Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Digital Foundry Retro: powrót do pierwszego Need for Speed od EA

Początek popularnej serii.

W świecie gier wyścigowych niewiele jest serii, które przetrwały próbę czasu równie sprawnie, co Need for Speed. Od czasu debiutu sprzedano już ponad 150 milionów egzemplarzy na przeróżnych urządzeniach, łącząc urok licencjonowanych pojazdów ze zręcznościowym modelem jazdy, a później także z tuningiem. Jakie są jednak korzenie cyklu? Wróciliśmy do 1994 roku i debiutu gry o nazwie Road & Track Presents: The Need for Speed. Zaawansowana techniczne produkcja ukazała się na umierającej konsoli, ale szybko pojawiła się także na innych urządzeniach, w tym tych najbardziej wtedy popularnych: PC, PlayStation oraz na Saturnie. W tym artykule przyglądamy się całej trójce i oferujemy sugestie, w który port najlepiej jest zagrać w dniu dzisiejszym.

Oczywiście, dzisiaj rynek gier wyścigowych na konsolach dominuje Gran Turismo czy Forza, z celebracją kultury miłośników szybkich samochodów, fenomenalnymi silnikami fizycznymi i piękną, realistyczną oprawą. Jeśli jednak cofniemy się do 1994 roku, sprawy wyglądały inaczej. Królowały zręcznościowe wyścigówki od Segi, a osoby poszukujące realizmu musiały postawić na PC i produkcje od Papyrus Design Group, w stylu symulacji IndyCar i NASCAR. Na konsolach większego wyboru nie było.

W tym czasie system o nazwie 3DO Interactive Multiplayer był rynku zaledwie od roku, oferując zaawansowaną grafikę 3D, świetnie nadającą się do wyścigów. Samo 3DO było jednak serią specyfikacji definiowanych przez firmę The 3DO Company, a nie jedną, stałą platformą. Firmy kupowały licencję i budowały własny sprzęt, a jednym z pomysłów było FZ-1 od Panasonica. Pozbawiony możliwości zarabiania na grach first-party, producent wybrał cenę startową na poziomie 700 dolarów, sprzedając tym samym najdroższą konsolę na rynku, nawet powyżej Neo Geo. Sprzęt przetrwał tylko trzy lata, głównie właśnie ze względu na cenę, ale przez krótkie życie doczekał się imponującego oprogramowania - a Need for Speed przykuło uwagę graczy.

Road & Track Presents: The Need for Speed. Spojrzenie na oryginał z 3DO, a także konwersje PC, Saturn i PSX. Do tego mniej znane spin-offy.Zobacz na YouTube

Na bazowym poziomie gra została zaprojektowana z myślą o tym, by gracz mógł poczuć się jak za kierownicą sportowego samochodu, przemierzając przełomowe, trójwymiarowe środowiska. Za prace odpowiadało studio Electronic Arts Canada, ale korzenie prześledzić można dalej, do Distinctive Software Incorporated, twórców prekursora - Need for Speed: Test Drive. Seria debiutowała w 1987 roku, a sequel - The Duel: Test Drive 2 - wydano dwa lata później. W 1991 roku Electronic Arts kupiło studio, tworząc właśnie EA Canada. Trzy lata po przejęciu na rynku pojawiło się The Need for Speed, rozpoczynając legendarny cykl.

Zgodnie z coraz popularniejszym wtedy trendem, produkcja oferowała trójwymiarowe lokacje i samochody zbudowane z polygonów. Według obecnych standardów całość nie wygląda zbyt przełomowo, ale na początku lat 90. był to wspaniały widok i ogromny skok do przodu w porównaniu choćby z wydanym w tym samym roku Stunt Race FX na Super NES. Górskie zakręty w Alpach i przepiękne plaże zachęcały do wyścigów. „Pod maską” zastosowano wiele sprytnych tricków: odległe obiekty to często płaskie bitmapy w dwóch wymiarach - ale iluzja działała.

