Komentarze