Eurogamer.pl

Graliśmy w Mass Effect: Andromeda - ekscytująca, kosmiczna przygoda

Potrzebne są już tylko lekkie kalibracje.

Mass Effect: Andromeda to ekscytująca, kosmiczna przygoda - takie wrażenie odnieśliśmy po spędzeniu z grą niemal trzech godzin. Scena otwierająca sprawia, że czujemy dreszczyk emocji. Wyprawa w nieznane i nowe, niezbadane światy to najlepsze, czego można oczekiwać od dobrego science-fiction.

Nie możemy zdradzić zbyt wiele na temat fabuły, ale prolog zrealizowano całkiem zręcznie. Przybywamy na obrzeża Andromedy, gdzie od razu natykamy się na pierwszy problem. Niewielki oddział musi udać się na planetę, która w teorii ma przypominać Ziemię. Pora sprawdzić, czy programy analizujące galaktykę w poszukiwaniu domu dla ludzkości nie zawiodły.

Zaczynamy od kreatora postaci. Ten został przygotowany naprawdę świetnie i mamy wpływ na wiele detali. Narzędzie przypomina to z Dragon Age: Inkwizycja. Zmienimy nos, usta, oczy - i to nie tylko kolor, ale umiejscowienie oraz kształt. Z pewnością nie będzie problemów, by odtworzyć swojego Sheparda.

W zależności więc od naszego wyboru, Sara lub Scott Ryder - razem ze swoim ojcem oraz grupą innych członków z drużyny Pionierów - ruszają więc na powierzchnię. Po trudnym lądowaniu nawiązują pierwszy kontakt z obcymi, którzy nie są nastawieni zbyt przyjaźnie do gości. Wydaje się jednak, że wcale nie są to rdzenni mieszkańcy globu. Coś jest nie w porządku, a gracz musi zwiedzić planetę, by znaleźć odpowiedzi na pewne pytania, przegrupować się z towarzyszami i rozwiązać pierwsze kłopoty ludzkości w Andromedzie.

Od samego początku czujemy, że mamy do czynienia z grą z cyklu Mass Effect. Ten sam sznyt, to samo podejście, a jednak wszystko jest jakby inne i ulepszone. Weźmy choćby naszą postać - teraz porusza się nieco szybciej i płynniej. Najważniejszym dodatkiem jest „dopalacz”, który pozwala na dalsze i dłuższe skoki. Gdy tylko przejmujemy kontrolę nad bohaterem i używamy odrzutowego plecaka, od razu rozumiemy, o ile wygodniejsza będzie dzięki niemu eksploracja powierzchni planet.

Zobacz także: Mass Effect: Andromeda - Q&A: pytania i odpowiedzi

MEA_February_19

Kettowie służący Głównemu Złemu nie polubili przybyszów z Drogi Mlecznej

Zwiedzanie faktycznie jest przyjemniejsze i bardziej angażujące. Nie tylko z uwagi na lepszą jakość oprawy i więcej detali otoczenia, ale głównie ze względu na projekt lokacji. Nawet w prologu czekają na nas ścieżki, którymi nie musimy podążać. Warto jednak zbaczać z trasy, ponieważ zawsze coś odkryjemy - zdobywamy nową wiedzę i dodatkowe informacje na temat danej planety, jej mieszkańców lub rozgrywających się na miejscu wydarzeń.

Cały czas używamy też specjalnego skanera. Dzięki niemu poddamy analizie nieznaną florę i faunę, a także inne obiekty. Dostrzegamy zepsutego robota? Po skanowaniu dowiadujemy się czegoś więcej na jego temat. Otrzymujemy więc w praktyce dodatkowe narzędzie do poznawania obcych światów.

Jednocześnie, co ważne, odwiedzane miejsca nigdy nie sprawiają wrażenia zbyt dużych, szczególnie że misje ściśle związane z istotnymi zadaniami fabularnymi pozwolą tylko na pieszą eksplorację - tu obszary są starannie zaprojektowane. Zresztą, także wszelkie opcjonalne planety nie są wygenerowane losowo. Wszędzie widać rękę deweloperów.