Przygotowano trzy ujęcia kamery: kokpit i dwie opcje z zewnątrz. Rozgrywka skupiała się na pojedynkach „jeden na jednego” ze sztuczną inteligencją. Widok zza kierownicy blisko przypominał oryginalne pojazdy i oferował nawet kilka działających wskaźników. Na wzór wspomnianych odsłon Test Drive, na ekranie była też gałka biegów, przełączająca się wraz z każdą zmianą przełożenia. Co interesujące, zajęcie pozycji na kółkiem nie rozpoczyna nawet odliczania - musimy za to wrzucić „jedynkę”. Do tego nieco inne wrażenia z jazdy: pomimo nazwy, Need for Speed stawiało na nieco wolniejsze tempo. Nie była to produkcja zręcznościowa ani symulator, a raczej bardziej prekursor gier pokroju Gran Turismo.

Need for Speed (po lewej) dzisiaj może nie wygląda imponująco, ale rywalizowało na przykład z wydanym dwa miesiące później Stunt Race FX (po prawej). Jak widać, gra EA miała sporą przewagę.

Choć zabawa była całkiem przyjemna, to spojrzenie wstecz ujawnia jedną kluczową wadę - liczbę klatek na sekundę. Sprzęt 3DO nie radził sobie z zadaniem i The Need for Speed często schodziło poniżej 20 FPS, ze średnią na poziomie około 15 FPS. Jak na dzisiejsze standardy taka płynność jest wyjątkowo niska, ale w porównaniu z ówczesną konkurencją - już bardziej akceptowalna. Rywalizujący sprzęt otrzymywał niższą jakość oprawy oraz - najczęściej - jeszcze mniej klatek na sekundę. Nawet większość komputerów osobistych z epoki nie dorównywała mocy 3DO.

Jeśli chcemy dzisiaj sprawdzić oryginał, mamy dobre wieści. Dostępny jest emulator o nazwie 3DO Play, bazujący na starszej aplikacji Freedo. Co więcej, program pozwala włączyć The Need for Speed przy wyższej płynności oraz z poprawioną grafiką. Wirtualny procesor podkręcany jest z 12,5 MHz do imponującego poziomu 30 MHz, co przekłada się na niemal stałe 30 FPS. Są jednak jeszcze inne porty, z lepszą wydajnością i szerszym zakresem opcji.

Wersja PC ukazała się w sierpniu 1995 roku, z dopracowanym interfejsem i nową zawartością. Jedną z najważniejszych innowacji było wprowadzenie wyścigów z większą liczbą przeciwników, a nawet możliwość rozegrania pełnego turnieju. Pierwsze uruchomienie samochodu szybko ujawnia także modyfikacje w rozgrywce. Auta jeżdżą dużo szybciej, a w Alpach można nawet wzbić się w powietrze, co na 3DO nie było osiągalne. Nowe, szybsze tempo zapewnia dobrą i zręcznościową zabawę. Pod tym względem konwersja PC to na dobrą sprawę całkiem inna gra.

Z 12-20 FPS, The Need for Speed było bardzo mało płynne. Dopiero PlayStation i Saturn poradziły sobie z zadaniem.

Z punktu widzenia oprawy, późniejsze porty bazowały właśnie na odsłonie MS-DOS, gdzie zmodyfikowano wiele tekstur i usunięto część opcji z oryginału. Gracze wybierali między 320 × 200 lub 640 × 480 na nowszych komputerach klasy Pentium. Grafika była ostrzejsza, ale jednocześnie ograniczona do 8-bitowej palety z 256 kolorami, co przekładało się na znacznie bardziej agresywne przejścia pomiędzy barwami. Na 3DO było pod tym względem płynniej, dzięki renderowaniu 24-bitowego koloru lub 16-bitowej paletyzacji. Usunięto także przesuwający się horyzont. Rzadkość tej konsoli sprawiła jednak, że dla wielu graczy seria Need for Speed rozpoczęła się jednak właśnie teraz.

