Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Project Scorpio wynosi sprzęt konsolowy na nowy poziom

Opinia i analiza Digital Foundry.

W 2005 roku Microsoft rozpoczął sprzedaż X360, czyli konsoli co najmniej o rok wyprzedzającej rynek, przynajmniej ze sprzętowego punktu widzenia. Wprowadzono wielordzeniowy procesor oraz zaawansowane rozwiązania w sferze grafiki. PS3 nadeszło rok później i choć dwanaście miesięcy to cały wiek w kwestii rozwoju techniki, Xbox 360 nadal radził sobie dobrze w porównaniu z konkurentem, jako produkt firmy zdeterminowanej zrobić wszystko, by zaoferować najmocniejszy sprzęt do grania. Wraz z Xbox One utracono przewagę i popełniono sporo błędów w komunikacji, ale Project Scorpio to powrót do tej determinacji i prób przygotowania jak najpotężniejszej konsoli. Microsoft ma coś do udowodnienia - mieliśmy nadzieję, że właśnie taka będzie reakcja firmy z Redmond.

Microsoft zaprosił Digital Foundry, by porozmawiać o sprzęcie i ujawnić specyfikację. To odważny krok, podkreślający wiarę w nowe urządzenie. To także kontynuacja strategii polegającej na wczesnym informowaniu fanów o planach, by detale nie „przeciekały” powoli do sieci i traciły na znaczeniu wraz z upływem czasu. Taktyka sprawdziła się na E3 (choć kosztem poirytowania części posiadaczy Xbox One za sprawą ogłoszenia Xbox One S), a nasze artykuły ujawniające Scorpio to kolejny przykład na słuszność podejścia.

W ramach bardzo intensywnego dnia w siedzibie Microsoftu spotkałem się z architektami układów scalonych, projektantami sprzętu, wiceprezesami oraz samym Philem Spencerem, szefem działu Xbox. Nie przypominam sobie podobnego dostępu do twórców konsoli przed jej premierą, ale Project Scorpio skierowany jest do innej grupy odbiorców niż posiadacze Xbox One S, więc nasze artykuły potencjalnie nie wpłyną na sprzedaż istniejącej konsoli. Xbox One stawia na wartość zakupu, podczas gdy Scorpio będzie zapewne sprzętem z ceną „premium”. Podejrzewam, że różnica kwoty zakupu względem standardowej konsoli będzie całkiem duża, większa niż w przypadku PS4 i PS4 Pro.

Po zakończeniu wizyty i rozmowie z kolegami najczęściej słyszałem pytania, na które nie mogę odpowiedzieć, lub na które odpowiedzi nie mam. Jak wygląda obudowa? Jest duża? Jak wypadają gry? Jaka jest nazwa i cena? W tym ostatnim punkcie możemy chociaż spekulować. PS4 Pro debiutowało za 400 euro. Scorpio ma większy procesor (najdroższy element), 4 GB pamięci więcej, szybszy dysk twardy, napęd UHD Blu-ray i nowatorskie chłodzenie. Wszystkie to ma swoją cenę i - jeśli mam zgadywać, nie bazując na żadnych konkretnych informacjach czy źródłach - kwota zakupu może wynosić około 500 euro.

Jaka będzie ostateczna nazwa? Ponownie, nie ma żadnych wskazówek ze strony Microsoftu, poza wielokrotnymi zapowiedziami, że będzie to konsola „z rodziny produktów Xbox”, więc zawarcie „Xbox” w nazwie wydaje się być bezpiecznym założeniem. Pomysł polega przecież na tym, by Scorpio było dostępne na półkach sklepowych obok Xbox One i włączało te same gry i rozgrywkę, a różnicą jest nie tylko 1080p oraz 4K, ale także to, czy użytkownicy chcą kupić najnowszą nowinkę techniczną. W porównaniu z ubiegłym rokiem przekaz skierowany do osób pozostających przy ekranach 1080p jest lepiej dopracowany i widać, że Microsoft wyciągnął wnioski z problemów Sony na tym polu.

Przegląd specyfikacji Scorpio w materiale wideoZobacz na YouTube

Project Scorpio kontra PS4 Pro: różnica specyfikacji

Pomimo skali dzisiejszych artykułów i dostępnych detali nie wiemy aż tak wiele na temat różnic w multiplatformowych tytułach na Project Scorpio i PlayStation 4 Pro. O sześciu teraflopach i większej puli pamięci wiemy już od dawna i Microsoft zrealizował zapowiedzi z E3 2016. 12 GB pamięci GDDR5 sprawi, że wersje na Scorpio będą miały więcej miejsca na tekstury w wysokiej rozdzielczości, o ile deweloperzy zdecydują się takie przygotować. Nasze przewidywania były jednak błędne w obszarze GPU - stawialiśmy na większy, lecz wolniejszy układ graficzny. Tymczasem producent przełamał wszelkie ograniczenia tej generacji i podniósł taktowanie do wartości znanych raczej z PC - to wielkie osiągnięcie.