MEA_February_66

Liam, z pozoru pozytywnie nastawiony do świata, w grze okazuje się nieco... mniej przewidywalny

Na wielu planetach korzystamy z pojazdu Nomad, czyli odpowiednika Mako z pierwszego Mass Effecta. Tym razem sterowanie jest świetne. Przełączamy się między dwoma trybami jazdy - szybszym oraz dostosowanym do trudniejszego terenu. Nic nie stoi na przeszkodzie, by próbować potrącić oponentów czy dziką zwierzynę. Nomad służy też za wykrywacz minerałów. Jeżeli znajdziemy surowce pod powierzchnią, wystarczy przyzwać robota, który sam zajmie się wydobywaniem, podczas gdy my będziemy kontynuować podróż. Wygodne rozwiązanie.

Planety to nie tylko powierzchnia, ale także rozmaite i różnorodne lokacje. To pozwala na zgrabne zaimplementowanie misji fabularnych, w których zajmujemy się niemal wyłącznie rozmowami. W demie odwiedziliśmy pewną kolonię, gdzie załatwialiśmy ważną sprawę z przywódczynią frakcji Wyrzutków. Mogliśmy też porozmawiać z różnymi postaciami, odwiedzić bar, posłuchać rozmów i trafić na wątki poboczne.

Wystarczyło jednak podejść do windy w porcie, by zjechać na poziom gruntu. Tam stanęła przed nami otworem cała planeta. Mogliśmy poprosić o zrzut pojazdu i wyruszyć na poszukiwania pewnego przedmiotu związanego z misją albo po prostu pozwiedzać.

Natknęliśmy się na przyczółki bandytów oraz na kolonistów, którzy zlecili nam zadanie poboczne, a także na niezbyt przyjazną zwierzynę. Niektóre planety mają nawet osiągać rozmiary całego świata z Dragon Age: Inkwizycja, ale obecność Nomada sprawi, że nie będzie to problemem.

MEA_February_25

Zachwycające widoki nie pozwolą zasnąć miłośnikom tworzenia własnych screenshotów

Nie mamy poczucia przytłoczenia liczbą pobocznych aktywności na planecie. Kilka misji dodatkowych i punktów zainteresowania, parę miejsc, w których spotkamy wrogów, różne budynki, które czekają na zwiedzających. To wystarczy, by cały czas coś przyciągało uwagę, ale jednocześnie nie ma ryzyka, że utkniemy na jednej planecie, niczym w niesławnym Hinterlands. Wszystkiego jest tu w sam raz.

Odwiedziliśmy wyłącznie jedno miasteczko, ale - jeżeli może być wyznacznikiem innych miejsc tego typu - w tym aspekcie mamy raczej do czynienia z sytuacją porównywalną do innych gier BioWare. Minusem jest to, że większość postaci wciąż stoi, ale takim lokacjom życia nadaje odpowiednia muzyka i odgłosy otoczenia, a także pogawędki mieszkańców.

Kiedy już zrobimy, co mamy zrobić, wracamy na nasz statek. Tempest - Burza - to odpowiednik Normandii. Wnętrze pojazdu robi spore wrażenie, nawet minimalistycznie wyposażony mostek, który oferuje imponujący widok na przestrzeń kosmiczną.

Gdy zbliżamy się do mapy galaktyki, czujemy respekt przed rozmiarem Andromedy. Choć zwiedzamy tylko jej wycinek, przed oczami i tak mamy do wyboru wiele systemów planetarnych i sektorów. Wybieramy jedną z dziesiątek planet. Każdą możemy skanować w poszukiwaniu punktów zainteresowania i lądowisk, po czym - jeżeli tylko przyjdzie nam na to ochota - rozpoczynamy eksplorację.

MEA_February_54

Na początku przygody musimy rozwiązać palący problem Arki ludzi

Oczywiście nieraz chwycimy też za broń i trzeba przyznać, że walka została zaprojektowana świetne i sprawia wielką przyjemność. Z początku trudno przestawić się na nowy styl potyczek, więc wydają się nieco chaotyczne, ale poczucie to szybko przemija.