Rok 1996 to premiery odsłon Saturn i PlayStation, ponownie z nowym interfejsem, ale także z trzema porami dnia dla każdego toru. Zachowano szybsze tempo z wersji PC i mowa nie tylko o prędkości przemieszczania się samochodów, ale także o liczbie klatek na sekundę. Sega Saturn gwarantowała względnie stałe 30 FPS, podczas gdy na sprzęcie Sony zrezygnowano z blokady, więc płynność akcji dochodziła chwilami do 33 FPS. Obie wersje konsolowe wypadały pod tym względem znacznie lepiej od 3DO, przy jednoczesnym zachowaniu głębi kolorów - choć na PlayStation nie brakuje artefaktów ditheringu.

Choć konwersje na Segę Saturn i PlayStation były bardzo podobne, to nie brakuje kilku wartych uwagi różnic. Dla przykładu, pierwsza konsola zrezygnowała z działających instrumentów w widoku z kokpitu, co zachowano we wszystkich innych portach. Inne są także dwuwymiarowe tła - na PSX jest ich więcej i wraca także przesuwający się horyzont z 3DO. Zauważyliśmy też inne drobne modyfikacje na korzyść maszyny Sony, jak imitacja światła podczas przejazdu przez tunel, co zainspirował zapewne Ridge Racer od Namco.

Nowe platformy przełożyły się na drobne odświeżenie The Need for Speed

Inna zauważalna różnica to sfera audio. Na PSX można wybrać muzykę dla wyścigu, czego nie udostępniono w żadnej innej wersji. Szeroki wybór utworów z różnych gatunków znacznie potęguje wrażenia. Doświadczenia zbierali tu między innymi zmarły w ubiegłym roku Saki Kaskas, który pracował nad licznymi produkcjami EA, a także utalentowany Jeff van Dyck, który teraz ma w dorobku na przykład Obcy: Izolacja czy cykl Total War.

Ogólnie rzecz biorąc, obie wersje na najpopularniejsze wówczas konsole zostały dobrze przygotowane, oferując wyścigi ograniczane dotychczas bardzo drogim 3DO. Nie brakowało tras, gra działała płynnie, a sterowanie było bardzo przyjemne. Było szybko, zręcznościowo i do dzisiaj tytuł nie odrzuca - choć oczywiście jest produktem innej epoki. To nie były jednak wszystkie wersje wydane w 1996 roku, ponieważ na PC trafiła jeszcze odsłona Special Edition, z wsparciem nie tylko dla MS-DOS, ale i dla Windows 95. Do tego więcej treści - w tym dwie trasy - i ścieżka dźwiękowa z PSX. Można było nawet zagrać przez sieć ze znajomymi. Ta odsłona do dzisiaj pozostaje świetnym sposobem na powrót do The Need for Speed.

Pomimo skromnych początków na nieudanej konsoli, Need for Speed szybko ewoluowało do roli znaczącej serii, zmieniającej się i cieszącej ogromną popularnością przez 23 lata, przez Hot Pursuit, cenione Underground czy Most Wanted, tytuł startowy na X360. Pod okiem Criterion Games cykl osiągał nowe szczyty dzięki Most Wanted i Rivals, a teraz opiekę nad zasłużoną marką sprawuje Ghost Games.

Nawet pomimo wydania 22 odsłon przez te wszystkie lata, bazowe założenia nie zmieniły się i pozostają równie atrakcyjne. Najszybsze samochody świata i zręcznościowa akcja przyciągają tak samo, jak w 1994 roku, a spory sukces Forza Horizon 3 pokazuje, że taka formuła nadal może zapewnić świetne i ekscytujące wrażenia. Czy Ghost Games zdoła pobić niedawne osiągnięcie Playground Games? Mamy nadzieję, że przekonamy się jeszcze w tym roku.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
Komentarze