Na podstawowym poziomie oczekujemy, że gry od zewnętrznych producentów otrzymają na Scorpio wyższą rozdzielczość oraz więcej detali w oprawie graficznej, ale nie sposób określić, jak duże będą to różnice. Microsoft będzie miał zapewne nadzieję, że zmodyfikowane układy CPU i GPU - powstałe na bazie analizy istniejących silników - zapewnią korzyści jeszcze większe niż te obecne teraz na produkcjach wydawanych jednocześnie na PS4 i Xbox One.

Jeśli zaufać wypowiedziom przedstawicieli Microsoftu, nie ma powodów, by wątpić, że gry działające na Xbox One w 1080p uruchomimy w natywnym 4K na Scorpio. Dowodem jest demo technologiczne Forza Motorsport, prezentowane na pokazie. Być może to jednak wyniki tytułów w 900p (działających na PS4 w 1080p) powiedzą więcej. Producent zapewnia, że prace nad konwersją będą tutaj trudniejsze, ale natywne 4K powinno być możliwe od osiągnięcia. Warto pamiętać, że - wzorem PS4 Pro - układ graficzny oferuje także wsparcie dla efektywnych technik skalowania obrazu, które powinny pojawić w małej liczbie tytułów, które stawiają na Xbox One na rozdzielczość poniżej 900p.

Pozostaje ważne pytanie: pomijając elementy oprawy w wyższej rozdzielczości (co na pewno będzie miało znaczenie), czy będziemy w stanie określić różnice między grą na Scorpio i PS4 Pro? Rezultaty będą oczywiście inne w zależności od treści, ale sprzęt Sony udowodnił, że skalowanie szachownicowe, zaawansowane wygładzanie krawędzi i dynamiczne zmienianie liczby pikseli na ekranie to wszystko sprawne środki na drodze to symulowania natywnego 4K. Należy jednak pamiętać, że PS4 Pro to nie same superlatywy: na rynku jest zbyt wiele tytułów 1440p, podczas gdy prawdziwe pokazy możliwości sprzętu w 2160p z HDR to rzadkość. Jeśli ustawienia grafiki będą takie same, wszystko sprowadzi się do różnic w rozdzielczości i w liczbie klatek na sekundę, gdzie Scorpio będzie miało przewagę mocy. Warto pamiętać też o dodatkowej pamięci: tekstury 4K już teraz robią zauważalną różnicę w grach, takich jak Rise of the Tomb Raider - nawet oglądane w 1080p.

Płyta główna Project Scorpio w wersji produkcyjnej

Project Scorpio kontra PC: dostęp niskiego poziomu kontra brutalna moc

Pod względem wydajności, najbliższy odpowiednik układu graficznego PS4 Pro po stronie komputerów osobistych to Radeon RX 470 lub nieco „skręcony” RX 480 - popularne na rynku karty. Ten drugi model można zazwyczaj podkręcić, by osiągnąć poziom sześciu teraflopów ze Scorpio. Teraflopy nie przekładają się jednak na zastosowanie w realnym świecie. Z kilkoma wyjątkami, techniki skalowania z konsoli Sony nie występują na komputerach osobistych. Spodziewamy się, że ta sytuacja szybko się zmieni, ale - ogólnie rzecz biorąc - konsole są obecnie w stanie generować świetne rezultaty w 4K, nawet jeśli nie mówimy o „właściwym”, natywnym 4K.

Pisząc w skrócie: sześć teraflopów Project Scorpio niemal na pewno da więcej niż sześć teraflopów na PC. Spytałem Microsoft właśnie o tę kwestię i usłyszałem szereg argumentów. Po pierwsze, wbudowane obliczanie shaderów jest wydajniejsze niż na komputerach osobistych dzięki umieszczeniu ich bliżej GPU. Po drugie, dostęp niskiego poziomu oznacza bezpośredni dostęp do poleceń układu graficznego, bez nakładki w postaci sterowników. Po trzecie, specjalne narzędzie - PIX - zapewnia dane wykorzystywane przy optymalizacji z myślą o konsoli, co na PC nie jest możliwe choćby ze względu na mnogość konfiguracji.