Wyskakujemy więc zza osłony, by uniknąć granatu, używamy biotycznej szarży, żeby zbliżyć się do wroga, wykańczamy jednym ciosem i - ponownie dzięki dopalaczowi - błyskawicznie umykamy spod ostrzału innych przeciwników. Ten dodatek doskonale sprawdza się też podczas eksploracji, gdy jesteśmy w stanie wskoczyć na skałę czy w inne, trudno dostępne miejsce.

Podczas walki możemy siedzieć za osłoną i czekać, aż ktoś wystawi głowę zza skrzyni czy murku, ale po prostu nie mamy na to ochoty, gdy zasmakujemy nowej, dynamicznej metody konfrontacji. Poza tym, częściej niż w trylogii Sheparda oponenci w jakiś sposób zmuszają nas do zmiany pozycji.

Headshoty z karabinu snajperskiego są równie satysfakcjonujące, co w trzeciej części, podobnie jak poczęstowanie wroga pociskami strzelby z bliska oraz używanie różnych biotycznych mocy.

MEA_February_47

Alec Ryder i jego córka - Sara. Obydwoje mogą pochwalić się świetnym głosem.

System osłon jest teraz automatyczny - wystarczy, że staniemy przy obiekcie lub ścianie, by postać skryła się przed pociskami. W większości przypadków nie sprawia to problemów, choć zdarza się, że niektóre przedmioty nie są traktowane przez grę jako potencjalne osłony, nawet jeżeli nam wydaje się, że mogłyby się nadać.

Przyzwyczaić trzeba się też do braku opcji zatrzymywania czasu, by wydać rozkazy towarzyszom. Polecenia są zresztą mocno ograniczone. Dwójce kompanów wskazujemy wyłącznie cel lub miejsce, do którego mają się udać. Nie wybierzemy zdolności, które mają aktywować. Walka jest jednak na tyle zajmująca, że pewnie nie mielibyśmy do tego głowy.

Ważną częścią Mass Effect od zawsze były dialogi i interakcje z różnymi postaciami - tego również nie zabraknie w Andromedzie. Mały wycinek całości, który został nam udostępniony, nastraja raczej pozytywnie, chociaż otrzymaliśmy też średnio udaną scenę, która w teorii ma poruszyć gracza, a w praktyce nie budzi większych emocji.

MEA_February_67

W niektórych dialogach animacje twarzy ludzi wydają się dziwne. Deweloperzy zapewniają, że pracują nad poprawkami do ostatniej chwili.

40 gier z historii FPS-ów Od Wolfensteina do Destiny. 40 gier z historii FPS-ów

Poza tym, rozmowy są typowe dla gier BioWare. Świetnie wypadają wszyscy aktorzy. Wystarczyło parę minut pogawędki z salariańskim pilotem, żeby go polubić. Trudno na tym etapie powiedzieć, czy fabularnie gra utrzyma odpowiedni poziom, ale postacie otaczające głównego bohatera są porządnie nakreślone i mają swoją osobowość.

Jak zawsze, aż ciągnie nas do prowadzenia rozmów. Szkoda tylko, że powraca system skróconych, ogólnych wyrażeń, które mają obrazować ton wypowiedzi bohatera. Jak w innych produkcjach kanadyjskiego studia, czasem mówimy przez to coś innego niż naprawdę byśmy chcieli.

Pierwszy kontakt z Mass Effect: Andromeda to pozytywne emocje. Nie mamy do czynienia z „Inkwizycją w kosmosie” - tak przynajmniej sugerują trzy godziny spędzone z grą. Otrzymaliśmy przedsmak wielkiej przygody, z interesującą eksploracją i świetnym systemem walki. Wszystko wskazuje na to, że trylogia Sheparda doczeka się godnego następcy.

Reklama

Komentarze (17)

Komentarze zostały zamknięte, ale możesz kontynuować dyskusję pod innymi materiałami lub na Forum!

  • Wczytywanie...