Z tego, co widziałem, wydajność w natywnym 4K może być zagrożeniem dla sprzętu klasy GTX 1070 czy AMD Fury X. Nowa konsola Microsoftu uruchomiła demo technologiczne z oprawą rodem z Forzy Motorsport 6, w 4K60 i przy ustawieniach odpowiadających ultra z PC. Z ciekawości włączyliśmy Forzę 6 Apex z podobnymi opcjami grafiki w 4K na GTX 1060, 1070 i 1080. Klatki gubiliśmy na 1060 (zwłaszcza a deszczu), podczas gdy 1070 trzymał się mocno - choć nie idealnie - w trudnych warunkach pogodowych. Jedynie 1080 zapewnił kompletną stabilność we wszystkich testach. To tylko jedna próba i wszelkie porównania nie są do końca miarodajne, lecz Scorpio na pewno wypada dobrze, a Forzę 6 Apex chwalono przecież za jakość konwersji.

Podsumowując ten punkt, gry PC muszę ewoluować, by efektywniej zająć się 4K, co pozwoli następnie obniżyć koszt zakupu sprzętu potrzebnego do napędzenia telewizorów ultra HD. Topowe tytuły konsolowe tradycyjnie torowały tu drogę i Scorpio zapewne będzie kontynuowało trend. Jeśli twórcy zewnętrzni dorównają do firm first-party, a obecne gry 900p i 1080p przeskalują się do natywnego 4K, porównania tytułów multiplatformowych powinny być fascynujące. Jeśli GPU wbudowane w Scorpio zapewni wyniki nie gorsze od GTX 1070, będzie to naprawdę dobry wynik jak na konsolę.

Serce Scorpio dominuje nad PS4 Pro w niemal wszystkich obszarach, ale zapewne będzie to miało wpływ na cenę urządzenia

Cztery filary Scorpio i nacisk na 1080p

Zanim rozpoczęto prezentację detali technicznych, na miejscu pojawił się Mike Ybarra, wiceprezes działu gier na Xbox i Windows. Opisał „cztery filary” stojące za Scorpio: ponowne przyciągnięcie deweloperów, zapewnienie mocy wystarczającej do „prawdziwego 4K”, kompletna kompatybilność wsteczna z istniejącymi grami oraz - co kluczowe - upewnienie się, że posiadacze telewizorów 1080p nie zostają w tyle.

Microsoft nadal spodziewa się sprzedawać więcej Xbox One niż Scorpio i starsza technologia jest zapewne lepiej dostosowana do ekranów full HD, lecz producent na pewno przeanalizował wyniki PS4 Pro i zauważył, że mocniejszą konsolę często kupują właśnie osoby bez paneli 4K. To doprowadziło do pewnej ewolucji założeń. W ubiegłym roku na E3 mówiono o sprzęcie koncentrującym się na 2160p, ale późniejsze komentarze były już bardziej zbalansowane. To słuszne podejście, ponieważ ci najbardziej zaawansowani gracze chętniej wymieniają raczej konsole niż telewizory.

W przypadku PS4 Pro nie raz krytykowaliśmy blokowanie trybów obrazu do określonych odbiorników. Jeśli gra działa opcjonalnie w wyższej rozdzielczości, posiadacze ekranów 1080p powinni otrzymać skalowanie w dół, co nie zdarza się zawsze nawet w tytułach Sony. Microsoft wymusza wprowadzenie takiego rozwiązania. Jeśli tytuł ma na Scorpio opcję wyższej rozdzielczości, to na telewizorze full HD obowiązkowo zobaczymy skalowanie w dół, nie natywne 1080p. Podobnie jest z klatkami na sekundę: wartość FPS nie może być niższa niż na Xbox One. Mamy nadzieję, że klatek będzie więcej.

Na poziomie sprzętowym Microsoft wierzy w jakość układu odpowiedzialnego za skalowanie, wbudowanego w procesor obrazu. Ten elementy został rozbudowany względem odpowiednika z Xbox One S, by lepiej poradzić sobie z przepustowością i wymaganiami 4K - zastosowano zaawansowany filtr oparty na algorytmie Lanczosa. W porównaniu z natywnym 1080p, skalowanie w dół to wartościowa opcja: zapewnia lepsze wygładzanie krawędzi i potęguje filtrowanie tekstur oraz ogólną jakość oprawy, ponieważ oglądamy powierzchnie generowane w wyższej rozdzielczości.

Nacisk Microsoftu na skalowanie w dół do 1080p to dobra wiadomość dla posiadaczy wszystkich telewizorów. Na PS4 Pro pojawiły się przypadki dostępu do trybu wyższej wydajności w 1080p przy odpowiednim ustawieniu sygnału konsoli: No Man's Sky czy The Last Guardian. Jeśli posiadamy panel 4K, możemy nawet nie wiedzieć, że istnieje opcja włączenia 1080p z wyższą liczbą klatek na sekundę. W Scorpio wszystkie tryby obrazu - zmieniające rozdzielczość, płynność czy cokolwiek innego - muszą być dostępne do wyboru bez względu na ekran. To filozofia zgodna z tym, o czym w naszych testach piszemy już od dłuższego czasu. Mamy nadzieję, że Sony podąży podobną ścieżką.

Scorpio poprawi też działanie gier z Xbox One i X360Zobacz na YouTube

Czy to koniec tradycyjnych generacji konsol?

Wydaje się, że odpowiedź na to pytanie jest inna po stronie Sony i Microsoftu. W ubiegłym roku Mark Cerny narysował linię na piasku: PS4 i PS4 Pro to ta sama generacja, a przejście do PlayStation 5 wymaga znacznego wzrostu mocy CPU, GPU, pamięci i pojemności. Mike Ybarra z tej drugiej firmy przyznał tymczasem, że użytkownicy chcą nowej technologii szybciej, sugerując coś innego.

Naszym zdaniem podejście Cerny'ego jest idealną sytuacją docelową, zgodną z oczekiwaniami graczy. Ybarra wskazuje jednak na perspektywę częstszego odświeżania konfiguracji, co chyba lepiej pasuje do współczesnych realiów rynku konsolowego. Rozwój technologii zwalnia. 6- czy nawet 8-krotny wzrost mocy co pięć lat wydaje się coraz mniej prawdopodobny, więc powinniśmy spodziewać się mniejszych, częstszych iteracji. Porównanie ze smartfonami nie jest zbytnim nadużyciem. Nowa konsola z 2-3 razy większymi możliwościami co 3-4 lata to chyba bezpieczna prognoza.

Standardowo rozwój mocy konsoli bazował na dwóch elementach: innowacji w projekcie oraz zmniejszaniu procesu produkcyjnego tranzystorów. Pierwsza kwestia pozostawia jeszcze sporo możliwości, ale już pogoń za mniejszą liczbą nanometrów wyraźnie zwolniła. PS4 i Xbox One ukazały się w 2013 roku na bazie chipów 28 nm, zastosowanych w sprzęcie PC po raz pierwszy w 2011 roku. Proces 16 nm FinFET z PS4 Pro i Scorpio nadszedł dopiero pięć lat później i można zaryzykować stwierdzenie, że bez tego rozwiązania sprzęt by nie powstał. Na rynku zaczynają pojawiać się tranzystory 10 nm, ale czas pokaże, czy zaadaptują je producenci konsol. Następny krok - 7 nm - jest już na dalszym planie. Mniejsze skoki w kolejnych modelach konsol wydają się więc bardziej prawdopodobne, nawet co rok czy dwa.

Losy odświeżania sprzętu w czasie trwania generacji zweryfikuje czas, ale obecnie rosnąca popularność telewizorów 4K wydaje się dobrym powodem na to, by na rynku pojawiły się PS4 Pro i Scorpio. Microsoft może nie mieć lepszej okazji, by rozpocząć cykl częstszego aktualizowania konsol.

Po wizycie w Redmond nie mamy wątpliwości, że Scorpio będzie udanym urządzeniem. Już Xbox One S wyprzedzał oczekiwania pod względem sprzętu w wydaniu „slim” i pokazał, że Microsoft wrócił na właściwe tory, jeśli mowa o projektowaniu hardware. Technologia, jakość wykonania i przywiązanie do detali w nowej konsoli to pierwsza klasa (niewiadomą pozostaje dla mnie tylko głośność działania). Można bezpiecznie przyznać, że za pośrednictwem Xbox One Microsoft stracił przewagę nad Sony i PS4. Project Scorpio jest właśnie idealną odpowiedzią na sukces Japończyków: pod wieloma względami otrzymujemy projekt wynoszący konsole jako takie na nowy poziom, skierowany do graczy.

Teraz pozostaje niecierpliwe oczekiwanie na sprawdzenie Scorpio w rzeczywistych warunkach: jakość gier musi dorównać jakości sprzętu.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Komentarze